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Tópico: Tibia Council

  1. #241
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    Sobre Knights especificamente:

    Uma completa revisão de todo o sistema de dano melee precisa ser feita com urgência. Primeiramente: O skill de Fist Fighting só existe porque é assim que os monstros atacam. Não, o dano deles não é causado por outro skill, pois eles não utilizam as armas que dropam, ao contrário das armors que vinham no próprio monstro, e que influenciam na defesa do monstro (Pra quem é old school como eu, as armas e shields caiam em bags dos monstros - diferentemente das armors). Prova de que o melee do bicho é por skill é que todo player que já treinou online sabe: Você não fica muito tempo (Mais de 4 horas) com uma mesma Slime porque ela vai começar a te hitar mais e mais, e com mais frequência. Sim, ela ganhou skill.
    A questão é como o skill funciona hoje. Se você treina online com outro jogador, e o seu amigo tem um skill de shielding 30, e você um melee 30, e ele estiver usando todo equipamento de defesa (armor, etc...), você dificilmente hitará ele, e se hitar, não será um dano alto. Aí que vem a questão do Shielding. Ele serve APENAS para aumentar a porcentagem de chance de você defender um hit usando o shield (famosa fumacinha). Quanto maior o Shielding em relação ao melee, maior a chance de blokar. Quando ambos são equivalentes, a chance do block é de 50%

    Agora vem o X da questão. Prum monstro como por exemplo, o Demon que pode acertar até 520 no melee, causar todo esse dano, ele precisa de um skill de Fist Fighting cavalar (Eu já tomei danos da ordem de 350, e usando Ornate Chestplate, Ornate Legs, Ornate Shield, Prismatic Helmet e Depth Calcei). E aí reside a questão: O shielding serve de que nessas horas? NADA. A chance de você defender um monstro com o Shield é ínfima, uma vez que ele certamente tem um skill SUPERIOR a 500! (Serve para referência - Eu, no Level 308, com skill 200 de Fist Fighting causaria um dano máximo de 61, considerando que o attack do fist seja 0).

    Isso já basta para provar que a proposta inicial do DBM de melhorar o Utamo Tempo é ridícula, pela própria mecânica do jogo.
    Agora tirar o Utito Tempo? Você quer tirar dos Knights a ÚNCIA arma que temos para poder encarar os danos dos mages e dos paladins? Me poupe! Agora pra tirar a SD do Druid eu vejo choro... Calma lá e veja bem o que você propõe DBM.

    Knights estão relativamente bem atualmente. Das propostas da CIP, sou contra a retirada total das runas (Precisamos das elemental walls/bombs, Magic Wall, Destroy Field e Desintegrate), porém a especificidade entre Knight damage dealer e tank é bem interessante. Cada jogador tem um estilo, eu sigo muito mais pela linha Beserk mode do que pela tank mode.
    Vamos as minhas propostas:

    Primeiramente o Knight base:

    1) Não é relacionada a vocação em si, mas... Armas de duas mãos são meio que inúteis. Ofertam apenas um pequeno bônus no ataque, a um custo que nem sempre vale a pena. a defesa extra provida pelo Shield muitas vezes compensa. A proposta que tenho é que armas 2 handed tenham piercing damage, ou seja, ignorem a defesa do mosntro, tal qual as arrows e bolts dos paladins.

    2) A desvinculação do Shielding ao melee. Ou seja, a skill de Shielding aumentaria a sua chance de defender um hit com o Shield independentemente do skill melee adversário.


    Agora minhas propostas para a diferenciação.

    Knight Beserk:
    - Potencialmente um damage dealer - Seria um Knight eternamente em Blood Rage, ou seja, sem defesas, porém com grande capacidade de causar dano. Por estar eternamente sem defesas, ele apanharia bem mais, tornando a situação equilibrada com outras vocações, que tomam menos dano por estarem a distância. (E por eternamente em Blood Rage eu digo que ao escolher essa linha, os skills melee do Knight automaticamente subiriam 35% - A magia ainda poderá ser usada)
    - Skills melee subiriam mais rápido
    - Não podem equipar itens que reduzam danos físicos
    - Além de estarem sem defesas, +5% de dano de tudo
    - Limitados a armas de 2 mãos

    Kight Tank:
    - Uma verdadeira parede - Ao escolher essa promotion, o HP receberia um boost de 35% do level base para essa segunda promotion (Se o Level base para promotion for 150, o Knight que pegar a promotion no Level 200 terá o boost na vida em cima da life de um Level 150, e não da dele)
    - Potencial de cura mais elevado - Mais opções de magias de cura, como um Utura Max (2400 de vida em 1 minuto)
    - Menor potencial de dano. O skill melee irá cair em 10%, limitados a armas de uma mão
    - Challange mais efetivo - Os monstros não dão retarget, e a magia tem o alcance na tela das ultimante spells dos mages
    - Consegue blokar mais de um monstro ao mesmo tempo
    - Skills melee sobem mais devagar. O skill de Shielding sofrerá um aumento de 35% e subirá mais rápido também
    - 5% de proteção a mais a todos os elementos
    - Fica inabilitado de usar itens que aumentem skill, exceto Shielding. Perde o Utito Tempo

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  2. #242
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    Citação Postado originalmente por Flea Ver Post


    Agora minhas propostas para a diferenciação.

    Knight Beserk:
    - Potencialmente um damage dealer - Seria um Knight eternamente em Blood Rage, ou seja, sem defesas, porém com grande capacidade de causar dano. Por estar eternamente sem defesas, ele apanharia bem mais, tornando a situação equilibrada com outras vocações, que tomam menos dano por estarem a distância. (E por eternamente em Blood Rage eu digo que ao escolher essa linha, os skills melee do Knight automaticamente subiriam 35% - A magia ainda poderá ser usada)
    - Skills melee subiriam mais rápido
    - Não podem equipar itens que reduzam danos físicos
    - Além de estarem sem defesas, +5% de dano de tudo
    - Limitados a armas de 2 mãos

    Kight Tank:
    - Uma verdadeira parede - Ao escolher essa promotion, o HP receberia um boost de 35% do level base para essa segunda promotion (Se o Level base para promotion for 150, o Knight que pegar a promotion no Level 200 terá o boost na vida em cima da life de um Level 150, e não da dele)
    - Potencial de cura mais elevado - Mais opções de magias de cura, como um Utura Max (2400 de vida em 1 minuto)
    - Menor potencial de dano. O skill melee irá cair em 10%, limitados a armas de uma mão
    - Challange mais efetivo - Os monstros não dão retarget, e a magia tem o alcance na tela das ultimante spells dos mages
    - Consegue blokar mais de um monstro ao mesmo tempo
    - Skills melee sobem mais devagar. O skill de Shielding sofrerá um aumento de 35% e subirá mais rápido também
    - 5% de proteção a mais a todos os elementos
    - Fica inabilitado de usar itens que aumentem skill, exceto Shielding. Perde o Utito Tempo

    Gostei, Concordo em perder defesa e não conseguir lurar 8 monstros para ter um ataque muito bom, até seria bom para knight fazer Demon Oak. Atualmente mele acertar muito pouco em Demon - mesmo com skill 115+ e arma muito boa, maioria dos hits falha mesmo e knight fica dependendo das spells -, para caçar demons knight é obrigado a usar todas spells de ataque, mesmo matando de 1 em 1.

    Knight com promotion ofensivo, deveria ter chances de acertar golpe critico de +50% do hit mele, poderia ser 20% de chance de acertar no turno. Promotion blocker quase a mesma coisa, 20% de chance de ANULAR o gold físico. Mesmo Blocando Omrafir, poderia anular até o golpe físico de quase 8k.


    Detalhe:

    Joguei muito Knight Fight e existia 2 estratégias parecidas com isto. Cada level ganhava 3 pontos que poderia ser usados para subir habilidade de usar armas de 2 mão, 1 mão e armaduras/escudos. Então podia usar todos os pontos para pegar uma arma de 2 mão bem forte e não tem nenhuma armadura (nada de defesa, completamente ofensivo) ou dividir esses pontos quase que igualmente entre armaduras e arma de 1 mão (equilibrado) ou colocar poucos pontos em arma de 1 mão e todo resto em armadura, se tornando um tanque de guerra (completamente defensivo).

    Com isto tbm poderia encaixar um terceiro promotion entre o ofensivo e defensivo, para knights que querem um pouco de defesa e ataque.
    Última edição por Skiann Torphyx; 11-11-2014 às 20:08.

  3. #243

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    Com todo respeito aos paladinos, mas acho que a mudança que a vocação irá receber é quase que insignificante se comparada à do druid. Por que? Olha, até que a resposta é bem simples; enquanto no paladin a única coisa da qual se trata é um buff para hunts em área, no caso do druid estamos falando de uma reformulação quase que total, pois muitas mudanças terão de ocorrer com a vocação para ela ficar balanceada caso perca a SD. E é ai que está o ponto chave de tudo, como fazer isso?
    Sei que o pessoal anda dando sugestões, mas elas não passam de meras modificações das já dadas pela Cip, o que acaba contribuindo muito pouco para um feedback "recheado". Antes que me perguntem, não eu não tenho nenhuma, na verdade, acho que essas modificações podem acabar "estragando" ainda mais o jogo.
    Acredito que estão fazendo isso para tornar o jogo mais atrativo, porém o que isso pode acabar gerando é um descontentamento dos jogadores mais antigos, que são a real base do Tibia; é difícil achar jogadores realmente novos, a maioria são jogadores velhos que estão retornando à suas origens (vício maldito).

    Não sei se alguém vai concordar comigo, mas essa é minha opinião sobre tudo que está prestes a acontecer.

  4. #244

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    Sobre Knights, não tem como fazer isso de "abaixar" a defesa só se você fizer o knight receber 10 vezes mais hit, porque nada pode fazer com que um knight que tenha 6k 7k até 10k de hp seja incapaz de tankar 8 mobs, já que ele faria isso de boa sem set com 1 sio, ainda mais matando mais rápido do que hoje em dia.

    Eu não entendo a posição da Cipsoft em querer fazer o impossível, vou criar 2 suposições:

    1ª suposição: Knight mata igual hoje ou 20% a menos e junta 8 ou 15 mobs igual faz hoje com 1 mage ou 1 time matando rápido.
    2ª suposição: Por milagre divido um Knight não consegue tankar 8 bichos, e lura de 2 ou 3 matando mais rápido que hoje.

    Qual será que o povo iria usar? Quem quer um Knight que "por milagre divino" não vai tankar vários bichos com 6k+ de hp e só vai matar mais rápido? Se a quantidade que faz o XP ser rápido... é cada ideia que as vezes eu penso, a Cipsoft já parou pra jogar?

    EDIT: acabei nem pensando no pvp, seria muito injusto fazer um knight ter o HP que tem e ser ainda + forte, seria muito fácil ver mages lvl 200 tomando HS pra knight lvl 300, enquanto ninguém consegue fazer o mesmo... essas propostas estão endeusando os knights.
    Última edição por Alin Aqua; 11-11-2014 às 20:11.

  5. #245
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    Citação Postado originalmente por Alin Aqua Ver Post
    Sobre Knights, não tem como fazer isso de "abaixar" a defesa só se você fizer o knight receber 10 vezes mais hit, porque nada pode fazer com que um knight que tenha 6k 7k até 10k de hp seja incapaz de tankar 8 mobs, já que ele faria isso de boa sem set com 1 sio, ainda mais matando mais rápido do que hoje em dia.

    Eu não entendo a posição da Cipsoft em querer fazer o impossível, vou criar 2 suposições:

    1ª suposição: Knight mata igual hoje ou 20% a menos e junta 8 ou 15 mobs igual faz hoje com 1 mage ou 1 time matando rápido.
    2ª suposição: Por milagre divido um Knight não consegue tankar 8 bichos, e lura de 2 ou 3 matando mais rápido que hoje.

    Qual será que o povo iria usar? Quem quer um Knight que "por milagre divino" não vai tankar vários bichos com 6k+ de hp e só vai matar mais rápido? Se a quantidade que faz o XP ser rápido... é cada ideia que as vezes eu penso, a Cipsoft já parou pra jogar?

    EDIT: acabei nem pensando no pvp, seria muito injusto fazer um knight ter o HP que tem e ser ainda + forte, seria muito fácil ver mages lvl 200 tomando HS pra knight lvl 300, enquanto ninguém consegue fazer o mesmo... essas propostas estão endeusando os knights.
    Era só melhorar bem o mele e diminuir o poder das spells.




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  6. #246

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    Citação Postado originalmente por Akuma Nikaido Ver Post
    AoE = Area of Effect, traduzindo vulgarmente, dano em área. Exatamente o que as burst arrows (ou qualquer melhoria delas) são.

    Se você tiver lido o que a Cip propôs para paladin, já haverá uma especialização de dano em área. Provavelmente novas munições serão criadas para tal efeito. O que o @Allison S. propôs seria uma espécie de "infernal bolt" pra arrows.
    Sim, o que eu sugeri não foi uma infernal bolt cara, vc ta confundindo tudo... Por pensar que quero tornar o Paladino uma prof OP .
    Eu realmente li a proposta da Cip e por ter lido estou discutindo o dano em AOE dos Paladinos .
    Nada impede a Cip de criar vários bolt's, spear, arrow e uma nova munição para Paladinos, talvez dividir o dano com 2/3/4 inimigos próximos e assim vai, quem dera encantar as arrow?

    - - - Atualizado - - -

    Citação Postado originalmente por Alin Aqua Ver Post
    Eu estava pensando nessas 2 mudanças que geraram mais discussão aqui no fórum, e pensei sobre as duas:

    SD contra SUMMON, quem perde mais nisso? SD 108 gold por hit, summon não custa pra bater, nas hunts summon atrapalha, ai a Cipsoft pode criar uma magia compatível com a SD, mas a SD hoje perderia feio pra uma SD de physical ou Ice, então pra acabar não deixando o Sorcerer pior é melhor deixar a SD como está, um exemplo é o exori mort que é 1 coisa inútil, a não ser que você vá hunt warlock na strike, que é uma coisa que ninguém mais faz, comparado ao exori moe ico que é bem mais útil.

    E quanto ao Paladin, acho que se eles reformulassem a Burst Arrow para ter 35 de atk ou 40, e a mesma area de ataque que a antiga Fireball tinha, já arruma esse problema.
    Em parte concordo com a citação sobre os Paladinos, porem, uma Bust Arrow melhorada deve ter ser dano revisado, talvez para considerar 40 de atak impor um limite máximo de inimigos q irão sofre o dano (Ex: 4 monstros).

    Obrigado
    Juan

    - - - Atualizado - - -

    Citação Postado originalmente por Gabrielf10 Ver Post
    Com todo respeito aos paladinos, mas acho que a mudança que a vocação irá receber é quase que insignificante se comparada à do druid. Por que? Olha, até que a resposta é bem simples; enquanto no paladin a única coisa da qual se trata é um buff para hunts em área, no caso do druid estamos falando de uma reformulação quase que total, pois muitas mudanças terão de ocorrer com a vocação para ela ficar balanceada caso perca a SD. E é ai que está o ponto chave de tudo, como fazer isso?
    Sei que o pessoal anda dando sugestões, mas elas não passam de meras modificações das já dadas pela Cip, o que acaba contribuindo muito pouco para um feedback "recheado". Antes que me perguntem, não eu não tenho nenhuma, na verdade, acho que essas modificações podem acabar "estragando" ainda mais o jogo.
    Acredito que estão fazendo isso para tornar o jogo mais atrativo, porém o que isso pode acabar gerando é um descontentamento dos jogadores mais antigos, que são a real base do Tibia; é difícil achar jogadores realmente novos, a maioria são jogadores velhos que estão retornando à suas origens (vício maldito).

    Não sei se alguém vai concordar comigo, mas essa é minha opinião sobre tudo que está prestes a acontecer.
    Acredito que as mudanças da Cip são para realmente trazer novos jogadores...
    Atualmente estou jogando um MMO de outra empresa e algumas possíveis mudanças propostas pela Cip são em parte parecida com a mecânica do jogo que estou jogando.

    Muitas vezes é preciso mudar para crescer a Cip esta tentando se manter no mercado, pois, um dia não existira VELHOS JOGADORES no Tibia!

    Juan

    - - - Atualizado - - -

    Citação Postado originalmente por Alin Aqua Ver Post
    Sobre Knights, não tem como fazer isso de "abaixar" a defesa só se você fizer o knight receber 10 vezes mais hit, porque nada pode fazer com que um knight que tenha 6k 7k até 10k de hp seja incapaz de tankar 8 mobs, já que ele faria isso de boa sem set com 1 sio, ainda mais matando mais rápido do que hoje em dia.

    Eu não entendo a posição da Cipsoft em querer fazer o impossível, vou criar 2 suposições:

    1ª suposição: Knight mata igual hoje ou 20% a menos e junta 8 ou 15 mobs igual faz hoje com 1 mage ou 1 time matando rápido.
    2ª suposição: Por milagre divido um Knight não consegue tankar 8 bichos, e lura de 2 ou 3 matando mais rápido que hoje.

    Qual será que o povo iria usar? Quem quer um Knight que "por milagre divino" não vai tankar vários bichos com 6k+ de hp e só vai matar mais rápido? Se a quantidade que faz o XP ser rápido... é cada ideia que as vezes eu penso, a Cipsoft já parou pra jogar?

    EDIT: acabei nem pensando no pvp, seria muito injusto fazer um knight ter o HP que tem e ser ainda + forte, seria muito fácil ver mages lvl 200 tomando HS pra knight lvl 300, enquanto ninguém consegue fazer o mesmo... essas propostas estão endeusando os knights.
    Meu irmão por ventura acabou lendo alguns reply aki no post e comentou cmg a pouco...
    "Ora por que em vez de aumentar o dano dos kina dano e diminuir o dano dos kina Tank não restringe o uso de alguns equipamentos e armas?
    Pocha coloca kina dano para usar armas de 2H e os tank para usar armas de 1H e escudo, sendo que as armas de 1H teriam seu dano revisado (diminuído drasticamente)"
    Bom seria uma proposta meio que mal e porcamente feita, mas não deixa de ser uma proposta!
    A Cip se propos a revisar os ganhos de HP, MP e cap com o subir de nível. Quem sabe eles reduzam estes 12k de HP/ 30k de nama!

    Obrigado

    - - - Atualizado - - -

    Citação Postado originalmente por Alin Aqua Ver Post
    Sobre Knights, não tem como fazer isso de "abaixar" a defesa só se você fizer o knight receber 10 vezes mais hit, porque nada pode fazer com que um knight que tenha 6k 7k até 10k de hp seja incapaz de tankar 8 mobs, já que ele faria isso de boa sem set com 1 sio, ainda mais matando mais rápido do que hoje em dia.

    Eu não entendo a posição da Cipsoft em querer fazer o impossível, vou criar 2 suposições:

    1ª suposição: Knight mata igual hoje ou 20% a menos e junta 8 ou 15 mobs igual faz hoje com 1 mage ou 1 time matando rápido.
    2ª suposição: Por milagre divido um Knight não consegue tankar 8 bichos, e lura de 2 ou 3 matando mais rápido que hoje.

    Qual será que o povo iria usar? Quem quer um Knight que "por milagre divino" não vai tankar vários bichos com 6k+ de hp e só vai matar mais rápido? Se a quantidade que faz o XP ser rápido... é cada ideia que as vezes eu penso, a Cipsoft já parou pra jogar?

    EDIT: acabei nem pensando no pvp, seria muito injusto fazer um knight ter o HP que tem e ser ainda + forte, seria muito fácil ver mages lvl 200 tomando HS pra knight lvl 300, enquanto ninguém consegue fazer o mesmo... essas propostas estão endeusando os knights.
    Meu irmão por ventura acabou lendo alguns reply aki no post e comentou cmg a pouco...
    "Ora por que em vez de aumentar o dano dos kina dano e diminuir o dano dos kina Tank não restringe o uso de alguns equipamentos e armas?
    Pocha coloca kina dano para usar armas de 2H e os tank para usar armas de 1H e escudo, sendo que as armas de 1H teriam seu dano revisado (diminuído drasticamente)"
    Bom seria uma proposta meio que mal e porcamente feita, mas não deixa de ser uma proposta!
    A Cip se propôs a revisar os ganhos de HP, MP e cap com o subir de nível. Quem sabe eles reduzam estes 12k de HP/ 30k de nama!

    Obrigado



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