Pessoal, podem postar o Feedback para as outras vocações também viu, não necessariamente o druid.
---

Postado originalmente por
Allison S.
Bem, inicialmente eu gostaria de fazer as seguintes propostas para paladin:
Munição de área circular de 13 sqm com atk máximo de 40 - phisical. Essa munição não seria vendida em loja e somente poderia ser feita por royal paladin h-level a um alto custo de mana (700+) para uma pequena quantidade conjurada (5~8 talvez)
Essas características instigariam o treino de magic level e inibiriam o uso desenfreado dela em razão do possível custo elevado, dessa forma estocariam para hunts em grupo (mera ilusão mas quem sabe né rsrssr)
Munição holy (idêntica a Envenomed Arrow) Se a vocação paladin não pode infligir dano magico alto, por que então não permitir essa munição? poderia ser útil contra souleater, spectre e Phantasm e outras criaturas.
Aumentar a vulneratividade holy em certos tipos de criatura: Bem, se discute dano magico de paladin, por que não, em vez de aumentar o poder magico, enfraquecer alguns tipos de criaturas? minha ideia é tornar mais fraco os mortos vivos, fantasmas e esqueletos a este nosso elemento exclusivo. Entendo que alguns dirão que deveríamos abranger os demônios, todavia existem muitos deles no jogo e isso pode gerar uma injustiça de certa forma. Praticamente h-level só caça criaturas do tipo demônio (roshammul, poi, inq e etc). Exemplos que seriam enfraquecidos: undead dragon, ghasty dragon, lost soul, vampire, spectre e etc...
eaw? o que acharam das ideias?
quanto ao feedback das vocações, não tem muito o que dizer, pelo relato de 2011 ja tinha noção que paladin passaria a ser um segundo suporte, não gostei muito da ideia de magias do tipo não poderem ser usadas junto com a munição de area já que as promotions entrariam em conflito mas fazer o que, realmente são gêneros distintos.
Agora quanto a discutir critical damage, meu primo que jogava runescape disse que o jogo mudou d+ ficou fácil e sem graça quando inseriram isso e outras coisas. claro que com a possibilidade de dar danos altos virá criaturas mais fortes ainda mas acho que a cip deve ter cautela. Desconfio que paladin ficará muito forte com isso.
Magia de party: no feedback de 2011, tinha a ideia de paladin regenerar mana, mas agora em 2014 discutiu a ideia do 10% de bonus no skill ofensivo, eu gosto de ambas as propostas, mas acho que a de mana combina melhor com um segundo suporte.
Sobre a munição de 13 sqm.
Como as mudanças serão para level 100+, eu acho estranho que algum pally vá usar uma munição dessa, hitando 40~ apenas. Seria melhor uma 3x3 que nem a burst arrow, mas com um dano mais elevado.
A respeito da munição holy, para mim poderia ser uma 'arma encantada' dos paladins. No caso, criassem um 'holy shrine', onde o paladin iria utilizar o small topaz, e usaria em arrows normais, criando a holy arrow. Mas a ideia de uma munição para holy é bem vinda, pois esse elemento é muito pouco explorado.
Sobre enfraquecer os undeads e etc, eu concordo também. Mas eu abrangeria os demônios também, pois o holy é basicamente o 'veneno' dessas criaturas, segundo histórias.
Critical damage com paladin vai ficar tenso, eles já possuem um hit bem elevado. Teria que estudar novamente os hits deles e ver como vão fazer.

Postado originalmente por
Skiann Torphyx
Meio que vou jogar no lixo tudo que a Cip propôs sobre as novas vocações, começando pelo segundo promotion. Deixa o promotion normal, mas adicione algumas vantagens nele, um pouco mais de defesa e ataque mele para ek, bônus nos ataques de morte dos ms, bônus de healing para ed (exura. exura gran e exura vita vai ser mais eficiente para ed do que para ms) e paladinos com bônus de distancia.
Druida:
Seguindo a lógica da Cip ter substituído exori mort por moe ico, criar uma runa exclusiva para druida com ataque físico, 10% mais fraca que sd. Não vejo motivos para criar mais waves e strikes, em vez disso criar uma exura gran mas res bem maior e mais forte, tbm uma magias que deixe todos alvos da tela envenenados (mas pox oi). Liberar criaturas mais fortes para druida sumonnar, dependendo do lvl poderia sumonar water elemental e massive water elemental.
Knight:
Está ótimo, tem set com bastante defesa para blocar e um ataque razoável, como só pode atacar encostado nas criaturas, não vejo motivos para diminuir o ataque, mas pode remover o utito tempo. Precisa melhorar a magia utamo tempo, dando a possibilidade de blocar 3 monstros e ganhar +10% de defesa fisica, sem contar com os 220% de shield que já existe.
Sobre não ser possível usar runas, apenas remover a possibilidade de usar as de ataque instantâneo e manter as bombs, walls e etc.
Sorcerer:
Já é um vocação poderosa, só falta adicionar magias de morte. Penso em Exevo mort hur, exevo gran mort hur, exori gran mort, exori max mort e umas spells de área que deixa todos alvos da tela cursed (igual utori mort mas em área).
Paladinos:
Uma exevo mas san maior e um pouco mais forte (não muito exagerada), tornando possível os paladinos usarem mas san normal e a "gran mas san". Criar munição diversificada, penso em uma arrow melhor que a burst para que os paladinos possam caçar em grupo e ter a mesma importância das outras vocações. Paladinos precisam tanto de velocidade como de ataques fortes de longe, então a Sharpshooter não deveria deixar paralisado e sem poder usar cura, também ser possível ter Swift Foot junto da Sharpshooter.
Também sou a favor da SD de meele, e vou lutar por ela até onde der, caso a ideia de remover a SD dos druidas continue. O exevo gran mas pox ia ser bem legal, mas não sei se eles iriam adicionar outra ultimate spell (apesar de eu querer).
Também sou a favor de removerem o utito tempo caso o knight escolha blocar as coisas. Já o utamo tempo poderia dar a possibilidade de blocar até uns 4 monstros (essa magia beneficiaria o shield training durante as hunts, hue)
A magia de curse poderia ser o exevo gran mas mort, que funcionaria que nem o exevo gran mas pox.
Um exevo gran mas san ficaria muito bom mesmo.

Postado originalmente por
Zetha
Paladins poderiam ganhar uma munição piercing. Sei que já existem as piercing bolts, mas não fazem jus ao nome. A munição, ao acertar o primeiro alvo, iria "atravessar" o corpo e acertar o próximo da direção da bolt, com um máximo de 2 sqm de distância do alvo principal, e causaria 50% de dano. Faz mais sentido apenas crossbows terem essa munição, que é algo que também vou falar.
Já que parece que querem fazer mais ataques em área, deve ser focado em bows esse aspecto, deixando crossbows com hits mais fortes mas em um único monstro. Bows já tem as burst arrows,por que não mais? Arrows com áreas de dano variadas, o da burst arrow (3x3), uma "cruz" ou sinal de mais, etc.
Uma ideia, talvez meio absurda, seria dano "ricocheteado", uma bolt específica com dano baixo que acertaria até 3 inimigos próximos com o mesmo dano.
Outra coisa que falta, por incrível que pareça, são spells para mages. Sei que isso aqui não é exatamente um tópico para sugestões de spells, mas poderiam criar umas que realmente diferenciasse sorcerer de druid. Druids deviam ficar com as waves de 1-3-3-5 sqms (ou 1-3-5 do gran frigo), e sorcerers com as 1-1-3-3 como do vis hur e com energy beams, mas um de fire também, talvez um de morte. Aliás, morte é um "elemento" que deve ser ampliado, ainda mais se tirarem as SDs dos druids,que dará uma "liberdade" maior. Claro que os druids também receberiam uma penca de magias elementais (tera,vis,flam,frigo) exclusivas.
EDIT:Sobre os summons
Já que parece que os druids vão perder a SD (eu apoio a ideia se fizerem como o skiann falou, uma runa parecida mas com dano físico), vão ganhar a exclusividade do utevo res, o que atualmente é bem ruim. Uma ideia que eu tive (e até postei no fórum deles) é de poder sumonar os 4 elementais, mas seriam um pouco diferentes aparentemente, e o diferencial seria que a vida máxima, habilidade de cura e dano aumentaria conforme (e apenas) o magic level do druid. Algo como:
X=magic level
Life points: 200 + 12X
Melee damage (max): 150 + 5X
Magic strike (max): 7X
Magic area strike (max): 70 + 5X
Healing (média): 1.5X
Claro que isso é um esboço que criei agora, tem que ser bem mais pensado, e também que deve variar para cada elemental.
Ainda nos summons, acho que o lance das duas promotions poderia "focar" nisso, o lado que focar no suporte levaria junto uma vantagem nos summons, com summons mais fortes como bonebeasts, souleaters, gravediggers, bog raiders, worker golems, talvez sumonar massives dos elementals que citei ali...
E citando que sumonar certos monstros pode afetar o roleplaying do tibia, por exemplo, sumonar dragons é algo além do alcance de qualquer um, conforme os lizard dragon priests.
Daqui a pouco venho com mais ideias.
Acho que uma munição que atravessa a criatura e acerta a de trás, seria muito complexo para adicionar no jogo, não sei. Mas não deixa de ser interessante.
Não magias para os mages, mas sim magias para sorcerers. Os druidas tem muitas magias, os sorcerers deveriam saber praticamente o dobro das magias que os druidas sabem.
Mesmo sumonando essas criaturas citadas, eu não me veria sumonando nenhuma delas para ajudar nas minhas hunts (no máximo um massive energy elemental para caçar em Goroma, mas creio que atrapalharia mais do que ajudaria.

Postado originalmente por
Zetha
Achei bem interessante a bio spell, uma magia de life drain realmente falta no tibia. Eu sempre pensava em poder existir um "exori vita", onde 33% do dano iria ser adicionado a seus life points.
Os dummies também são uma boa ideia, um blocker particular e tal, mas acho que tirar os monstros atuais não seria muito aceitado. Uma boa é deixar o utevo res comum para ambas as vocações, e uma outra magia que sumone os dummies, apenas para druids essa.
Sim, um Life Drain que realmente drenasse a vida, seria interessante.

Postado originalmente por
Carrdoso
O Earth Damage com certeza é o pior elemento do Tibia e acho que o Druid seja muito prejudicado por isso.
Sobre uma runa mais forte de físico, seria como a SD antiga e por isso acho difícil eles colocarem, pois se tornaria a runa mais forte do jogo, mesmo com o dano reduzido.
Sobre os summons, achei super interessante sua proposta.
A ideia de invocação de criaturas únicas é uma ótima sacada.
Quando você sitou o Heal Drunk me veio logo a cabeça um efeito de drunk causado pelo druid.
Imagina um Evevo Mas Drunk?
Hug!
É como disse, é uma runa necessária para competir com os sorcerers, senão os druidas sofrerão ks sem poder fazer nada, pois certas criaturas são fortes a ice e earth, onde o uso de sd é necessário.
Eu pensei nas invocações únicas, porque acho difícil invocar alguma criatura para se caçar outra. Pegando o exemplo de Goroma, que estou usando muito. Não há sentido em invocar dragon lord para ajudar a matar Serpent Spawn, com um sorcerer, paladin ou knight dando ks no momento. Os hits não são os mesmos, não há igualdade.
Eu pensei na magia para adicionar Drunk, mas não sei porque, mas pensei nelas para o knight, haha.

Postado originalmente por
VictorRomano
Eu não sou muito aberto a ideia das novas promotion's, pode ser que seja apenas implicância minha e que quando elas forem adicionadas eu mude de ideia, mas no momento eu não concordo...
Quanto aos summons de Druid's, eu acho que deveria ser exclusivos deles, mas serem de uma maneira diferente da atual, ao invés de sumonar criaturas "comuns", poder invocar criaturas especiais, como um novo tipo de lobo/urso/leão/tigre entre outros animais(cada um com um dano elemental aicional), pois combinaria mais com a vocação. Tbm poderiam adiciar criaturas parecidas com Monks, mas elas seriam exclusivamente para suporte em Party's, tipo, elas curariam todos na party com magias do estilo do exura gran mas res, aumentando a cura de acordo com a quantidade de players na party e das vocações presentes nela.
E eu tbm acho que deveria ser tirado o elemento physical dos Druidas e adicionar o elemento Wind no lugar, criando junto com o elemento uma nova área de caça para jogadores do lvl 70 ao lvl 200
Confesso que estou com meus temores também a respeito das novas promotions, mas vamos ver como vai ser.
Adicionar um novo elemento seria bem complicado, pois teria que ajustá-lo para todas as criaturas do jogo.

Postado originalmente por
Flashbek
Que tal separar o druid em dois estilos diferentes com a segunda promotion sendo um tipo um mago da natureza bonzinho e o outro um necromantico com summons de undead fodoes? Ps: eh serio.
Enviado do meu 1100 usando o Tapatalk
Summon undead e etc seria o controle da morte, e estão querendo remover a sd justamente para deixar o controle da morte com os sorcerers.

Postado originalmente por
Iced Out Girl
Bom, eu até ia escrever algo lá no fórum oficial mas prefiro escrever aqui pois é mais fácil o DBM filtrar e agregar ao resto do que foi dito quando for postar no council.
Eu irei escrever sobre minha vocação preferida e a que mais me deu alegria de ver que vai ser reformulada.
Vamos começar com o druid atual.
Qual a diferença entre um druid e um sorcerer atualmente em hunts em grupo e até mesmo o PvP?
O Sio/MasRes, o Druid tem certa vantagem sobre o sorc, se você tiver dinheiro pra gastar ou até mesmo amigos pra caçar bastante em grupo, você faz tudo que o sorc faz, e ainda pode paralisar no PvP, hoje em dia runar não é tão importante então wild growth e SDs por exemplo não fazem tanta diferença.
Mas o sorcerer tem energy e fire, sim, o druid praticamente só tem um elemento (porém considero o mais forte do jogo), porque terra nos dias de hoje é muito fraco. Creio que os elementos deveriam ser iguais em poder de ataque, porém com custos de mana diferentes assim como ja é, e isso seria balanceado com mais items e até mesmo buffs e debuffs elementais que falarei no próximo ponto.
1 - Elementos
Só de você olhar o preço das rods da warzone (Glacial Rod e Muck Rod) e até mesmo com as do sorcerer (Wand of Defiance e Wand of Everblazing) você percebe que Ice é muito forte, e terra muito fraco, ou seja, não tem porque a não ser em casos bem específicos pra se ter um "Mas Tera" ou usar as rods de terra. Minha sugestão sobre isso é implementar debuffs e buffs sobre elementos, alguns exemplos
A - Uma magia que quando usada em um monstro ou inimigo faça com que seus ataques de terra tirem 20% a mais de dano
B - Uma magia que faz com que todos seus ataques de energy deixem o inimigo com status de Electrified
C - Uma magia que faz com que sua party fique mais resistente contra ataques de Ice em 10%
2 - Summons
Isso é um assunto que todos já cansamos de falar, e finalmente parece que vai ser resolvido, e pra minha maior alegria, eu que SEMPRE jogo de summoner em RPGs, é quase um sonho se for bem feito. Qualquer um que já jogou o famoso "Poké Tibia" ou "OTPokémon" sabe que a engine do tibia permite interatividade perfeita com pets e summons, subir escadas, summonar e dessummonar quando quiser, summons com ataques diferentes, e muito mais.
Vi uma sugestão assim e achei bem interessante que é vários tipos do mesmo summon, como "Novice" "Strong" e "Elite", por exemplo "Novice Monk" e "Elite Fire Elemental", porém pode ser feito de diversas maneiras
A - Summons já existentes e criaturas já existentes com isso, como já dito "Elite Fire Elemental" e monstros mais fortes "Strong Plaguemisth"
B - Novas criaturas com ataques diferentes, como por exemplo "Ice Elemental" que paralisa os inimigos ou "Energy Mage" que deixa energy fields no chão
C - Uma mistura dos dois, como o "Elite Ice Elemental" ou "Novice Energy Mage"
Tudo isso claro melhorando a AI deles, velocidade, subir escadas e poder controlar seus ataques.
3 - O "Suporte"
Eu não gosto de curar, nunca gostei, jogo de Druid porque gosto dos elementos (como podem perceber pelo meu nome) e do jeito dele no "RPG" mesmo.
Então eu gostaria de ver mesmo escolhendo a primeira opção das duas promotions, um druid mais "suporte" do que um "healer dedicado", coisas como paralisar e "utoris" ampliados e melhorados para ser usado junto com os summons melhorados.
A - Aumentar o dano das magias sobre tempo "utori pox e relacionados" e adicionar novas, como uma que remova ml e speed, ou até mesmo DRENAR o ML ou speed do alvo
B - Fields mais fortes ou especiais, não tem muito o que falar, strong energy field que dá mais dano, repele monstros mais fortes e dura mais tempo, por exemplo
C - Melhoria das magias de party, como disse na parte dos elementos, aumentar speed, ML, shielding, dano elemental, cura, etc.
EDIT: Ah, e sobre o poder de ataque diminuido, acho justo, até porque se você gosta de caçar rushando e matando tudo, é só escolher a promotion de ataque, e creio que se tirarem SD vão colocar uma magia ou runa single target com um poder mais forte para druids, se não o DPS será extremamente baixo. (porém não igual a SD)
Se escolher a promotion support, teremos os novo summons, debuffs e magias novas pra ser mais divertido e lucrativo creio eu.
Favor comentarem sobre, mas por favor, sejam construtivos e escrevam igual gente.
A glacial rod só é cara porque ela é drop da Warzone 3, um local bem perigoso. Além disso, uma das wands dos sorcerers dropa na Warzone 2, a mais fácil das warzones, então é claro que ela seria mais barata, afinal, dropa mais.