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Última edição por Zetha; 03-11-2014 às 09:45.
Vai ser nesse aqui mesmo, pode ficar a vontade pra começar as sugestões.
Altas, para falar a verdade. Já se havia o plano de novos Councils, e todas as vezes que eu perguntei o que aconteceria com quem já participava de um, eles falavam que iriam continuar, podendo postar normalmente nos outros Councils existentes.
Mas a Cip é imprevisível.
"Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."
Bem, inicialmente eu gostaria de fazer as seguintes propostas para paladin:
Munição de área circular de 13 sqm com atk máximo de 40 - phisical. Essa munição não seria vendida em loja e somente poderia ser feita por royal paladin h-level a um alto custo de mana (700+) para uma pequena quantidade conjurada (5~8 talvez)
Essas características instigariam o treino de magic level e inibiriam o uso desenfreado dela em razão do possível custo elevado, dessa forma estocariam para hunts em grupo (mera ilusão mas quem sabe né rsrssr)
Munição holy (idêntica a Envenomed Arrow) Se a vocação paladin não pode infligir dano magico alto, por que então não permitir essa munição? poderia ser útil contra souleater, spectre e Phantasm e outras criaturas.
Aumentar a vulneratividade holy em certos tipos de criatura: Bem, se discute dano magico de paladin, por que não, em vez de aumentar o poder magico, enfraquecer alguns tipos de criaturas? minha ideia é tornar mais fraco os mortos vivos, fantasmas e esqueletos a este nosso elemento exclusivo. Entendo que alguns dirão que deveríamos abranger os demônios, todavia existem muitos deles no jogo e isso pode gerar uma injustiça de certa forma. Praticamente h-level só caça criaturas do tipo demônio (roshammul, poi, inq e etc). Exemplos que seriam enfraquecidos: undead dragon, ghasty dragon, lost soul, vampire, spectre e etc...
eaw? o que acharam das ideias?
quanto ao feedback das vocações, não tem muito o que dizer, pelo relato de 2011 ja tinha noção que paladin passaria a ser um segundo suporte, não gostei muito da ideia de magias do tipo não poderem ser usadas junto com a munição de area já que as promotions entrariam em conflito mas fazer o que, realmente são gêneros distintos.
Agora quanto a discutir critical damage, meu primo que jogava runescape disse que o jogo mudou d+ ficou fácil e sem graça quando inseriram isso e outras coisas. claro que com a possibilidade de dar danos altos virá criaturas mais fortes ainda mas acho que a cip deve ter cautela. Desconfio que paladin ficará muito forte com isso.
Magia de party: no feedback de 2011, tinha a ideia de paladin regenerar mana, mas agora em 2014 discutiu a ideia do 10% de bonus no skill ofensivo, eu gosto de ambas as propostas, mas acho que a de mana combina melhor com um segundo suporte.
Meio que vou jogar no lixo tudo que a Cip propôs sobre as novas vocações, começando pelo segundo promotion. Deixa o promotion normal, mas adicione algumas vantagens nele, um pouco mais de defesa e ataque mele para ek, bônus nos ataques de morte dos ms, bônus de healing para ed (exura. exura gran e exura vita vai ser mais eficiente para ed do que para ms) e paladinos com bônus de distancia.
Druida:
Seguindo a lógica da Cip ter substituído exori mort por moe ico, criar uma runa exclusiva para druida com ataque físico, 10% mais fraca que sd. Não vejo motivos para criar mais waves e strikes, em vez disso criar uma exura gran mas res bem maior e mais forte, tbm uma magias que deixe todos alvos da tela envenenados (mas pox oi). Liberar criaturas mais fortes para druida sumonnar, dependendo do lvl poderia sumonar water elemental e massive water elemental.
Knight:
Está ótimo, tem set com bastante defesa para blocar e um ataque razoável, como só pode atacar encostado nas criaturas, não vejo motivos para diminuir o ataque, mas pode remover o utito tempo. Precisa melhorar a magia utamo tempo, dando a possibilidade de blocar 3 monstros e ganhar +10% de defesa fisica, sem contar com os 220% de shield que já existe.
Sobre não ser possível usar runas, apenas remover a possibilidade de usar as de ataque instantâneo e manter as bombs, walls e etc.
Sorcerer:
Já é um vocação poderosa, só falta adicionar magias de morte. Penso em Exevo mort hur, exevo gran mort hur, exori gran mort, exori max mort e umas spells de área que deixa todos alvos da tela cursed (igual utori mort mas em área).
Paladinos:
Uma exevo mas san maior e um pouco mais forte (não muito exagerada), tornando possível os paladinos usarem mas san normal e a "gran mas san". Criar munição diversificada, penso em uma arrow melhor que a burst para que os paladinos possam caçar em grupo e ter a mesma importância das outras vocações. Paladinos precisam tanto de velocidade como de ataques fortes de longe, então a Sharpshooter não deveria deixar paralisado e sem poder usar cura, também ser possível ter Swift Foot junto da Sharpshooter.
Spoiler: Tutoriais para Sorcerer
Paladins poderiam ganhar uma munição piercing. Sei que já existem as piercing bolts, mas não fazem jus ao nome. A munição, ao acertar o primeiro alvo, iria "atravessar" o corpo e acertar o próximo da direção da bolt, com um máximo de 2 sqm de distância do alvo principal, e causaria 50% de dano. Faz mais sentido apenas crossbows terem essa munição, que é algo que também vou falar.
Já que parece que querem fazer mais ataques em área, deve ser focado em bows esse aspecto, deixando crossbows com hits mais fortes mas em um único monstro. Bows já tem as burst arrows,por que não mais? Arrows com áreas de dano variadas, o da burst arrow (3x3), uma "cruz" ou sinal de mais, etc.
Uma ideia, talvez meio absurda, seria dano "ricocheteado", uma bolt específica com dano baixo que acertaria até 3 inimigos próximos com o mesmo dano.
Outra coisa que falta, por incrível que pareça, são spells para mages. Sei que isso aqui não é exatamente um tópico para sugestões de spells, mas poderiam criar umas que realmente diferenciasse sorcerer de druid. Druids deviam ficar com as waves de 1-3-3-5 sqms (ou 1-3-5 do gran frigo), e sorcerers com as 1-1-3-3 como do vis hur e com energy beams, mas um de fire também, talvez um de morte. Aliás, morte é um "elemento" que deve ser ampliado, ainda mais se tirarem as SDs dos druids,que dará uma "liberdade" maior. Claro que os druids também receberiam uma penca de magias elementais (tera,vis,flam,frigo) exclusivas.
EDIT:Sobre os summons
Já que parece que os druids vão perder a SD (eu apoio a ideia se fizerem como o skiann falou, uma runa parecida mas com dano físico), vão ganhar a exclusividade do utevo res, o que atualmente é bem ruim. Uma ideia que eu tive (e até postei no fórum deles) é de poder sumonar os 4 elementais, mas seriam um pouco diferentes aparentemente, e o diferencial seria que a vida máxima, habilidade de cura e dano aumentaria conforme (e apenas) o magic level do druid. Algo como:
X=magic level
Life points: 200 + 12X
Melee damage (max): 150 + 5X
Magic strike (max): 7X
Magic area strike (max): 70 + 5X
Healing (média): 1.5X
Claro que isso é um esboço que criei agora, tem que ser bem mais pensado, e também que deve variar para cada elemental.
Ainda nos summons, acho que o lance das duas promotions poderia "focar" nisso, o lado que focar no suporte levaria junto uma vantagem nos summons, com summons mais fortes como bonebeasts, souleaters, gravediggers, bog raiders, worker golems, talvez sumonar massives dos elementals que citei ali...
E citando que sumonar certos monstros pode afetar o roleplaying do tibia, por exemplo, sumonar dragons é algo além do alcance de qualquer um, conforme os lizard dragon priests.
Daqui a pouco venho com mais ideias.
Última edição por Zetha; 03-11-2014 às 13:39.
Vou postar aqui o que postei na parte dos druidas no tibia.com. Também pretendo fazer das outras vocações, mas vou começar com a minha vocação principal.
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A vocação Druida foi bem afetada com essas mudanças, particularmente com a perca da runa Sudden Death.
Há diferentes hunts em que um druida pode caçar usando essas runas, e com essa mudança, essas hunts serão afetadas (Warlocks, Banuta, Frost Dragon, etc).
A primeira mudança seria adicionar uma runa comparável ao dano da Sudden Death, porque não apenas essas hunts serão afetadas, como também a forma de lutar e conseguir um loot em bosses seria afetado também.
Então meu primeiro ponto seria: criar uma nova runa comparável a runa SD.
Druidas perderam a magia Exori Mort a algum tempo atrás, sendo substituída pela magia Exori Moe Ico. Como uma forma justa para a perca da SD, seria adicionar uma runa praticamente igual, mas com o dano de physical. Seria uma forma justa de competir contra a SD dos sorcerer's, que é a runa mais poderosa até agora.
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Única vocação com summons
O sistema de summon precisa ser todo revisado, para diferentes faixas de level. Atualmente os monstros mais pooderosos que podem ser sumonados são Gozzler, Fire Elemental, Monk, Orc Berserker.
Minha proposta: remover todos os monstros que atualmente a magia sumona, e criar monstros únicos apenas com o objetivo de serem sumonados para ajudar a blocar e atacar as criaturas destinadas.
Seriam eles os monstros elementais, além de um monstro ofensivo e outro defensivo.
Exemplo: Fire Dummy/Energy Dummy/Frost Dummy/Poison Dummy. Cada um com uma porção de vida, e destinado a diferentes monstros. Dragons para o Fire Dummy, Wyrms para o Energy Dummy, Frost Dragon para os Frost Dummy, Ancient Scarab para Poison Dummy, por exemplo.
Além disso, o 'Blocker Dummy', para monstros com poderosos ataques meele, por exemplo, Orc Berserker.
Além do 'Dealer Dummy', para ajudar a dar danos em monstros.
Esses seriam os summons iniciais, mas que com o passar do tempo, suas versões mais poderosas apareceriam.
Além disso, os monstros seriam 'atualizados' apenas até o level 100, pois creio que após isso os jogadores consigam caminhar bem para suas hunts solo.
Ex: 'Fire Dummy' (Lvl 30), 'Strong Fire Dummy (Lvl 50)', 'Elite Fire Dummy' (Lvl 100)'.
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Novas Promotions
1 - Focando na cura e suporte
Druidas são os mestres da cura, e essa promotion está aqui para dizer isso. Portanto, eles devem ter novas curas pesadas:
-> Adição de novos buffs
-Heal Drunk: Todos sabem como o Status Drunk é chato, e essa nova magias para druida, seria praticamente uma "Dwarven Ring Spell", que instantaneamente curaria o status drunk.
-Cura para os status Curse, Dazzled e Freezing: Atualmente os druidas não possuem magias necessárias para curar esses status, e como mestres da cura, eles deviam fazer isso.
-> Novas magias de cura
-Adicionar uma nova "Strong Heal Friend": Escolhendo a promotion da cura, um novo leque de magias curativas se abriria. Uma delas seria a "Exura gran sio "nome do jogador" ", que curaria cerca de 25% a mais do que a atual "Heal Friend".
-Massive Healing: Assim como a magia acima, essa seria uma versão mais forte da "Mass Healing". O "Exura Vita Mas Res", que curaria uma área maior que o atual Mass Healing, além de curar 25% a mais.
--Cura de status negativos em outros jogadores: Como um mestre da cura, o druida poderia curar todos os status negativos dele mesmo, e de todos em sua volta. A magia "Exana Mas Res" curaria todos os status negativos de quem estivesse na área.
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2º Promotion, foco no dano
Levando em consideração que os druidas são os mestres do Ice e Earth apenas, esses elementos que deveriam ser mudados, e não energy e fire.
-> Novos Strikes
A criação de novos strikes para o level 100, e a mudança dos Ultimate Strikes para o level 200.
A magia "Lightning" (Exori Amp Vis), dos socerers é muito interessante, e focando-se nela, coloquei a versão de gelo e earth. Exori Amp Frigo, Exori Amp Tera.
-Novo strike para level 100 (Exori Amp Tera), 3 segundos de cooldown.
-Novo strike de level 110 (Exori Amp Frigo), 3 segundos de cooldown
-Atual Exori Max Tera - Level 200, 10 segundos de cooldown
-Atual Exori Max Frigo - Level 210, 10 segundos de cooldown
-> Novas Waves
O Exevo Gran Frigo Hur é uma magia bem poderosa, e sua versão de earth deveria ser criada. O Exevo Gran Tera Hur.
-> Ultimate Waves
Exevo Max Frigo Hur e Exevo Max Tera Hur. Um dano de 25% a mais do atual Exevo Gran Frigo Hur.
-> Nova Magia de ataque
-Adição do Utori Frigo: Não há necessidade de explicar, mas atualmente é o único elemento que não tem esse tipo de magia.
-> Revisão da runa Paralyze
-Essa runa, em condição de PvE é inútil. Então eu sugiro melhorá-la, afetando qualquer tipo de monstro com a porcentagem de sucesso e falha.
Claro, se o monstro usar magias como Haste ou Healing, o status de Paralyze iria ser removido na hora.
-> Bio Spell
Essa é uma proposta minha, baseada no jogo final fantasy, onde essa magia ataca o monstro com várias raízes que começam a drenar o HP. Essa magia seria uma boa adição para os druidas, dando um dano minúsculo de tempo em tempo no monstro, retirando a vida dele e adicionando em quem conjurou a magia.
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Revisão do Earth Damage
Tão importante quanto tudo acima, vocês precisam revisar todo o Earth Damage, que sem dúvida é o elemento mais inútil que existe. Vários monstros são fortes ou imunes a esse elemento, e quase ninguém o usa por causa disso. Cada monstro precisa ser revisado, deixando apenas as criaturas baseadas em earth serem imunes a ele, deixando o resto forte, netura ou fraca.
"Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."
Achei bem interessante a bio spell, uma magia de life drain realmente falta no tibia. Eu sempre pensava em poder existir um "exori vita", onde 33% do dano iria ser adicionado a seus life points.
Os dummies também são uma boa ideia, um blocker particular e tal, mas acho que tirar os monstros atuais não seria muito aceitado. Uma boa é deixar o utevo res comum para ambas as vocações, e uma outra magia que sumone os dummies, apenas para druids essa.
O Earth Damage com certeza é o pior elemento do Tibia e acho que o Druid seja muito prejudicado por isso.
Sobre uma runa mais forte de físico, seria como a SD antiga e por isso acho difícil eles colocarem, pois se tornaria a runa mais forte do jogo, mesmo com o dano reduzido.
Sobre os summons, achei super interessante sua proposta.
A ideia de invocação de criaturas únicas é uma ótima sacada.
Quando você sitou o Heal Drunk me veio logo a cabeça um efeito de drunk causado pelo druid.
Imagina um Evevo Mas Drunk?
Hug!
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Sr. Terapia
Só passei para dizer que SD de dano físico já existe e se chama Small Stone. Vlwflw.
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Eu não sou muito aberto a ideia das novas promotion's, pode ser que seja apenas implicância minha e que quando elas forem adicionadas eu mude de ideia, mas no momento eu não concordo...
Quanto aos summons de Druid's, eu acho que deveria ser exclusivos deles, mas serem de uma maneira diferente da atual, ao invés de sumonar criaturas "comuns", poder invocar criaturas especiais, como um novo tipo de lobo/urso/leão/tigre entre outros animais(cada um com um dano elemental aicional), pois combinaria mais com a vocação. Tbm poderiam adiciar criaturas parecidas com Monks, mas elas seriam exclusivamente para suporte em Party's, tipo, elas curariam todos na party com magias do estilo do exura gran mas res, aumentando a cura de acordo com a quantidade de players na party e das vocações presentes nela.
E eu tbm acho que deveria ser tirado o elemento physical dos Druidas e adicionar o elemento Wind no lugar, criando junto com o elemento uma nova área de caça para jogadores do lvl 70 ao lvl 200