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Tópico: Tibia Council

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  1. #1
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    Vendo por esse lado de melhorar a área de free accounts para motivar novos jogadores, não acho que seja necessário. No início da minha carreira tibiana, fiquei pelo menos 2 anos free account, sempre sonhando com uma premium, não por já estsr cansado do continente free (aliás ainda tinha muito para explorar e tinha medo de o fazer, que me motivava a upar), mas pela infinidade de coisas que adiciona. Agora com a dawnport, o tibia está mais do que pronto para receber newbies.

    @topic
    Uma coisa legal seria mudanças em elvenbane (o castelo a oeste de ab), é uma boa área com uma história interessante (algo a ver com a red legion e etc), os andares subterrâneos poderiam ser mais aproveitados (já que pra cima tem uma quest).

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  2. #2
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    Mudanças no elvenbane seriam realmente interessantes, quem sabe mais 2 andares pra baixo onde os VERDADEIROS perigos esperam os mais audaciosos;
    Pode colocar na lista uma revisão total de FEMOR HILLS. Aquela montanha tem que ser revista com urgência.
    Na foto: Reagindo a uma Feverish em Venore. Ela que começou! XD

  3. #3
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    Citação Postado originalmente por Curantia Ver Post
    Mudanças no elvenbane seriam realmente interessantes, quem sabe mais 2 andares pra baixo onde os VERDADEIROS perigos esperam os mais audaciosos;
    Pode colocar na lista uma revisão total de FEMOR HILLS. Aquela montanha tem que ser revista com urgência.
    É verdade, femor hills era interessante para low levels casuais antigamente, hoje nem tanto porque não é um lugar que dá uma boa exp, aí fica meio deserto. A cave.do DS onde estão os cycs podia ser uma entrada pra uma cave mais forte de undeads (com demon skeletons, mummies, crypt shamblers, talvez uns elder beholders e um ou outro vampire).
    Os andares subterrâneos de elvenbane são prisões se não me engano, o andar -3 (ou -4, não lembro quantos tem atualmente) poderia ser dividido em duas partes, uma parte com os "prisioneiros" (alguns outlaws), e a outra parte continua com os minos, elfs e orcs, mas agora com uns 2 orc leaders, 2 berserkers, vários (4~5) minotaur guards, etc. No último andar (-4 ou -5 novamente kkkk) poderia haver alguma "surpresa", sobre qual não pensei ainda kkkkk.
    O andar térreo do castelo poderia ser expandido pro norte, com algumas barracas e mais monstros dos que já se encontram lá.
    Última edição por Zetha; 15-09-2014 às 07:38.

  4. #4
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    Não, não é sobre mais ideias sobre hunts para free e tudo mais.

    Segundo o que tudo indica, um novo Council se abrirá a respeito das vocações.

    Essa é a hora de vocês discutirem a respeito ideias, mudanças, se concordam ou não, entre outras coisas.

    Quero coletar o feedback de vocês, para quando abrir eu estar preparado já.

    MAS, como é algo que afeta diretamente todos os jogadores, até mesmo eu, vamos ter que chegar a um consenso.

    Feito isso, sintam-se livres para postar a respeito das mudanças das vocações.

    Atenção!

    Mesmo que seja confirmado um Council a respeito das vocações, pode ser que eu não esteja nele. Isso porque meu Council original se resume a hunting grounds. Caso eu esteja no Council das vocações, postarei todo o Feedback posto aqui. Caso eu não esteja, conversarei com alguém que esteja, para postar.


    "Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."

  5. #5
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    Citação Postado originalmente por Dark Black Magician Ver Post
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    Não, não é sobre mais ideias sobre hunts para free e tudo mais.

    Segundo o que tudo indica, um novo Council se abrirá a respeito das vocações.

    Essa é a hora de vocês discutirem a respeito ideias, mudanças, se concordam ou não, entre outras coisas.

    Quero coletar o feedback de vocês, para quando abrir eu estar preparado já.

    MAS, como é algo que afeta diretamente todos os jogadores, até mesmo eu, vamos ter que chegar a um consenso.

    Feito isso, sintam-se livres para postar a respeito das mudanças das vocações.

    Atenção!

    Mesmo que seja confirmado um Council a respeito das vocações, pode ser que eu não esteja nele. Isso porque meu Council original se resume a hunting grounds. Caso eu esteja no Council das vocações, postarei todo o Feedback posto aqui. Caso eu não esteja, conversarei com alguém que esteja, para postar.
    E vai ser nesse tópico aqui mesmo? Já podemos começar a bombardeas sugestões?
    E quais são as "chances" de você entrar nesse council das vocações?




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    Última edição por Zetha; 03-11-2014 às 09:45.

  6. #6
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    Citação Postado originalmente por Zetha Ver Post
    E vai ser nesse tópico aqui mesmo? Já podemos começar a bombardeas sugestões?
    E quais são as "chances" de você entrar nesse council das vocações?
    Vai ser nesse aqui mesmo, pode ficar a vontade pra começar as sugestões.

    Altas, para falar a verdade. Já se havia o plano de novos Councils, e todas as vezes que eu perguntei o que aconteceria com quem já participava de um, eles falavam que iriam continuar, podendo postar normalmente nos outros Councils existentes.

    Mas a Cip é imprevisível.


    "Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."

  7. #7
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    Citação Postado originalmente por Dark Black Magician Ver Post
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    Não, não é sobre mais ideias sobre hunts para free e tudo mais.

    Segundo o que tudo indica, um novo Council se abrirá a respeito das vocações.

    Essa é a hora de vocês discutirem a respeito ideias, mudanças, se concordam ou não, entre outras coisas.

    Quero coletar o feedback de vocês, para quando abrir eu estar preparado já.

    MAS, como é algo que afeta diretamente todos os jogadores, até mesmo eu, vamos ter que chegar a um consenso.

    Feito isso, sintam-se livres para postar a respeito das mudanças das vocações.

    Atenção!

    Mesmo que seja confirmado um Council a respeito das vocações, pode ser que eu não esteja nele. Isso porque meu Council original se resume a hunting grounds. Caso eu esteja no Council das vocações, postarei todo o Feedback posto aqui. Caso eu não esteja, conversarei com alguém que esteja, para postar.
    Bem, inicialmente eu gostaria de fazer as seguintes propostas para paladin:

    Munição de área circular de 13 sqm com atk máximo de 40 - phisical. Essa munição não seria vendida em loja e somente poderia ser feita por royal paladin h-level a um alto custo de mana (700+) para uma pequena quantidade conjurada (5~8 talvez)
    Essas características instigariam o treino de magic level e inibiriam o uso desenfreado dela em razão do possível custo elevado, dessa forma estocariam para hunts em grupo (mera ilusão mas quem sabe né rsrssr)

    Munição holy (idêntica a Envenomed Arrow) Se a vocação paladin não pode infligir dano magico alto, por que então não permitir essa munição? poderia ser útil contra souleater, spectre e Phantasm e outras criaturas.

    Aumentar a vulneratividade holy em certos tipos de criatura: Bem, se discute dano magico de paladin, por que não, em vez de aumentar o poder magico, enfraquecer alguns tipos de criaturas? minha ideia é tornar mais fraco os mortos vivos, fantasmas e esqueletos a este nosso elemento exclusivo. Entendo que alguns dirão que deveríamos abranger os demônios, todavia existem muitos deles no jogo e isso pode gerar uma injustiça de certa forma. Praticamente h-level só caça criaturas do tipo demônio (roshammul, poi, inq e etc). Exemplos que seriam enfraquecidos: undead dragon, ghasty dragon, lost soul, vampire, spectre e etc...

    eaw? o que acharam das ideias?

    quanto ao feedback das vocações, não tem muito o que dizer, pelo relato de 2011 ja tinha noção que paladin passaria a ser um segundo suporte, não gostei muito da ideia de magias do tipo não poderem ser usadas junto com a munição de area já que as promotions entrariam em conflito mas fazer o que, realmente são gêneros distintos.
    Agora quanto a discutir critical damage, meu primo que jogava runescape disse que o jogo mudou d+ ficou fácil e sem graça quando inseriram isso e outras coisas. claro que com a possibilidade de dar danos altos virá criaturas mais fortes ainda mas acho que a cip deve ter cautela. Desconfio que paladin ficará muito forte com isso.

    Magia de party: no feedback de 2011, tinha a ideia de paladin regenerar mana, mas agora em 2014 discutiu a ideia do 10% de bonus no skill ofensivo, eu gosto de ambas as propostas, mas acho que a de mana combina melhor com um segundo suporte.

  8. #8
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    Bom, eu até ia escrever algo lá no fórum oficial mas prefiro escrever aqui pois é mais fácil o DBM filtrar e agregar ao resto do que foi dito quando for postar no council.
    Eu irei escrever sobre minha vocação preferida e a que mais me deu alegria de ver que vai ser reformulada.

    Vamos começar com o druid atual.
    Qual a diferença entre um druid e um sorcerer atualmente em hunts em grupo e até mesmo o PvP?
    O Sio/MasRes, o Druid tem certa vantagem sobre o sorc, se você tiver dinheiro pra gastar ou até mesmo amigos pra caçar bastante em grupo, você faz tudo que o sorc faz, e ainda pode paralisar no PvP, hoje em dia runar não é tão importante então wild growth e SDs por exemplo não fazem tanta diferença.
    Mas o sorcerer tem energy e fire, sim, o druid praticamente só tem um elemento (porém considero o mais forte do jogo), porque terra nos dias de hoje é muito fraco. Creio que os elementos deveriam ser iguais em poder de ataque, porém com custos de mana diferentes assim como ja é, e isso seria balanceado com mais items e até mesmo buffs e debuffs elementais que falarei no próximo ponto.

    1 - Elementos
    Só de você olhar o preço das rods da warzone (Glacial Rod e Muck Rod) e até mesmo com as do sorcerer (Wand of Defiance e Wand of Everblazing) você percebe que Ice é muito forte, e terra muito fraco, ou seja, não tem porque a não ser em casos bem específicos pra se ter um "Mas Tera" ou usar as rods de terra. Minha sugestão sobre isso é implementar debuffs e buffs sobre elementos, alguns exemplos
    A - Uma magia que quando usada em um monstro ou inimigo faça com que seus ataques de terra tirem 20% a mais de dano
    B - Uma magia que faz com que todos seus ataques de energy deixem o inimigo com status de Electrified
    C - Uma magia que faz com que sua party fique mais resistente contra ataques de Ice em 10%

    2 - Summons
    Isso é um assunto que todos já cansamos de falar, e finalmente parece que vai ser resolvido, e pra minha maior alegria, eu que SEMPRE jogo de summoner em RPGs, é quase um sonho se for bem feito. Qualquer um que já jogou o famoso "Poké Tibia" ou "OTPokémon" sabe que a engine do tibia permite interatividade perfeita com pets e summons, subir escadas, summonar e dessummonar quando quiser, summons com ataques diferentes, e muito mais.
    Vi uma sugestão assim e achei bem interessante que é vários tipos do mesmo summon, como "Novice" "Strong" e "Elite", por exemplo "Novice Monk" e "Elite Fire Elemental", porém pode ser feito de diversas maneiras
    A - Summons já existentes e criaturas já existentes com isso, como já dito "Elite Fire Elemental" e monstros mais fortes "Strong Plaguemisth"
    B - Novas criaturas com ataques diferentes, como por exemplo "Ice Elemental" que paralisa os inimigos ou "Energy Mage" que deixa energy fields no chão
    C - Uma mistura dos dois, como o "Elite Ice Elemental" ou "Novice Energy Mage"
    Tudo isso claro melhorando a AI deles, velocidade, subir escadas e poder controlar seus ataques.

    3 - O "Suporte"
    Eu não gosto de curar, nunca gostei, jogo de Druid porque gosto dos elementos (como podem perceber pelo meu nome) e do jeito dele no "RPG" mesmo.
    Então eu gostaria de ver mesmo escolhendo a primeira opção das duas promotions, um druid mais "suporte" do que um "healer dedicado", coisas como paralisar e "utoris" ampliados e melhorados para ser usado junto com os summons melhorados.
    A - Aumentar o dano das magias sobre tempo "utori pox e relacionados" e adicionar novas, como uma que remova ml e speed, ou até mesmo DRENAR o ML ou speed do alvo
    B - Fields mais fortes ou especiais, não tem muito o que falar, strong energy field que dá mais dano, repele monstros mais fortes e dura mais tempo, por exemplo
    C - Melhoria das magias de party, como disse na parte dos elementos, aumentar speed, ML, shielding, dano elemental, cura, etc.


    EDIT: Ah, e sobre o poder de ataque diminuido, acho justo, até porque se você gosta de caçar rushando e matando tudo, é só escolher a promotion de ataque, e creio que se tirarem SD vão colocar uma magia ou runa single target com um poder mais forte para druids, se não o DPS será extremamente baixo. (porém não igual a SD)
    Se escolher a promotion support, teremos os novo summons, debuffs e magias novas pra ser mais divertido e lucrativo creio eu.

    Favor comentarem sobre, mas por favor, sejam construtivos e escrevam igual gente.
    Última edição por Iced Out Girl; 03-11-2014 às 17:06.

  9. #9
    "Treta has been planted" Avatar de Skiann Torphyx
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    Meio que vou jogar no lixo tudo que a Cip propôs sobre as novas vocações, começando pelo segundo promotion. Deixa o promotion normal, mas adicione algumas vantagens nele, um pouco mais de defesa e ataque mele para ek, bônus nos ataques de morte dos ms, bônus de healing para ed (exura. exura gran e exura vita vai ser mais eficiente para ed do que para ms) e paladinos com bônus de distancia.


    Druida:

    Seguindo a lógica da Cip ter substituído exori mort por moe ico, criar uma runa exclusiva para druida com ataque físico, 10% mais fraca que sd. Não vejo motivos para criar mais waves e strikes, em vez disso criar uma exura gran mas res bem maior e mais forte, tbm uma magias que deixe todos alvos da tela envenenados (mas pox oi). Liberar criaturas mais fortes para druida sumonnar, dependendo do lvl poderia sumonar water elemental e massive water elemental.


    Knight:

    Está ótimo, tem set com bastante defesa para blocar e um ataque razoável, como só pode atacar encostado nas criaturas, não vejo motivos para diminuir o ataque, mas pode remover o utito tempo. Precisa melhorar a magia utamo tempo, dando a possibilidade de blocar 3 monstros e ganhar +10% de defesa fisica, sem contar com os 220% de shield que já existe.
    Sobre não ser possível usar runas, apenas remover a possibilidade de usar as de ataque instantâneo e manter as bombs, walls e etc.


    Sorcerer:

    Já é um vocação poderosa, só falta adicionar magias de morte. Penso em Exevo mort hur, exevo gran mort hur, exori gran mort, exori max mort e umas spells de área que deixa todos alvos da tela cursed (igual utori mort mas em área).

    Paladinos:

    Uma exevo mas san maior e um pouco mais forte (não muito exagerada), tornando possível os paladinos usarem mas san normal e a "gran mas san". Criar munição diversificada, penso em uma arrow melhor que a burst para que os paladinos possam caçar em grupo e ter a mesma importância das outras vocações. Paladinos precisam tanto de velocidade como de ataques fortes de longe, então a Sharpshooter não deveria deixar paralisado e sem poder usar cura, também ser possível ter Swift Foot junto da Sharpshooter.

  10. #10
    Avatar de Zetha
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    Paladins poderiam ganhar uma munição piercing. Sei que já existem as piercing bolts, mas não fazem jus ao nome. A munição, ao acertar o primeiro alvo, iria "atravessar" o corpo e acertar o próximo da direção da bolt, com um máximo de 2 sqm de distância do alvo principal, e causaria 50% de dano. Faz mais sentido apenas crossbows terem essa munição, que é algo que também vou falar.
    Já que parece que querem fazer mais ataques em área, deve ser focado em bows esse aspecto, deixando crossbows com hits mais fortes mas em um único monstro. Bows já tem as burst arrows,por que não mais? Arrows com áreas de dano variadas, o da burst arrow (3x3), uma "cruz" ou sinal de mais, etc.
    Uma ideia, talvez meio absurda, seria dano "ricocheteado", uma bolt específica com dano baixo que acertaria até 3 inimigos próximos com o mesmo dano.

    Outra coisa que falta, por incrível que pareça, são spells para mages. Sei que isso aqui não é exatamente um tópico para sugestões de spells, mas poderiam criar umas que realmente diferenciasse sorcerer de druid. Druids deviam ficar com as waves de 1-3-3-5 sqms (ou 1-3-5 do gran frigo), e sorcerers com as 1-1-3-3 como do vis hur e com energy beams, mas um de fire também, talvez um de morte. Aliás, morte é um "elemento" que deve ser ampliado, ainda mais se tirarem as SDs dos druids,que dará uma "liberdade" maior. Claro que os druids também receberiam uma penca de magias elementais (tera,vis,flam,frigo) exclusivas.


    EDIT:Sobre os summons
    Já que parece que os druids vão perder a SD (eu apoio a ideia se fizerem como o skiann falou, uma runa parecida mas com dano físico), vão ganhar a exclusividade do utevo res, o que atualmente é bem ruim. Uma ideia que eu tive (e até postei no fórum deles) é de poder sumonar os 4 elementais, mas seriam um pouco diferentes aparentemente, e o diferencial seria que a vida máxima, habilidade de cura e dano aumentaria conforme (e apenas) o magic level do druid. Algo como:

    X=magic level

    Life points: 200 + 12X
    Melee damage (max): 150 + 5X
    Magic strike (max): 7X
    Magic area strike (max): 70 + 5X
    Healing (média): 1.5X

    Claro que isso é um esboço que criei agora, tem que ser bem mais pensado, e também que deve variar para cada elemental.

    Ainda nos summons, acho que o lance das duas promotions poderia "focar" nisso, o lado que focar no suporte levaria junto uma vantagem nos summons, com summons mais fortes como bonebeasts, souleaters, gravediggers, bog raiders, worker golems, talvez sumonar massives dos elementals que citei ali...

    E citando que sumonar certos monstros pode afetar o roleplaying do tibia, por exemplo, sumonar dragons é algo além do alcance de qualquer um, conforme os lizard dragon priests.


    Daqui a pouco venho com mais ideias.

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    Última edição por Zetha; 03-11-2014 às 13:39.



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