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Tópico: Tibia Council

  1. #81
    Na porrada eu não tenho limites Avatar de Kamahl doido
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    -Adição de 2 ou 3 caves de Sea Serpents próximo a Northport;
    -Adição de mais 1 ou 2 andares no respawn sul de sea serpent;
    -Adição de mais 1 cave de sea serpent em svargrond;
    -Adição de 1 ou 2 andares subterrâneos em Dragonblaze Peaks, com Dragons e Dragons Lords, além de seus respectivos filhotes;
    -Adição de Frosts Dragons em Senja/Vega/Folda, em pontos mais altos das montanhas;
    -Criação de um respawn com Serpent Spawns, nas profundezas de Chor;
    -Ali no espaço entre Liberty Bay/POH/Thais e Port Hope, poderia ser criada uma ilha nova, aonde poderiam ser encontradas diversas criaturas mid lv, e podendo ser acessada por free/premmy accounts;
    -Criação de uma nova cidade, dominada por elfos, ao leste de Cormaya; inclusive, abriria espaço para criação de novas sub-classes de Elfos, mais fortes e perigosos;

    -[aueaueaueau, essa ideia é bem viajada, mas ia ser mto pica se rolasse]
    Sabe aqueles npcs em Edron, que tem até uma quest lá envolvendo viajem no tempo e tudo mais? Então, fazer uma quest, em que o jogador faz algumas missões nem um pouco fáceis, e após isso, o npc dá autorização para o jogador viajar no tempo. Com isso, o jogador viaja para uma Edron bastante antiga, sem construções nem nada, apenas floresta, habitada por dinossauros. [POR#A, IA SER MTO ÉPICO ISSO *-* ] Aí a ideia seria basicamente recriar edron em outro lugar no mapa, com as sugestões acima.

    Acho que é só isso mesmo, flw eh nois

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  2. #82

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    @Kamahl doido:

    Da hora sua ideia de viagem no tempo, mas o Dark postou dizendo que não podem sugerir quests

  3. #83

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    -Expandir as caves de Ghostland.
    -Aumentar a quantidade de Water Elementals em Folda, acho que seria uma boa pra Mages Free.
    -Nova cave de Crocodiles em Port Hope mesmo.
    -Criar uma cave só de Mutated Bats em Yalahar.
    -Melhorar o loot de alguns bosses de tasks.
    -Aumentar aquele respawn de Wyverns de Edron.
    -Outra local que se possa fazer as Tasks de Werewolves.

    Por enquanto "só" essas, qualquer coisa eu edito aqui.

    Alias a idéia de viajar no tempo ficou cabulosa hehehehe.

  4. #84
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    Vamos trabalhar?


    Bom pessoal, agora que consegui um tempo, venho aqui para discutirmos a respeito do primeiro local a ser apontado no Council.

    Atualmente, um local vazio, onde ninguém vai, mas que tem tudo para poder ser um bom local no jogo. Que local seria esse? The hidden city of Beregar.


    Foto ilustrativa

    Hoje em dia, Beregar, conhecida como a cidade oculta dos anões, só é visitada para aqueles que irão fazer as duas quests The Hidden City of Beregar, e a Royal Rescue. Após isso desaparecem dali, exceto os mages e pallys, que caçam na d-lair de Pythius The Rotten.

    Eu pessoalmente, vejo Beregar como algo enorme, mas... mal preenchido.

    Iremos nos focar nos seguintes hunting grounds:

    -Mines setor North, East, West, South
    -Pythius Dragon Lair



    O que deveria ser mudado nessas duas caves? Acrescentar monstros? Diminuir monstros? Aumentar loot? Aumentar a cave?

    No caso das duas áreas. Não se esqueçam que existem quests aqui. Logo, nós, do Council, não poderemos remover nada do tipo que prejudiquem as quests.

    Mas mesmo assim, podemos fazer várias coisas nessas duas áreas.


    Dissertem.




    Não se esqueçam de adicionar o porque querem que tal coisa mude, como, o que beneficiaria a vocação druid/knight/paladin/sorcerer, tipo de xp, como seria a cave, história por trás da cave, coisas do tipo.

    Se quiserem adicionar desenhos de mapas também, fiquem a vontade, essa é a hora de discutirem como vocês queriam que esses dois hunt spots fossem.

    Depois de ver algumas ideias, postarei os primeiros projetos para essa cave.
    Última edição por Dark Black Magician; 23-12-2013 às 14:29.

  5. #85
    "Treta has been planted" Avatar de Skiann Torphyx
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    Antigamente eu ainda visitava este lugar para comprar rust remover, depois do market faz pelo menos 1 ano que não vou mais.


    Eu acho que caberia uma nova cave de lost dwarven em alguma parte deste local, uma opção para não ter que dividir cave em área free.




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    Última edição por Skiann Torphyx; 23-12-2013 às 14:52.

  6. #86
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    Drillworms se estabeleceram em uma caverna, até então, oculta nas minas de Beregar. Diferente dos seus primos de Kazardoon, estes Drillworms não convivem com outras criaturas. Giant Spiders decidiram, devido a posição privilegiada da caverna, se estabelecer ali também. No começo havia algum equilíbrio, com pequenas lutas territoriais, etc. Quando a população de ambos, Drillworms e Giant Spiders cresceram, as pequenas e isoladas brigas tomaram outras proporções, iniciando-se então, um conflito entre as raças. Após algumas batalhas as Giant Spiders sofreram uma considerável perda em sua população. As aranhas prevendo uma expulsão ou até mesmo uma aniquilação de sua raça na caverna, recuaram. Aproveitando as saliências do covil, as aranhas utilizando suas teias, criaram pequenas fortificações que repeliram os Drillworms. O intuíto das aranhas é expulsar os Drillworms da caverna superando-os em quantidade. É nesse momento que a caverna é descoberta pelos anões.


    Seria uma cave mais propícia a knights e mages, por ser estreita. Uma alternativa para fazer a task das Giant Spiders, havendo uma quantidade das mesmas entre 15 e 20. Mas também seria um bom lugar para exp e loot, por causa do Drillworms. Espero que gostem da ideia. Segue algumas fotos:






    Cya!

  7. #87

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    @Deley:

    Muito boa a ideia hein ^^ rep+

    @Topic:

    O maior problema de Beregar na minha opinião são os respawn aleatórios. Isso de ter 1 warlock, 2 diabolic imps, 3 wyrms, tudo por perto em respawns separados é meio estranho e non-sense.

    Sugiro uma expansão dessas caves, com novos andares, talvez, ou simplesmente uma expansão no térreo e no número de criaturas. Seria interessante se deparar com um respawn de diabolic imps em que você realmente pudesse caçar os imps e só. Se não for possível expandir a cave deles, que tire os wyrms e o warlock e unifique aquilo tudo como um único respawn, contendo entre 6~10 imps.

  8. #88
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    Citação Postado originalmente por kilua paladino Ver Post
    O maior problema de Beregar na minha opinião são os respawn aleatórios. Isso de ter 1 warlock, 2 diabolic imps, 3 wyrms, tudo por perto em respawns separados é meio estranho e non-sense.

    Sugiro uma expansão dessas caves, com novos andares, talvez, ou simplesmente uma expansão no térreo e no número de criaturas. Seria interessante se deparar com um respawn de diabolic imps em que você realmente pudesse caçar os imps e só. Se não for possível expandir a cave deles, que tire os wyrms e o warlock e unifique aquilo tudo como um único respawn, contendo entre 6~10 imps.
    A ideia dessa área era ser um labirinto, mas realmente fica estranho esse beco ter se tornado um respawm que atrai vários jogadores, lembrando que la também tem necro dragon, dl, giant spider, wyvern e ancient scarab espalhados em quantidade minimas todavia são desinteressantes. Podiam ajeitar mesmo essa parte toda com menos variedade:

    por exemplo pra que skeleton, rotworm e goblin? não podia retirar alguns deles? Eu faria o seguinte: manteria os rotworm como base da cadeia alimentar deixaria o local com wyverns na primeira parte e o resto do labirinto com giant spider, todo aquele trecho de escadas e pontes de pedra com bolsas de ovos e teias ficaria bem interessante. Os ancient scarabs, por ficar no canto, poderiam ser mantidos e o respawm ampliado.

    bonelords - canto da área do labirinto: Devo dizer que o respawn é muito bom, mas acho que eu mudaria os gozzler, quero dizer, é um demônio devorador, por que bonelords que lidam com a magia necromante os invocariam como subordinados?

    Quest royal rescue e fato de poder visitar novamente os locais.
    A parte da quest com os trolls: não poderiam tornar o local em uma hunt? mexer no invisible do legionnarie, ampliar o local que não seja o caminho para o npc e acrescentar mais criaturas. Mas talvez isso não ocorra né? Só com dois tipos de trolls não atrairia os players ...

    Parte abandonada da mina: la tem alguns stone golems, mas bem poucos, como é um local que pode ser visitado novamente poderia acrescentar caminhos que levem a novos respawns, talvez nessa parte que dependa de iniciar uma quest que possa ficar os imps e wyrms, assim o labirinto até a cidade fica para nível intermediário e os respawm fora do caminho da royal rescue para h-level.
    Última edição por Allison S.; 24-12-2013 às 14:40.

  9. #89
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    Beregar - Conceito

    Oi! Estou aqui novamente.

    Bom, vamos falar de Beregar, não?

    Beregar era uma cidade secreta dos anões, uma cidade escondida, diferente de Kazordoon, que abriu as portas para os humanos, Beregar não havia feito isso. Até que alguns humanos começaram a aparecer por aqui, de modo que certas missões foram dadas, e até alguns NPC's começaram a comercializar com os humanos.

    Há duas quests em Beregar, e alguns locais de caça. Mas no conceito da cidade, ela tem de tudo para se tornar uma das cidades do jogo.



    Ela tem um local destinado a se tornar um depot, com um NPC que venda parcels, labels, letters, e até mesmo os equipamentos básicos, como backpack, bag, shovel, rope, pick, entre outros.



    O templo de Beregar na minha opinião, é o templo mais bonito do jogo, dividindo em dois NPC's. As pessoas poderia se tornar cidadãos de Beregar aqui, e o NPC do templo da direita, poderia vender as magias para druidas...



    Enquanto o NPC do Norte, poderia vender magias para sorcerer.

    Feito isso, apenas bastaria criar dois NPC's, que venderiam as magias de Knight e Druidas, além de um NPC que venderia potions e runas, e pronto, a cidade estaria pronta para acolher todos os tibianos que quiserem visitá-la.

    ------------------------------------------------------------------------

    A questão aqui, seria que Beregar não iria funcionar apenas para uma faixa de level. E sim para várias faixas, e iria acolher todas as vocações. Primeiramente, para os leveis inferiores a 50 as atuais minas do norte, sul, leste e oeste, que falarei mais tarde.

    Muito precisa ser feito para abrigar leveis medianos, e leveis altos.

    Para os leveis altos, eu trago aqui a primeira proposta de cave. A Mushroom Farm.



    Sim, realmente, é uma plantação de cogumelos. Eles são cultivados para produzir a cerveja dos anões, que são feitas de mushroom. A entrada para essa farm é bem simples, e fica ao lado da taverna.



    O problema seria que além dos cogumelos normais, alguns estranhos cogumelos começaram a aparecer. E vocês sabem muito bem de quais eu estou falando.



    O espaço para a Mushroom Farm é grande.

    Existe espaço suficiente para criar uma cave gigante, e de dois andares.

    Agora, quero que dissertem a respeito dessa nova cave que seria posta, a Mushroom Farm.

    2 andares. Pode ser uma cave dividida, pode ser uma cave única. Pode ter outros monstros, claro.

    Vou deixar por enquanto na mão de vocês a respeito dessa cave.

    Teorias, mapas, tudo mais. Dissertem.

    O loot dos Mushrooms estão bons? Precisa adicionar coisas, precisa remover coisas?


    Se sim, essa é a hora para falarem.


    Não se esqueçam das outras duas hunting grounds que eu postei também, caso queiram comentar:

    -Mines setor North, East, West, South
    -Pythius Dragon Lair






    Citação Postado originalmente por Skiann Torphyx Ver Post
    Antigamente eu ainda visitava este lugar para comprar rust remover, depois do market faz pelo menos 1 ano que não vou mais.


    Eu acho que caberia uma nova cave de lost dwarven em alguma parte deste local, uma opção para não ter que dividir cave em área free.
    Pensei em losts também. Outra hora eu adiciono o projeto da cave que eu pensei.

    Citação Postado originalmente por Deley Ver Post
    Drillworms se estabeleceram em uma caverna, até então, oculta nas minas de Beregar. Diferente dos seus primos de Kazardoon, estes Drillworms não convivem com outras criaturas. Giant Spiders decidiram, devido a posição privilegiada da caverna, se estabelecer ali também. No começo havia algum equilíbrio, com pequenas lutas territoriais, etc. Quando a população de ambos, Drillworms e Giant Spiders cresceram, as pequenas e isoladas brigas tomaram outras proporções, iniciando-se então, um conflito entre as raças. Após algumas batalhas as Giant Spiders sofreram uma considerável perda em sua população. As aranhas prevendo uma expulsão ou até mesmo uma aniquilação de sua raça na caverna, recuaram. Aproveitando as saliências do covil, as aranhas utilizando suas teias, criaram pequenas fortificações que repeliram os Drillworms. O intuíto das aranhas é expulsar os Drillworms da caverna superando-os em quantidade. É nesse momento que a caverna é descoberta pelos anões.


    Seria uma cave mais propícia a knights e mages, por ser estreita. Uma alternativa para fazer a task das Giant Spiders, havendo uma quantidade das mesmas entre 15 e 20. Mas também seria um bom lugar para exp e loot, por causa do Drillworms. Espero que gostem da ideia. Segue algumas fotos:






    Cya!
    Bem interessante. E os drillworms eram algo que eu pensei em adicionar em Beregar. A cave seria com giant spider nas bordas, e que precisasse cortar as teias para pegá-las, enquanto no centro seria drillworms?

    Citação Postado originalmente por kilua paladino Ver Post
    @Deley:

    Muito boa a ideia hein ^^ rep+

    @Topic:

    O maior problema de Beregar na minha opinião são os respawn aleatórios. Isso de ter 1 warlock, 2 diabolic imps, 3 wyrms, tudo por perto em respawns separados é meio estranho e non-sense.

    Sugiro uma expansão dessas caves, com novos andares, talvez, ou simplesmente uma expansão no térreo e no número de criaturas. Seria interessante se deparar com um respawn de diabolic imps em que você realmente pudesse caçar os imps e só. Se não for possível expandir a cave deles, que tire os wyrms e o warlock e unifique aquilo tudo como um único respawn, contendo entre 6~10 imps.
    Acho que isso não será possível. O design de Beregar foi ser justamente um tipo de Yalahar. Poucas caves, e monstros únicos, com o intuito de fazer as pessoas testarem suas habilidades para matar eles, geralmente sendo o 'primeiro imp, primeiro warlock, etc'. Isso na visão da Cip, claro. Mas isso não significa que não possamos tentar criar a cave, e com bons argumentos, tentar convencer a Cip. Minha ideia sempre foi de fazer o combo 'imp, warlock e wyrm', se tornarem uma cave de cada. Uma cave de imp, uma cave de warlock, uma cave de wyrm. É muito triste você ir caçar lá e ter alguém dominando esses três pontos de uma vez. Mostrarei minhas ideias outra hora, mas sinta-se livre de comentar como seria a cave ideal para você.

    Citação Postado originalmente por Allison S. Ver Post
    A ideia dessa área era ser um labirinto, mas realmente fica estranho esse beco ter se tornado um respawm que atrai vários jogadores, lembrando que la também tem necro dragon, dl, giant spider, wyvern e ancient scarab espalhados em quantidade minimas todavia são desinteressantes. Podiam ajeitar mesmo essa parte toda com menos variedade:
    por exemplo pra que skeleton, rotworm e goblin? não podia retirar alguns deles? Eu faria o seguinte: manteria os rotworm como base da cadeia alimentar deixaria o local com wyverns na primeira parte e o resto do labirinto com giant spider, todo aquele trecho de escadas e pontes de pedra com bolsas de ovos e teias ficaria bem interessante. Os ancient scarabs, por ficar no canto, poderiam ser mantidos e o respawm ampliado.
    Agora a parte dos bonelords que também habitam um canto da área do labirinto: Devo dizer que o respawn é muito bom, mas acho que eu mudaria os gozzler, quero dizer, é um demônio devorador, por que bonelords que lidam com a magia necromante os invocariam como subordinados?

    Quest royal rescue e fato de poder visitar novamente os locais.
    A parte da quest com os trolls: não poderiam tornar o local em uma hunt? mexer no invisible do legionnarie, ampliar o local que não seja o caminho para o npc e acrescentar mais criaturas. Mas talvez isso não ocorra né? Só com dois tipos de trolls não atrairia os players ...
    Parte abandonada da mina: la tem alguns stone golems, mas bem poucos, como é um local que pode ser visitado novamente poderia acrescentar caminhos que levem a novos respawns, talvez nessa parte que dependa de iniciar uma quest que possa ficar os imps e wyrms, assim o labirinto até a cidade fica para nível intermediário e os respawm fora do caminho da royal rescue para h-level.
    Vamos em partes.

    É como eu disse acima. Os montros são únicos com o intuito de serem os 'primeiros a solar', na visão da Cip.

    A respeito dos monstros fracos, isso não pode ser removido. Beregar não foi criada apenas para high levels, e o caminho até a cidade deve ser seguro, de modo as pessoas se moverem pelo labirinto de caves para tentar chegar até a cidade, sendo monstros fáceis o 'caminho certo', e dar de cara com um monstro difícil, sendo o 'você errou o caminho'.

    Bom, tem pessoas que caçam na parte da royal rescue. Mas sobre os monstros, mesmo se ampliarmos a cave, tem que ser apenas os trolls e o mechanical fighter.

    Sobre essa parte abandonada da mina, tem uma quantidade de stone golems e zombies. Eu não sei quanto a vocês, mas eu sempre imaginei uma cave de behemoth ali. Não sei como ela seria adaptada, mas seria um tipo de escada para uma área não tão quente assim, onde behemoths começaram a viver ali.

  10. #90

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    @Dark:

    Entendi seu ponto de vista, mas nada impede que possa haver uma expansão dessas 3 hunts, como você mesmo falou.

    Já que não dá pra eliminar as outras duas criaturas, poderia criar uma cave no subsolo. Eu aconselharia a troca do warlock por um infernalist. Daí poderia basear aquelas três caves em algum tipo de trama interna entre as criaturas.

    Imagine uma cave cheia de poços de lava que abrangisse o subsolo onde essas três criaturas residem.

    Na parte norte da cave, você encontraria alguns infernalist. Na parte centro-oeste, alguns diabolic imps. Na parte centro-leste, alguns wyrms (e talvez dl's).

    A ideia seria de que essas criaturas tentam controlar o respawn, mas vivem em conflitos pra isso (a exemplo das drillworm e gs sugeridas pelo usuário Deley). E haveria três entradas pra nova dungeon, que são onde os monstros atuais se encontram.

    O que pensa da ideia?

    @EDIT@:

    A respeito das mushroom farms, acho uma ótima ideia, de verdade. Eu caçaria lá depois, uma vez high level. Me interessou bastante

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