Curtir Curtir:  0
Página 22 de 25 PrimeiroPrimeiro ... 122021222324 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 211 a 220 de 246

Tópico: Tibia Council

  1. #211

    Registro
    19-06-2014
    Posts
    1.566
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Druid não é um sorcerer com sio... será? Vamos comparar:

    Vamos comparar qual vocação tem mais vantagem em seus elementos de wave e ultimate, por isso só considerei fogo, gelo, energia e terra.
    Peguei alguns exemplos de locais que os jogadores geralmente formam times para caçar.

    POI trono do infernatil: 3 pontos pro druid.
    Hellfire Fighter Fraco contra gelo, neutro contra terra, forte contra energia, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Hellhound Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.

    POI trono do Verminor: 4 pontos pro sorcerer.
    Defiler Fraco contra fogo, forte contra energia e gelo, imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Plaguesmith Fraco contra energia, forte contra gelo e fogo, imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Son of Verminor Fraco contra gelo, forte contra fogo e energia, imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Blightwalker Forte contra fogo(-50%), energia(-20%), gelo(-50%), imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.

    POI trono do Tafariel: 3 pontos pro druid 2 pro sorcerer.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Dark Torturer Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid
    Lost Soul Forte para energy(-10%) e gelo(-50%), imune a terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Banshee neutro contra gelo e energia, imune a fogo e terra. 1 Ponto para cada.

    POI trono do Apocalypse: 3 pontos pro druid 2 pro sorcerer.
    Destroyer Fraco contra gelo, forte contra fogo e terra, imune a energia. 1 Ponto pro druid.
    Fury Fraco contra energia e terra, forte contra gelo, imune a fogo. 1 Ponto para cada.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Juggernaut Fraco contra energia, forte contra gelo, terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.

    POI trono do Bazir: 2 pontos pro druid, 1 pro sorcerer.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Nightmare Forte para Ice(-10%), fogo(-20%) e energia(-20%), imune a terra. 1 Ponto pro druid.
    Phantasm Fraco contra fogo e energia, forte contra terra e gelo. 1 Ponto pro sorcerer.

    POI trono do Ashfalor: 2 pontos pra cada.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Undead Dragon neutro contra energia, forte contra gelo, imune contra fogo e terra. 1 Ponto pro sorcerer.
    Lich neutro contra gelo e fogo, forte contra energia, imune a terra. 1 Ponto pra cada.

    Roshamuul Valley: 5 pontos pro druid, 4 pro sorcerer.
    Guzzlemaw forte contra gelo, fogo, energia e terra. 1 Ponto pra cada.
    Frazzlemaw forte contra gelo, fogo, energia e terra. 1 Ponto pra cada.
    Silencer Forte para ice(-10%), energia(-15%), fogo(-30%), imune a terra. 1 Ponto pro druid.
    Shock Head forte para gelo e energia, imune a fogo e terra. 1 Pontro pra cada.
    Sight of Surrender forte para terra(-10%), energia(-10%), fogo(-35%), ice(-30%). 1 Ponto pra cada.

    Roshamuul Prison: 5 pontos pro sorcerer, 4 pontos pro druid.
    Nightmare Forte para Ice(-10%), fogo(-20%) e energia(-20%), imune a terra. 1 Ponto pro druid.
    Lost Soul Forte para energy(-10%) e gelo(-50%), imune a terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Juggernaut Fraco contra energia, forte contra gelo, terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Plaguesmith Fraco contra energia, forte contra gelo e fogo, imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Dark Torturer Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Blightwalker Forte contra fogo(-50%), energia(-20%), gelo(-50%), imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Hellhound Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.
    Demon Outcast Fraco contra energia, forte contra gelo e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Betrayed Wraith forte contra ice(-50%), imune a fogo, terra e energia. 1 Ponto pro druid.

    Magistrate Dungeon: 5 pontos pro druid, 2 pro sorcerer.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Dark Torturer Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Hellhound Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.
    Destroyer Fraco contra gelo, forte contra fogo e terra, imune a energia. 1 Ponto pro druid.
    Juggernaut Fraco contra energia, forte contra gelo, terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Hellspawn fraco contra gelo, neutro contra terra, energia e fogo. 1 Ponto pro druid.
    Grim Reaper fraco contra fogo e energia, forte contra gelo e terra. 1 Ponto pro sorcerer.

    Chyllfroest(durante o evento): 4 pontos pro druid, 1 pro sorcerer.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Hellhound Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.
    Hellspawn fraco contra gelo, neutro contra terra, energia e fogo. 1 Ponto pro druid.
    Behemoth fraco contra gelo, forte contra energia, fogo e terra. 1 Ponto pro druid.
    Ghastly Dragon fraco contra energia, forte contra fogo e gelo, imune a terra. 1 Ponto pro sorcerer.

    Comparação de Waves e ultimates:
    Sorcerer: Fire wave (cd 4s), energy beam (cd 4s), great energy beam (cd 6s), energy wave (cd 8s), Rage of the Skies (cd 40s), Hell's Core (cd 40s).
    Druids: Ice wave (cd 4s), Terra wave (cd 4s), Strong ice wave (cd 8s), Wrath of Nature (cd 40s), Eternal Winter (cd 40s).

    Sorcerer tem vantagem na area de dano do energy wave, porém seu fire wave inútil em quase 100% das hunts, seus energy beam e great energy beam batem em linha reta, porém são úteis.
    Druids tem um strong ice wave com uma area de dano considerável, tendo grande vantagem por muitas criaturas serem fracas ou morrerem para gelo, seu ice wave é útil, seu terra wave é útil em algumas hunts, dando uma vantagem de pouco cd quando usado, podendo usar com frequência.

    Quanto as ultimates ambas as classes possuem vantagem, sorcerer usando na maioria das vezes a de energia e druid a de gelo, eu não vou considerar a mana gasta pois ninguém considera nas hunts citadas, e o delay de todas é 40s.

    Em todas as hunts os elementos não podem ser levados 100% em consideração, pois existem runas de todos os elementos e sem restrição para uso, porém os waves e ultimates ajudam a matar mais rápido, como podemos ver o druid tem vantagem sobre seu elemento de gelo em quase todas as hunts, além de dar sio, eu possuo um sorcerer e um druid ambos 250+ e um paladin 350+ e posso afirmar com toda certeza que antes do update que fez a revisão da experiência compartilhada os sorcerers eram deixados de lado, e não os paladinos como citado acima, tanto que muitas vezes juntava 2 druids 1 knight e 1 paladin pra lurarmos + bichos e fazer + xp com 2 sios.

    Resumindo tudo, Druid é sim um Sorcerer com "exura sio" e "exura gran mas res"... como diz meu irmão... só falta voar.

    Publicidade:


    Jogue Tibia sem mensalidades!
    Taleon Online - Otserv apoiado pelo TibiaBR.
    https://taleon.online

  2. #212
    "Treta has been planted" Avatar de Skiann Torphyx
    Registro
    23-09-2009
    Idade
    33
    Posts
    7.798
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Citação Postado originalmente por Alin Aqua Ver Post
    Druid não é um sorcerer com sio... será? Vamos comparar:

    Vamos comparar qual vocação tem mais vantagem em seus elementos de wave e ultimate, por isso só considerei fogo, gelo, energia e terra.
    Peguei alguns exemplos de locais que os jogadores geralmente formam times para caçar.

    POI trono do infernatil: 3 pontos pro druid.
    Hellfire Fighter Fraco contra gelo, neutro contra terra, forte contra energia, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Hellhound Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.

    POI trono do Verminor: 4 pontos pro sorcerer.
    Defiler Fraco contra fogo, forte contra energia e gelo, imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Plaguesmith Fraco contra energia, forte contra gelo e fogo, imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Son of Verminor Fraco contra gelo, forte contra fogo e energia, imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Blightwalker Forte contra fogo(-50%), energia(-20%), gelo(-50%), imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.

    POI trono do Tafariel: 3 pontos pro druid 2 pro sorcerer.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Dark Torturer Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid
    Lost Soul Forte para energy(-10%) e gelo(-50%), imune a terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Banshee neutro contra gelo e energia, imune a fogo e terra. 1 Ponto para cada.

    POI trono do Apocalypse: 3 pontos pro druid 2 pro sorcerer.
    Destroyer Fraco contra gelo, forte contra fogo e terra, imune a energia. 1 Ponto pro druid.
    Fury Fraco contra energia e terra, forte contra gelo, imune a fogo. 1 Ponto para cada.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Juggernaut Fraco contra energia, forte contra gelo, terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.

    POI trono do Bazir: 2 pontos pro druid, 1 pro sorcerer.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Nightmare Forte para Ice(-10%), fogo(-20%) e energia(-20%), imune a terra. 1 Ponto pro druid.
    Phantasm Fraco contra fogo e energia, forte contra terra e gelo. 1 Ponto pro sorcerer.

    POI trono do Ashfalor: 2 pontos pra cada.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Undead Dragon neutro contra energia, forte contra gelo, imune contra fogo e terra. 1 Ponto pro sorcerer.
    Lich neutro contra gelo e fogo, forte contra energia, imune a terra. 1 Ponto pra cada.

    Roshamuul Valley: 5 pontos pro druid, 4 pro sorcerer.
    Guzzlemaw forte contra gelo, fogo, energia e terra. 1 Ponto pra cada.
    Frazzlemaw forte contra gelo, fogo, energia e terra. 1 Ponto pra cada.
    Silencer Forte para ice(-10%), energia(-15%), fogo(-30%), imune a terra. 1 Ponto pro druid.
    Shock Head forte para gelo e energia, imune a fogo e terra. 1 Pontro pra cada.
    Sight of Surrender forte para terra(-10%), energia(-10%), fogo(-35%), ice(-30%). 1 Ponto pra cada.

    Roshamuul Prison: 5 pontos pro sorcerer, 4 pontos pro druid.
    Nightmare Forte para Ice(-10%), fogo(-20%) e energia(-20%), imune a terra. 1 Ponto pro druid.
    Lost Soul Forte para energy(-10%) e gelo(-50%), imune a terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Juggernaut Fraco contra energia, forte contra gelo, terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Plaguesmith Fraco contra energia, forte contra gelo e fogo, imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Dark Torturer Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Blightwalker Forte contra fogo(-50%), energia(-20%), gelo(-50%), imune a terra. 1 Ponto pro Sorcerer.
    Hellhound Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.
    Demon Outcast Fraco contra energia, forte contra gelo e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Betrayed Wraith forte contra ice(-50%), imune a fogo, terra e energia. 1 Ponto pro druid.

    Magistrate Dungeon: 5 pontos pro druid, 2 pro sorcerer.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Dark Torturer Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Hellhound Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.
    Destroyer Fraco contra gelo, forte contra fogo e terra, imune a energia. 1 Ponto pro druid.
    Juggernaut Fraco contra energia, forte contra gelo, terra e fogo. 1 Ponto pro sorcerer.
    Hellspawn fraco contra gelo, neutro contra terra, energia e fogo. 1 Ponto pro druid.
    Grim Reaper fraco contra fogo e energia, forte contra gelo e terra. 1 Ponto pro sorcerer.

    Chyllfroest(durante o evento): 4 pontos pro druid, 1 pro sorcerer.
    Demon Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto pro druid.
    Hellhound Fraco contra gelo, forte contra energia e terra, imune a fogo. 1 Ponto para o druid.
    Hellspawn fraco contra gelo, neutro contra terra, energia e fogo. 1 Ponto pro druid.
    Behemoth fraco contra gelo, forte contra energia, fogo e terra. 1 Ponto pro druid.
    Ghastly Dragon fraco contra energia, forte contra fogo e gelo, imune a terra. 1 Ponto pro sorcerer.

    Comparação de Waves e ultimates:
    Sorcerer: Fire wave (cd 4s), energy beam (cd 4s), great energy beam (cd 6s), energy wave (cd 8s), Rage of the Skies (cd 40s), Hell's Core (cd 40s).
    Druids: Ice wave (cd 4s), Terra wave (cd 4s), Strong ice wave (cd 8s), Wrath of Nature (cd 40s), Eternal Winter (cd 40s).

    Sorcerer tem vantagem na area de dano do energy wave, porém seu fire wave inútil em quase 100% das hunts, seus energy beam e great energy beam batem em linha reta, porém são úteis.
    Druids tem um strong ice wave com uma area de dano considerável, tendo grande vantagem por muitas criaturas serem fracas ou morrerem para gelo, seu ice wave é útil, seu terra wave é útil em algumas hunts, dando uma vantagem de pouco cd quando usado, podendo usar com frequência.

    Quanto as ultimates ambas as classes possuem vantagem, sorcerer usando na maioria das vezes a de energia e druid a de gelo, eu não vou considerar a mana gasta pois ninguém considera nas hunts citadas, e o delay de todas é 40s.

    Em todas as hunts os elementos não podem ser levados 100% em consideração, pois existem runas de todos os elementos e sem restrição para uso, porém os waves e ultimates ajudam a matar mais rápido, como podemos ver o druid tem vantagem sobre seu elemento de gelo em quase todas as hunts, além de dar sio, eu possuo um sorcerer e um druid ambos 250+ e um paladin 350+ e posso afirmar com toda certeza que antes do update que fez a revisão da experiência compartilhada os sorcerers eram deixados de lado, e não os paladinos como citado acima, tanto que muitas vezes juntava 2 druids 1 knight e 1 paladin pra lurarmos + bichos e fazer + xp com 2 sios.

    Resumindo tudo, Druid é sim um Sorcerer com "exura sio" e "exura gran mas res"... como diz meu irmão... só falta voar.
    Faltou comparar mais alguns lugares excelentes para exp (com time), tipo: grim reaper, banuta (andares da wote), medusa cave, The Hive tower, deepling (caminho dos bosses), Inq, Magistrate votação dos golems e etc.
    Última edição por Skiann Torphyx; 03-11-2014 às 23:40.

  3. #213
    Banido Avatar de Flashbek
    Registro
    27-12-2006
    Posts
    7.855
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Pessoalmente não fico contente também com a CipSoft, de certo modo, estar tentando "acabar" com as hunts solo. Mas ao mesmo tempo, percebo que isso pode trazer mais diversão ao jogo. É uma balança que fica difícil de equilibrar os dois lados, pois vários fatores influenciam os dois lados.

    Aceitaria caso eles mantenham a hunt solo "possível" enquanto beneficiam aqueles que decidem caçar em party, seja com bônus de xp, com magias de buff ou outras coisas. Assim como aceitaria remover a SD dos druids. Mesmo não tendo nenhum mage level alto, eu vejo que não tirar a SD do druid para que ele não perca em relação aos sorcerers não faz sentido. Porque se druid tem que ter o mesmo "poder de caça" de um sorcerer, porque o knight e o paladin não podem ter também? Eu sou um knight noob lvl 129 onde o máximo de xp que consegui solo foi cerca de 412k/h. Quantos k/h um mage faz nesse level? E um paladin? Enfim, se for para não tirar a SD do druid, teria que ter outro motivo. Aí entra o dano em bosses.

    E eu volto a comparar os mages com as outras vocações. O paladin consegue dar uns danos absurdos se tiver sorte, então ele ainda participa um pouco da luta... Mas ainda assim os mages têm um poder de combo mais forte que os paladins, portanto geralmente ganham o loot dos bosses. E o coitado do knight? Fica chupando dedo a vida inteira. Eu acredito que o atual sistema de loot dos bosses realmente funciona... Isso se fossemos matar eles à moda antiga, com tudo organizado, fulano de blocker e o resto atacando. Mas não, hoje em dia eles nascem e morrem em segundos, quem tiver perto vira blocker e fim, nem toma dano, não precisa ser curado... Daí é claro que o sistema falha. Esses bosses precisam ficar extremamente mais fortes, precisa fazer com que qualquer servidor se organize para derrotá-lo, precisam dar medo para qualquer knight level 600+ que ouse ficar na frente do monstro... O que seria injusto com aqueles level um pouco mais baixo, mas ainda assim alto o suficiente para brincar de matar boss. Portanto, acredito que antes de mexer no sistema de loot, tem que rever primeiro o poder desses bosses. Sempre defenderei que eles deveriam por medo nos servidores, coisa que colocaria um level 200 em dúvida se arriscaria ir ou não.

    Voltando para as questões das vocações, especificamente as hunts em party, se as magias de party vierem como foram anunciadas, o paladin "café-com-leite" não irá mais existir, pois o buff dele ajudará horrores numa hunt hardcore. Digo isso da maneira que está agora, sem implementar essas novas mudanças. O Winter Update deve ser, mais uma vez, focado para hunts em grupo. Assim, a CipSoft pode observar mais qual será o comportamento das pessoas diante dessas hunts. Eu diria... Talvez criar alguns locais acessíveis apenas por jogadores em party. Melhor ainda se limitar o level que pode entrar. Mas isso seria complicado de encaixar na lore... Mas enfim, temos que esperar para ver no que vai dar.

  4. #214

    Registro
    19-06-2014
    Posts
    1.566
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Citação Postado originalmente por Flashbek Ver Post
    Pessoalmente não fico contente também com a CipSoft, de certo modo, estar tentando "acabar" com as hunts solo. Mas ao mesmo tempo, percebo que isso pode trazer mais diversão ao jogo. É uma balança que fica difícil de equilibrar os dois lados, pois vários fatores influenciam os dois lados.
    Eu acho um absurdo eles tentarem destruir as hunts solo, o numero de jogadores só abaixa dia após dia, a quantidade de bots só aumenta, se eles enfraquecerem os Chars em relação ao que é hoje vai ser horrível, como a empresa quer forçar a hunt em grupo, sendo que existem poucos locais de caça que realmente compensam fazer em grupo, e se seu char for mais fraco, você vai ter que optar por locais mais fracos quando estiver solo, dessa forma vai criar um impasse entre chars de nível médio querendo ir hunt em grupo em locais que chars HL vão solo por não ter outra opção, que é o problema que ocorre hoje em dia, mas hoje é por causa do bot... onde você vê um knight lvl 350 caçar em locais que level 100 a 200 no máximo deveriam estar caçando.

    Acho que hoje é perfeito, você tem x level e caça em x local, porém se for caçar em grupo será mais divertido e renderá mais xp.

    @Skiann Torphyx eu sei que faltaram locais de caça, eu só quis mostrar que a força de ataque dos Druids está igual ou superior a dos Sorcerers nas hunts em grupo, nos locais mais cobiçados por xp atualmente, eu não quis comparar as vocações em hunts solo pois cada uma tem suas vantagens e determinadas hunts.
    Última edição por Alin Aqua; 04-11-2014 às 00:09.

  5. #215
    Avatar de Allison S.
    Registro
    10-01-2007
    Idade
    35
    Posts
    2.547
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Citação Postado originalmente por Dark Black Magician Ver Post
    Pessoal, podem postar o Feedback para as outras vocações também viu, não necessariamente o druid.

    ---
    Sobre a munição de 13 sqm.

    Como as mudanças serão para level 100+, eu acho estranho que algum pally vá usar uma munição dessa, hitando 40~ apenas. Seria melhor uma 3x3 que nem a burst arrow, mas com um dano mais elevado.

    A respeito da munição holy, para mim poderia ser uma 'arma encantada' dos paladins. No caso, criassem um 'holy shrine', onde o paladin iria utilizar o small topaz, e usaria em arrows normais, criando a holy arrow. Mas a ideia de uma munição para holy é bem vinda, pois esse elemento é muito pouco explorado.

    Sobre enfraquecer os undeads e etc, eu concordo também. Mas eu abrangeria os demônios também, pois o holy é basicamente o 'veneno' dessas criaturas, segundo histórias.

    Critical damage com paladin vai ficar tenso, eles já possuem um hit bem elevado. Teria que estudar novamente os hits deles e ver como vão fazer.
    DBM, munição 13 sqm é a mesma coisa que 3x3 com + 4 sqm, 1 no norte, sul, leste e oeste, esses 4 novos sqms permitiriam atacar 6 criaturas em volta do bloker em servidores no-pvp como também permitiria atacar criaturas distantes em 1 sqm
    EX.: criatura a nordeste e outra a noroeste do bloker, com o sqm a mais pro leste/oeste, qualquer uma que eu escolher como alvo dará dano na outra.

    Com uma área de 13 sqm, percebe-se que aumenta o numero de alvos afetados que estão andando em volta do bloker, pra no-pvp isso ajudaria muito.
    (sei que 13 sqm é estranho ja que em open pvp, com uma 3x3 (9) é só marcar ek que acerta todos os 8 sqm em volta dele mas esse tipo de coisa é impossível em no-pvp, por isso acho muito importante acrescentar os novos sqm para beneficiar a todos)
    Agora o porque do atk 40:

    meus skills (123+6) + munição atk 40 + criatura neutra a phisical (de acordo com o wiki)
    um máximo de 533 de dano, é por isso que eu me limitei a 40, para não ficar apelativo d+. O paladin tem que ser útil pro grupo mas não ao ponto de substituir um mage '-'
    kkk
    Agora quanto a vulnerabilizar demônios: tem muitos deles no tibia, sei que é o certo vulnerabiliza-los mas não sei, eu gosto de fazer sugestões limitadas para não ter muito mimimi.

    Vlw por concordar com a munição holy e com a vulnerabilizarão e espero sua opinião quanto a munição de área que eu imagino (levando em conta também aqueles outros detalhes de alto custo de mana para poucas conjuradas e não serem vendidas em loja). Seria algo exclusivo para hunts em grupo.




    Publicidade:


    Jogue Tibia sem mensalidades!
    Taleon Online - Otserv apoiado pelo TibiaBR.
    https://taleon.online
    Última edição por Allison S.; 04-11-2014 às 01:29.

  6. #216
    Avatar de Zetha
    Registro
    15-07-2010
    Posts
    411
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Citação Postado originalmente por Allison S. Ver Post
    (sei que 13 sqm é estranho ja que em open pvp, com uma 3x3 (9) é só marcar ek que acerta todos os 8 sqm em volta dele mas esse tipo de coisa é impossível em no-pvp, por isso acho muito importante acrescentar os novos sqm para beneficiar a todos)
    Na verdade isso só funciona em enforced pvp e no retro, no open não dá mais para atacar os players da sua party, o que dá mais um motivo para considerar essa munição de que você fala.

  7. #217
    Avatar de Cardoso
    Registro
    06-06-2007
    Localização
    Niterói
    Posts
    3.121
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Citação Postado originalmente por Dark Black Magician Ver Post



    É como disse, é uma runa necessária para competir com os sorcerers, senão os druidas sofrerão ks sem poder fazer nada, pois certas criaturas são fortes a ice e earth, onde o uso de sd é necessário.

    Eu pensei nas invocações únicas, porque acho difícil invocar alguma criatura para se caçar outra. Pegando o exemplo de Goroma, que estou usando muito. Não há sentido em invocar dragon lord para ajudar a matar Serpent Spawn, com um sorcerer, paladin ou knight dando ks no momento. Os hits não são os mesmos, não há igualdade.

    Eu pensei na magia para adicionar Drunk, mas não sei porque, mas pensei nelas para o knight, haha.
    Eu também acho que o druid precise de tal runa para competir, pois sou totalmente contrário a redução de poder de uma vocação.

    A CIP deve criar algo que possa dar um dano equivalente para não deixar a vocação enfraquecida.
    O mais coerente seria uma runa de hit físico.

    Engraçado que eu também pensei nesta magia de Drunk para knight também. Acho que seria uma das magias mais poderosas do jogo. Pois ela é muito chata. E seria muito útil em mundos pvp.

  8. #218
    Avatar de Kiveron Spellcaster
    Registro
    04-11-2014
    Idade
    37
    Posts
    2
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Bom vamos la.

    Assim como respondi no Feedback no Fórum Oficial, vou adicionar o comentário aqui e tentar opinar em diferentes vocações.

    DRUID

    Minha vocação predileta.
    Acho extremamente valido retirar a SD do Druid, não faz e nunca fez sentido.
    Acho válido a posição de os mages serem distintos e caracterizados exclusivamente pelas suas habilidades. MS "Magia Negra" e ED "Magia Branca".

    Porém, temos um ponto importante aqui.
    O MS possui um terceiro elemento no jogo que provavelmente será expandido e melhorado: DEATH.

    Agora me digam, qual elemento o ED poderia se utilizar (retirando o dano 'Fisico', do qual não me agrada, afinal de contas os ED são seres da Natureza e RPGisticamente, são "da paz" rs) sem que outro seja criado? O dano HEAL!

    Assim como o MS tem o poder sobre a "Morte" o ED terá o poder sobre a "Vida", no caso utilizando-se de seus poderes de cura para infringir dano em certos tipos de monstros.
    O Ponto negativo disso? Reformular todo o sistema já implementado pela CIP a respeito de healar monstros.
    Outro ponto negativo? Ja existe o dano 'Sagrado' e ele é de uso exclusivo de RP's (e concordo totalmente com isso).

    Pontos que precisam ser melhorados:
    Expandir e igualar os tipos de danos "Ice" e "Earth":
    - Se existe um "utori pox" devera existir um "utori frigo" e por ai vai tanto para Waves quanto para Single Damage (isso vale para MS tambem pra os 3 elementos).
    - Expandir as magias de cura a fim de diferenciar realmente um ED poderoso que escolheu ser 'full support' (2º promotion).
    - Se retirarem a SD, ou eles criam um novo elemento (vulgo Tony Stark), ou criam um runa com dano "Ice" tão forte quanto a SD.
    - A idéia do DBM quanto aos summons é valida. Apoio totalmente, até porque não tenho ideias de como melhorar isso sem que alguém usufrua disso negativamente.
    - Revisão de Monstros quando da imunidade a danos "Earth".

    SORCERER

    Acho perfeito a denominação de Sorcerer como "Mago Negro".
    Essa vocação realmente tem que se diferenciar por seus danos absurdos,fazendo com que, em uma hunt em grupo, sejam altamente requisitados.

    Pontos que precisam ser melhorados:
    - Criar Waves e Single Damages para cada elemento.
    - Utilizar-se de alguma magia negra forte o suficiente para suprir a perda do "summon". Talvez tornar o "convince creature" exclusiva do Sorcerer?
    - Drenagem de Mana seria essencial, ou de HP das criaturas. Seria excelente.

    PALADIN

    (Nunca joguei de RP)
    Acho totalmente justo e coerente a CIP criar algo de 'Multi Target' para os Paladins.
    Porém, creio que deve haver um consenso quanto ao dano causando quando do uso dessa opção.

    O dano de elemento 'Sagrado' deve realmente ser repensando, a fim de tornar o RP (assim como o MS) uma opção atrativa e muito requisitada em hunts em grupo.

    Pontos que precisam ser melhorados:
    - Reformulação de Armas e Munição com dano "Multi Target".
    - Novas Magias de dano "Sagrado", mais fortes e com menos coldown.

    KNIGHT

    Simples:
    Ou é "Berserker" ou é "Tank".

    Optantes por serem um Knight com foco em Dano, deverão ter um Bonus extremamente vantajoso para o uso de Armas de DUAS MÃOS. Afinal, vocês querem tirar dano não querem, não querem bater mais forte. ENtão nada mais justo se beneficiarem das armas de duas mão para isso.

    Optantes por Knight 'Tank' deverão ter melhorias atrativas na questão de Shield e melhorias na defesa contra varios Monstros.

    Quanto ao uso de runas, defendo o uso apenas de runas de suporte. Runas de ataque, sem chance (se é que ainda é utilizada).

    Pontos que precisam ser melhorados:
    - Foco no Dano com armas de Duas Mãos.
    - Melhorias na Defesa contra varios Monstros.
    - Magias de suporte, tanto para ataque quanto para defesa, com um tempo maior de uso (e não 10 segundos).


    ---

    Bom galera acho que é isso, fui bem sucinto nas opiniões até porque não tenho domínio em todas as vocações e não quis me prologar inserindo algo mais técnico, porém as idéias são validas até para gerar discussão e quem sabe lendo-as vocês ativem o "gatilho" em suas mentes e pensem em algo genial.

    Obrigado a todos e estamos por ai.
    Die a hero, or live enough to become a villain...

  9. #219
    Avatar de Zetha
    Registro
    15-07-2010
    Posts
    411
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Citação Postado originalmente por Zetha Ver Post

    E agora entram os pallys de support em party.

    Protect party se mantém.
    Heal party: Igual ao do druid de agora.
    Bless party: Impede e cura debuffs de curse e holy. Reduz dano do elemento morte em 5% (apenas contra monstros). A nova jóia dos paladins.
    Haste party: Aplica em todos um haste de mesma intensidade de um utani hur por 2min. Custo de mana baixo.

    Me ajudem aí com mais ideias nisso.
    Se realmente for adicionado o fator de critical damage:
    Focus party: Aumenta a chance de critical hits em 10%.

    Cloak party: Deixa todos com invisibilidade por 5min.


    Você não pode ter Focus e Bless party ao mesmo tempo, assim como para Protect e Heal party e para Haste e Cloak party.

  10. #220
    Chefe da máfia das padarias Avatar de Dark Black Magician
    Registro
    05-06-2009
    Posts
    3.379
    Conquistas / PrêmiosAtividadeCurtidas / Tagging InfoPersonagem - TibiaPersonagem - TibiaME
    Peso da Avaliação
    0

    Padrão

    Buffs e Debuffs

    Bom, eu tinha citado que ontem iria postar isso mas acabei deixando para hoje.

    Basicamente alguns dos buffs que eu pensei, já estão no jogo ou a Cip já tem planos para colocá-los.

    Como alguns já sabem, eu sou muito fã de Final Fnatasy, e torço para que vários buffs que existem lá, sejam adicionados no jogo. Vou citar eles aqui.

    Knight

    No caso, a vocação knight teria o buff de Atordoar o adversário. E como ele faria isso? Deixando ele drunk, claro.

    ->Seria o status Drunk para acertar tanto criaturas como jogadores (PvP).

    ->Há a chance de erro.

    ->Teria a magia de target único, e de multi target (Drunk e Drunkga).

    ->Na descrição, seria o knight bater sua arma no chão/escudo, reproduzindo um som que atordoaria o adversário (o ataque poderia ser por meio de faíscas amarelas ou notas musicais amarelas, o que acharem melhor).

    Druida

    ->Utori Frigo, como já citado.

    ->Regen. Na real, a regeneração já existe, mas é apenas para knights e paladins. Como os druidas, sendo os mestres da cura, não possuem regeneração? No caso, seria o utura gran, para o level 100, curando 40 a 40, e também o utura vita, para level 130+, curando 60 a 60. No caso de party, a cura seria a atual magia de suporte, o utura mas sio (que irá curar 100).

    ->Cura dos danos negativos em grupo. Assim como já postei, seria o exana mas res, que curaria qualquer status negativos em grupo.

    ->Cure Silence. Assim como a CIP postou, os Sorcerers ganharão a habilidade Silence, e ela seria bem aplicada em monstros também. Então, o druida deveria ter essa magia (e uma runa), sendo possível usar nele, e em qualquer outra vocação.

    ->Bio. Já citada, raízes que drenariam a vida do monstro, a passando para o druida.

    ->Exevo Gran Mas Pox. Não tiraria dano nenhum, apenas causaria o status poison em várias criaturas ao redor.

    Paladin

    ->Haste e Hastega. Seriam a única vocação com esse tipo de magia. Não é um utani hur nem nada do tipo. É um buff que diminuiria o cooldown de certas magias, quando usada. Já a Hastega, seria a versão de party, onde diminuiria o cooldown de outras vocações (lembrando que não seriam todas as magias).

    ->Dazzled. Sou a favor de uma magia em área que causasse efeito Dazzled em todas as criaturas que foram pegas.

    Sorcerer

    ->Silence. Sem dúvida, uma das melhores magias, pois cortaria a chance da pessoa/monstro afetado, de usar magias por um determinado tempo (10 segundos para mim seria uma boa já, ao menos contra jogadores). Há uma chance de erro.

    ->Focus. Basicamente, aumentaria o ML em algo em torno de 5%, para melhorar o dano. Usado apenas pelo jogador.

    ->Cursed. Seria o Exevo Gran Mas Mort, que causaria o efeito cursed em todos os monstros/jogadores que a magia alcançar.

    Se eu pensar em mais, eu postarei aqui. O que acharam desses?


    Citação Postado originalmente por Zetha Ver Post
    Saindo um pouco dos mages, temos que pensar em como fazer o paladin importante nas hunts em grupo. Hoje ele só tá lá porque dá bônus de exp maior pra party, o que é meio broxante. Eles falaram que um dos caminhos da promotion deles é como support da party ou algo parecido, mas não esclareceram como vai ser isso. A minha ideia é que eles ganhem um grande número de spells de party exclusivas deles.
    Knights tem o train party (aumenta o dano de armas físicas). Sorceres tem enchant party (aumenta magic level). Druids tem heal party (recupera a vida de tempo em tempo. Paladins tem protect party (aumenta shielding).

    Para druids, apenas mudar para "restote party", o que aumentaria o regen de life e mana da party.

    E agora entram os pallys de support em party.

    Protect party se mantém.
    Heal party: Igual ao do druid de agora.
    Bless party: Impede e cura debuffs de curse e holy. Reduz dano do elemento morte em 5% (apenas contra monstros). A nova jóia dos paladins.
    Haste party: Aplica em todos um haste de mesma intensidade de um utani hur por 2min. Custo de mana baixo.

    Me ajudem aí com mais ideias nisso.
    De fato, o paladin está como um 'remendo' nas hunts para maior exp de todos, mas isso já é um belo avanço comparado com antigamente.

    Ao que parece o próprio paladin vai ter algumas magias de cura para o grupo, como um fraco exura gran mas res, creio que isso seja o support que eles falaram.

    Citação Postado originalmente por Skiann Torphyx Ver Post
    Como citei no meu post, basta criar uma burst arrow melhor (equivalente a avalanche/gfb/thunder/stoneshowe dos mages) e uma mas san mais forte, paladino já ajudaria muito nas hunts.

    !Tópico:

    Sobre a ideia da Cip de obrigar fortalecer a hunt em grupo, acho terrível. O novo sistema de shared exp já da uma vantagem muito grande para quem caça em grupo, não é sempre que posso chamar alguém para caçar. A última vez que fiz isso em Refugia, além de aparecer um lurer, tive que sair do pc para atender gente no portão, acabei morrendo pra drakens e sendo fragado por um death blod (sumon). Quase sempre que estou jogando, sei que a qualquer momento vou precisar fazer algo, então quando estou solo posso dar exit com life full em algum canto ou correr para alguma área segura, caçando junto de alguém não da para fazer isto sem matar até um time.

    Cip até pode focar nos grupos, mas não pode prejudicar tanto assim que caça solo, afinal muita gente joga em horários bem randômicos e serão prejudicados (quem sabe até obrigados a para com Tibia).

    Sobre tirar sd dos druidas (sim outra vez):

    De que adianta um ed sumonar até um undead Dragon, se nos bosses falta lugar para fazer o summon, tbm até ele acertar o hit, o boss já caiu. Melhorar o sistema não adianta muito, o povo quase nem perde life, então um ed não poderia ajudar com gran mas res e ficaria com loot podre.
    Apoio a ideia das burst arrow de elementos, é mais viável do que uma arrow de área maior, e com menos dano. Quando eu escrever sobre os paladins eu irei escrever sobre isso.

    O pior que a única vocação que está sendo prejudicada no sentido de caçar solo é o druida com a perca da sd. Obrigar as pessoas a jogar em grupo não é legal.

    Citação Postado originalmente por GrYllO Ver Post
    Na verdade, eu só joguei um nome "sorcerer de gelo", pois é isso que um druid é, mas eu poderia simplesmente escrever "druid = sorcerer de gelo e terra". Daria na mesma. Druid precisa deixar o foco das instantaneas pros sorcerers.

    Não significa que Earth deve ser completamente ignorada. Pelo contrário. No conceito que esbocei acima, o dano por envenenamento balancearia a saída de dano de um druid com seus summons.

    E a CipSoft tem mais é que desestimular o hunt solo, para todas as vocações.
    Desestimular, mas não obrigar a pessoa a parar. E como falei pro Skiann, a única vocação realmente prejudicada nesse conceito foi apenas o druida. E com o bônus de exp que já está tendo, além das caves novas que dão exp absurdas (Roshamuul toda), e das novas magias de party que são bem boas, já está estimulado mais do que o suficiente. Não seria necessário remover nada para fazer as pessoas caçarem em grupo.

    Citação Postado originalmente por Flashbek Ver Post
    Pessoalmente não fico contente também com a CipSoft, de certo modo, estar tentando "acabar" com as hunts solo. Mas ao mesmo tempo, percebo que isso pode trazer mais diversão ao jogo. É uma balança que fica difícil de equilibrar os dois lados, pois vários fatores influenciam os dois lados.

    Aceitaria caso eles mantenham a hunt solo "possível" enquanto beneficiam aqueles que decidem caçar em party, seja com bônus de xp, com magias de buff ou outras coisas. Assim como aceitaria remover a SD dos druids. Mesmo não tendo nenhum mage level alto, eu vejo que não tirar a SD do druid para que ele não perca em relação aos sorcerers não faz sentido. Porque se druid tem que ter o mesmo "poder de caça" de um sorcerer, porque o knight e o paladin não podem ter também? Eu sou um knight noob lvl 129 onde o máximo de xp que consegui solo foi cerca de 412k/h. Quantos k/h um mage faz nesse level? E um paladin? Enfim, se for para não tirar a SD do druid, teria que ter outro motivo. Aí entra o dano em bosses.

    E eu volto a comparar os mages com as outras vocações. O paladin consegue dar uns danos absurdos se tiver sorte, então ele ainda participa um pouco da luta... Mas ainda assim os mages têm um poder de combo mais forte que os paladins, portanto geralmente ganham o loot dos bosses. E o coitado do knight? Fica chupando dedo a vida inteira. Eu acredito que o atual sistema de loot dos bosses realmente funciona... Isso se fossemos matar eles à moda antiga, com tudo organizado, fulano de blocker e o resto atacando. Mas não, hoje em dia eles nascem e morrem em segundos, quem tiver perto vira blocker e fim, nem toma dano, não precisa ser curado... Daí é claro que o sistema falha. Esses bosses precisam ficar extremamente mais fortes, precisa fazer com que qualquer servidor se organize para derrotá-lo, precisam dar medo para qualquer knight level 600+ que ouse ficar na frente do monstro... O que seria injusto com aqueles level um pouco mais baixo, mas ainda assim alto o suficiente para brincar de matar boss. Portanto, acredito que antes de mexer no sistema de loot, tem que rever primeiro o poder desses bosses. Sempre defenderei que eles deveriam por medo nos servidores, coisa que colocaria um level 200 em dúvida se arriscaria ir ou não.

    Voltando para as questões das vocações, especificamente as hunts em party, se as magias de party vierem como foram anunciadas, o paladin "café-com-leite" não irá mais existir, pois o buff dele ajudará horrores numa hunt hardcore. Digo isso da maneira que está agora, sem implementar essas novas mudanças. O Winter Update deve ser, mais uma vez, focado para hunts em grupo. Assim, a CipSoft pode observar mais qual será o comportamento das pessoas diante dessas hunts. Eu diria... Talvez criar alguns locais acessíveis apenas por jogadores em party. Melhor ainda se limitar o level que pode entrar. Mas isso seria complicado de encaixar na lore... Mas enfim, temos que esperar para ver no que vai dar.
    Existe um leque de hunts em grupo já que são divertidas (Inqui, POI, etc). E só pelo bônus de exp, já mostra que as hunts em grupo são mais superiores que as hunt solo. O druid já perde para o sorcerer em hunts solo. Olha grim reaper, banuta, druida não caça isso que nem um sorcerer caça. Isso que você citou dos poderes de caça, vai contra o conceito de cada vocação. Os mages fazem mais exp, mas tem menos vida, ou seja, a chance de morte é mais alta. Você vai em locais mais difíceis para fazer exp, mas sabendo do risco que pode morrer a qualquer hora.

    É porque você ainda não foi em lutas de bosses grandes, Flash. Na maioria das vezes o knight recebe um bom loot (exceto orshabaal que morre em 1 segundo), pois tomar dano dos bosses conta muito. No test server, onde tem bem menos pessoas matando os bosses, dá para se ver que o sistema ainda não funciona. Teve uma vez que em 7 Ferumbras, eu ganhei o loot 5 vezes, porque dei mais dano. O dano nos bosses está sendo prioridade, e logo em seguida, tomar dano dele. A cura não muda nada (ou se muda é algo bem baixo). Sobre revamp nos bosses, todos sabem que eu sou totalmente a favor e espero isso a anos.

    Sobre adicionar locais exclusivos para hunts em party eu não concordo. Mas veja Roshamuul por exemplo, ninguém solo lá sobrevive direito, ou seja, é um local exclusivo para party (na prática).

    Citação Postado originalmente por Allison S. Ver Post
    DBM, munição 13 sqm é a mesma coisa que 3x3 com + 4 sqm, 1 no norte, sul, leste e oeste, esses 4 novos sqms permitiriam atacar 6 criaturas em volta do bloker em servidores no-pvp como também permitiria atacar criaturas distantes em 1 sqm
    EX.: criatura a nordeste e outra a noroeste do bloker, com o sqm a mais pro leste/oeste, qualquer uma que eu escolher como alvo dará dano na outra.

    Com uma área de 13 sqm, percebe-se que aumenta o numero de alvos afetados que estão andando em volta do bloker, pra no-pvp isso ajudaria muito.
    (sei que 13 sqm é estranho ja que em open pvp, com uma 3x3 (9) é só marcar ek que acerta todos os 8 sqm em volta dele mas esse tipo de coisa é impossível em no-pvp, por isso acho muito importante acrescentar os novos sqm para beneficiar a todos)
    Agora o porque do atk 40:

    meus skills (123+6) + munição atk 40 + criatura neutra a phisical (de acordo com o wiki)
    um máximo de 533 de dano, é por isso que eu me limitei a 40, para não ficar apelativo d+. O paladin tem que ser útil pro grupo mas não ao ponto de substituir um mage '-'
    kkk
    Agora quanto a vulnerabilizar demônios: tem muitos deles no tibia, sei que é o certo vulnerabiliza-los mas não sei, eu gosto de fazer sugestões limitadas para não ter muito mimimi.

    Vlw por concordar com a munição holy e com a vulnerabilizarão e espero sua opinião quanto a munição de área que eu imagino (levando em conta também aqueles outros detalhes de alto custo de mana para poucas conjuradas e não serem vendidas em loja). Seria algo exclusivo para hunts em grupo.
    Vi agora, achei que seria mais sqm mesmo. Mesmo assim eu ainda prefiro 3x3 de flechas elementais que acertam mais sqm (que irei aprofundar quando escrever sobre os paladin), talvez apenas um tipo, algo do tipo 'explosion arrow', que pegasse os sqm que você disse.

    Citação Postado originalmente por Carrdoso Ver Post
    Eu também acho que o druid precise de tal runa para competir, pois sou totalmente contrário a redução de poder de uma vocação.

    A CIP deve criar algo que possa dar um dano equivalente para não deixar a vocação enfraquecida.
    O mais coerente seria uma runa de hit físico.

    Engraçado que eu também pensei nesta magia de Drunk para knight também. Acho que seria uma das magias mais poderosas do jogo. Pois ela é muito chata. E seria muito útil em mundos pvp.
    Também sou totalmente contra reduzir ou remover algo de vocações. Apenas acrescentar. Escolheu lado healer, acrescenta mais curas. Escolheu lado de ataque, acrescente magias de ataque.

    O físico eu apenas citei porque a CIP substituiu o exori mort pelo exori moe ico (Physical Strike). Mas de fato, é a runa que mais daria certo.

    -------

    Os posts do Alin Aqua e Kiveron Spellcaster ficaram grandes pro Quote, então vou apenas postar a resposta:

    @Alin Aqua

    Foi um bom argumento, mas mesmo se todos esses monstros tivesse 50% de força contra os elementos dos druidas, eles ainda estariam nas hunts, porque nenhuma (talvez uma ou duas) dessas hunts pode ser feita sem druidas, afinal, os monstros hitam bem.

    No mais estávamos falando de hunts solo praticamente (por isso tanta discussão a respeito da sd, que não é muito usada em hunts em grupo).

    O fire wave dos sorcerers apenas é considerado inútil por ter os beams, que vão mais em conta do que usar um exevo flam hur (e sou a favor de ter as strong waves e fire beams para sorcerer).

    Eu também posso afirmar com toda a certeza que os sorcerers não eram deixados de lado. Na maioria das hunts eles eram mais visados que os paladin, principalmente por causa do paladin ser one target apenas.

    @Kiveron Spellcaster

    Lembrando que os druidas possuem magias negras (Ice e Earth), logo, não são magos brancos, mesmo tendo magias de cura.

    Quando eu falei a respeito do meele, foi por causa da substituição do exori mort pelo moe ico. Mas também apoio a sua ideia dos druidas tirarem dano a respeito da vida. No mais, seria o dano Life Drain, que deveria ser todo revisado (todo mesmo) em todas as criaturas, deixando apenas os undeads imunes a ela (ou seja, igualaria ao death damage).

    Uma runa de SD de Ice seria muito mais abusiva do que uma runa de SD de meele, pois assim sorcerer's não conseguiriam realmente competir em demons, por exemplo, com druidas (hoje em dia já tem trabalho por causa do exevo gran frigo hur). Sem falar que mesmo com uma runa de ice, criaturas como frost dragons não poderiam mais ser caçadas por druidas.

    Sobre os sorcerers, eu também achei interessante, principalmente o conceito de melhorar o elemento death.

    Mas não concordo em adicionar mais magias de Ice e Earth para eles. Eles são mestres apenas no Fire, Energy e Death.

    Se remover a runa convince creature das outras vocações, o boss Hellgorak se tornaria um desafio, e seria obrigado Sorcerers irem sempre. Se arrumassem uma forma de derrotar Hellgorak sem precisar de sorcerers irem obrigatoriamente em todas as hunts/quest que precisarem matar ele, eu concordo no convince creature (e também concordaria em aumentar a quantidade de monstros convencidos).

    A respeito dos paladins, eu também apoio o multi target, mas realmente, não seria bom hitar 1k em cada monstro com esse multi target. Já o holy, sempre achei ele fraco, e espero que seja bem revisado agora.

    Concordo e apoio o bônus nas two handed. Sobre as runas, acho bobagem removê-las, então para mim deveria deixar como está mesmo.

    Além disso, para ambos os lados, espero uma melhora nas armas elementais.

    Publicidade:


    Jogue Tibia sem mensalidades!
    Taleon Online - Otserv apoiado pelo TibiaBR.
    https://taleon.online


    "Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."



Tópicos Similares

  1. Ubuntu
    Por Tavinlol no fórum Tibia no Linux
    Respostas: 5
    Último Post: 27-01-2013, 04:20
  2. Mais um passo em direção ao Thunder Hammer.
    Por Golden_Fox***** no fórum Tibia Geral
    Respostas: 3395
    Último Post: 02-04-2006, 16:35
  3. Admin TibiaBR entrevista GOD GUIDO
    Por Admin LokiRJ no fórum Entrevistas TibiaBR
    Respostas: 145
    Último Post: 31-03-2006, 12:42

Permissões de Postagem

  • Você não pode iniciar novos tópicos
  • Você não pode enviar respostas
  • Você não pode enviar anexos
  • Você não pode editar suas mensagens
  •