Beregar - Conceito
Oi! Estou aqui novamente.
Bom, vamos falar de Beregar, não?
Beregar era uma cidade secreta dos anões, uma cidade escondida, diferente de Kazordoon, que abriu as portas para os humanos, Beregar não havia feito isso. Até que alguns humanos começaram a aparecer por aqui, de modo que certas missões foram dadas, e até alguns NPC's começaram a comercializar com os humanos.
Há duas quests em Beregar, e alguns locais de caça. Mas no conceito da cidade, ela tem de tudo para se tornar uma das cidades do jogo.
Ela tem um local destinado a se tornar um depot, com um NPC que venda parcels, labels, letters, e até mesmo os equipamentos básicos, como backpack, bag, shovel, rope, pick, entre outros.
O templo de Beregar na minha opinião, é o templo mais bonito do jogo, dividindo em dois NPC's. As pessoas poderia se tornar cidadãos de Beregar aqui, e o NPC do templo da direita, poderia vender as magias para druidas...
Enquanto o NPC do Norte, poderia vender magias para sorcerer.
Feito isso, apenas bastaria criar dois NPC's, que venderiam as magias de Knight e Druidas, além de um NPC que venderia potions e runas, e pronto, a cidade estaria pronta para acolher todos os tibianos que quiserem visitá-la.
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A questão aqui, seria que Beregar não iria funcionar apenas para uma faixa de level. E sim para várias faixas, e iria acolher todas as vocações. Primeiramente, para os leveis inferiores a 50 as atuais minas do norte, sul, leste e oeste, que falarei mais tarde.
Muito precisa ser feito para abrigar leveis medianos, e leveis altos.
Para os leveis altos, eu trago aqui a primeira proposta de cave. A
Mushroom Farm.
Sim, realmente, é uma plantação de cogumelos. Eles são cultivados para produzir a cerveja dos anões, que são feitas de mushroom. A entrada para essa farm é bem simples, e fica ao lado da taverna.
O problema seria que além dos cogumelos normais, alguns estranhos cogumelos começaram a aparecer. E vocês sabem muito bem de quais eu estou falando.
O espaço para a Mushroom Farm é grande.
Existe espaço suficiente para criar uma cave gigante, e de dois andares.
Agora, quero que dissertem a respeito dessa nova cave que seria posta, a
Mushroom Farm.
2 andares. Pode ser uma cave dividida, pode ser uma cave única. Pode ter outros monstros, claro.
Vou deixar por enquanto na mão de vocês a respeito dessa cave.
Teorias, mapas, tudo mais. Dissertem.
O loot dos Mushrooms estão bons? Precisa adicionar coisas, precisa remover coisas?
Se sim, essa é a hora para falarem.
Não se esqueçam das outras duas hunting grounds que eu postei também, caso queiram comentar:
-Mines setor North, East, West, South
-Pythius Dragon Lair

Postado originalmente por
Skiann Torphyx
Antigamente eu ainda visitava este lugar para comprar rust remover, depois do market faz pelo menos 1 ano que não vou mais.
Eu acho que caberia uma nova cave de lost dwarven em alguma parte deste local, uma opção para não ter que dividir cave em área free.
Pensei em losts também. Outra hora eu adiciono o projeto da cave que eu pensei.

Postado originalmente por
Deley
Drillworms se estabeleceram em uma caverna, até então, oculta nas minas de Beregar. Diferente dos seus primos de Kazardoon, estes Drillworms não convivem com outras criaturas. Giant Spiders decidiram, devido a posição privilegiada da caverna, se estabelecer ali também. No começo havia algum equilíbrio, com pequenas lutas territoriais, etc. Quando a população de ambos, Drillworms e Giant Spiders cresceram, as pequenas e isoladas brigas tomaram outras proporções, iniciando-se então, um conflito entre as raças. Após algumas batalhas as Giant Spiders sofreram uma considerável perda em sua população. As aranhas prevendo uma expulsão ou até mesmo uma aniquilação de sua raça na caverna, recuaram. Aproveitando as saliências do covil, as aranhas utilizando suas teias, criaram pequenas fortificações que repeliram os Drillworms. O intuíto das aranhas é expulsar os Drillworms da caverna superando-os em quantidade. É nesse momento que a caverna é descoberta pelos anões.
Seria uma cave mais propícia a knights e mages, por ser estreita. Uma alternativa para fazer a task das Giant Spiders, havendo uma quantidade das mesmas entre 15 e 20. Mas também seria um bom lugar para exp e loot, por causa do Drillworms. Espero que gostem da ideia. Segue algumas fotos:
Cya!
Bem interessante. E os drillworms eram algo que eu pensei em adicionar em Beregar. A cave seria com giant spider nas bordas, e que precisasse cortar as teias para pegá-las, enquanto no centro seria drillworms?

Postado originalmente por
kilua paladino
@Deley:
Muito boa a ideia hein ^^ rep+
@Topic:
O maior problema de Beregar na minha opinião são os respawn aleatórios. Isso de ter 1 warlock, 2 diabolic imps, 3 wyrms, tudo por perto em respawns separados é meio estranho e non-sense.
Sugiro uma expansão dessas caves, com novos andares, talvez, ou simplesmente uma expansão no térreo e no número de criaturas. Seria interessante se deparar com um respawn de diabolic imps em que você realmente pudesse caçar os imps e só. Se não for possível expandir a cave deles, que tire os wyrms e o warlock e unifique aquilo tudo como um único respawn, contendo entre 6~10 imps.
Acho que isso não será possível. O design de Beregar foi ser justamente um tipo de Yalahar. Poucas caves, e monstros únicos, com o intuito de fazer as pessoas testarem suas habilidades para matar eles, geralmente sendo o 'primeiro imp, primeiro warlock, etc'. Isso na visão da Cip, claro. Mas isso não significa que não possamos tentar criar a cave, e com bons argumentos, tentar convencer a Cip. Minha ideia sempre foi de fazer o combo 'imp, warlock e wyrm', se tornarem uma cave de cada. Uma cave de imp, uma cave de warlock, uma cave de wyrm. É muito triste você ir caçar lá e ter alguém dominando esses três pontos de uma vez. Mostrarei minhas ideias outra hora, mas sinta-se livre de comentar como seria a cave ideal para você.

Postado originalmente por
Allison S.
A ideia dessa área era ser um labirinto, mas realmente fica estranho esse beco ter se tornado um respawm que atrai vários jogadores, lembrando que la também tem necro dragon, dl, giant spider, wyvern e ancient scarab espalhados em quantidade minimas todavia são desinteressantes. Podiam ajeitar mesmo essa parte toda com menos variedade:
por exemplo pra que skeleton, rotworm e goblin? não podia retirar alguns deles? Eu faria o seguinte: manteria os rotworm como base da cadeia alimentar deixaria o local com wyverns na primeira parte e o resto do labirinto com giant spider, todo aquele trecho de escadas e pontes de pedra com bolsas de ovos e teias ficaria bem interessante. Os ancient scarabs, por ficar no canto, poderiam ser mantidos e o respawm ampliado.
Agora a parte dos bonelords que também habitam um canto da área do labirinto: Devo dizer que o respawn é muito bom, mas acho que eu mudaria os gozzler, quero dizer, é um demônio devorador, por que bonelords que lidam com a magia necromante os invocariam como subordinados?
Quest royal rescue e fato de poder visitar novamente os locais.
A parte da quest com os trolls: não poderiam tornar o local em uma hunt? mexer no invisible do legionnarie, ampliar o local que não seja o caminho para o npc e acrescentar mais criaturas. Mas talvez isso não ocorra né? Só com dois tipos de trolls não atrairia os players ...
Parte abandonada da mina: la tem alguns stone golems, mas bem poucos, como é um local que pode ser visitado novamente poderia acrescentar caminhos que levem a novos respawns, talvez nessa parte que dependa de iniciar uma quest que possa ficar os imps e wyrms, assim o labirinto até a cidade fica para nível intermediário e os respawm fora do caminho da royal rescue para h-level.
Vamos em partes.
É como eu disse acima. Os montros são únicos com o intuito de serem os 'primeiros a solar', na visão da Cip.
A respeito dos monstros fracos, isso não pode ser removido. Beregar não foi criada apenas para high levels, e o caminho até a cidade deve ser seguro, de modo as pessoas se moverem pelo labirinto de caves para tentar chegar até a cidade, sendo monstros fáceis o 'caminho certo', e dar de cara com um monstro difícil, sendo o 'você errou o caminho'.
Bom, tem pessoas que caçam na parte da royal rescue. Mas sobre os monstros, mesmo se ampliarmos a cave, tem que ser apenas os trolls e o mechanical fighter.
Sobre essa parte abandonada da mina, tem uma quantidade de stone golems e zombies. Eu não sei quanto a vocês, mas eu sempre imaginei uma cave de behemoth ali. Não sei como ela seria adaptada, mas seria um tipo de escada para uma área não tão quente assim, onde behemoths começaram a viver ali.