Buffs e Debuffs
Bom, eu tinha citado que ontem iria postar isso mas acabei deixando para hoje.
Basicamente alguns dos buffs que eu pensei, já estão no jogo ou a Cip já tem planos para colocá-los.
Como alguns já sabem, eu sou muito fã de Final Fnatasy, e torço para que vários buffs que existem lá, sejam adicionados no jogo. Vou citar eles aqui.
Knight
No caso, a vocação knight teria o buff de Atordoar o adversário. E como ele faria isso? Deixando ele drunk, claro.
->Seria o status Drunk para acertar tanto criaturas como jogadores (PvP).
->Há a chance de erro.
->Teria a magia de target único, e de multi target (Drunk e Drunkga).
->Na descrição, seria o knight bater sua arma no chão/escudo, reproduzindo um som que atordoaria o adversário (o ataque poderia ser por meio de faíscas amarelas ou notas musicais amarelas, o que acharem melhor).
Druida
->Utori Frigo, como já citado.
->Regen. Na real, a regeneração já existe, mas é apenas para knights e paladins. Como os druidas, sendo os mestres da cura, não possuem regeneração? No caso, seria o utura gran, para o level 100, curando 40 a 40, e também o utura vita, para level 130+, curando 60 a 60. No caso de party, a cura seria a atual magia de suporte, o utura mas sio (que irá curar 100).
->Cura dos danos negativos em grupo. Assim como já postei, seria o exana mas res, que curaria qualquer status negativos em grupo.
->Cure Silence. Assim como a CIP postou, os Sorcerers ganharão a habilidade Silence, e ela seria bem aplicada em monstros também. Então, o druida deveria ter essa magia (e uma runa), sendo possível usar nele, e em qualquer outra vocação.
->Bio. Já citada, raízes que drenariam a vida do monstro, a passando para o druida.
->Exevo Gran Mas Pox. Não tiraria dano nenhum, apenas causaria o status poison em várias criaturas ao redor.
Paladin
->Haste e Hastega. Seriam a única vocação com esse tipo de magia. Não é um utani hur nem nada do tipo. É um buff que diminuiria o cooldown de certas magias, quando usada. Já a Hastega, seria a versão de party, onde diminuiria o cooldown de outras vocações (lembrando que não seriam todas as magias).
->Dazzled. Sou a favor de uma magia em área que causasse efeito Dazzled em todas as criaturas que foram pegas.
Sorcerer
->Silence. Sem dúvida, uma das melhores magias, pois cortaria a chance da pessoa/monstro afetado, de usar magias por um determinado tempo (10 segundos para mim seria uma boa já, ao menos contra jogadores). Há uma chance de erro.
->Focus. Basicamente, aumentaria o ML em algo em torno de 5%, para melhorar o dano. Usado apenas pelo jogador.
->Cursed. Seria o Exevo Gran Mas Mort, que causaria o efeito cursed em todos os monstros/jogadores que a magia alcançar.
Se eu pensar em mais, eu postarei aqui. O que acharam desses?

Postado originalmente por
Zetha
Saindo um pouco dos mages, temos que pensar em como fazer o paladin importante nas hunts em grupo. Hoje ele só tá lá porque dá bônus de exp maior pra party, o que é meio broxante. Eles falaram que um dos caminhos da promotion deles é como support da party ou algo parecido, mas não esclareceram como vai ser isso. A minha ideia é que eles ganhem um grande número de spells de party exclusivas deles.
Knights tem o train party (aumenta o dano de armas físicas). Sorceres tem enchant party (aumenta magic level). Druids tem heal party (recupera a vida de tempo em tempo. Paladins tem protect party (aumenta shielding).
Para druids, apenas mudar para "restote party", o que aumentaria o regen de life e mana da party.
E agora entram os pallys de support em party.
Protect party se mantém.
Heal party: Igual ao do druid de agora.
Bless party: Impede e cura debuffs de curse e holy. Reduz dano do elemento morte em 5% (apenas contra monstros). A nova jóia dos paladins.
Haste party: Aplica em todos um haste de mesma intensidade de um utani hur por 2min. Custo de mana baixo.
Me ajudem aí com mais ideias nisso.
De fato, o paladin está como um 'remendo' nas hunts para maior exp de todos, mas isso já é um belo avanço comparado com antigamente.
Ao que parece o próprio paladin vai ter algumas magias de cura para o grupo, como um fraco exura gran mas res, creio que isso seja o support que eles falaram.

Postado originalmente por
Skiann Torphyx
Como citei no meu post, basta criar uma burst arrow melhor (equivalente a avalanche/gfb/thunder/stoneshowe dos mages) e uma mas san mais forte, paladino já ajudaria muito nas hunts.
!Tópico:
Sobre a ideia da Cip de obrigar fortalecer a hunt em grupo, acho terrível. O novo sistema de shared exp já da uma vantagem muito grande para quem caça em grupo, não é sempre que posso chamar alguém para caçar. A última vez que fiz isso em Refugia, além de aparecer um lurer, tive que sair do pc para atender gente no portão, acabei morrendo pra drakens e sendo fragado por um death blod (sumon). Quase sempre que estou jogando, sei que a qualquer momento vou precisar fazer algo, então quando estou solo posso dar exit com life full em algum canto ou correr para alguma área segura, caçando junto de alguém não da para fazer isto sem matar até um time.
Cip até pode focar nos grupos, mas não pode prejudicar tanto assim que caça solo, afinal muita gente joga em horários bem randômicos e serão prejudicados (quem sabe até obrigados a para com Tibia).
Sobre tirar sd dos druidas (sim outra vez):
De que adianta um ed sumonar até um undead Dragon, se nos bosses falta lugar para fazer o summon, tbm até ele acertar o hit, o boss já caiu. Melhorar o sistema não adianta muito, o povo quase nem perde life, então um ed não poderia ajudar com gran mas res e ficaria com loot podre.
Apoio a ideia das burst arrow de elementos, é mais viável do que uma arrow de área maior, e com menos dano. Quando eu escrever sobre os paladins eu irei escrever sobre isso.
O pior que a única vocação que está sendo prejudicada no sentido de caçar solo é o druida com a perca da sd. Obrigar as pessoas a jogar em grupo não é legal.

Postado originalmente por
GrYllO
Na verdade, eu só joguei um nome "sorcerer de gelo", pois é isso que um druid é, mas eu poderia simplesmente escrever "druid = sorcerer de gelo e terra". Daria na mesma. Druid precisa deixar o foco das instantaneas pros sorcerers.
Não significa que Earth deve ser completamente ignorada. Pelo contrário. No conceito que esbocei acima, o dano por envenenamento balancearia a saída de dano de um druid com seus summons.
E a CipSoft tem mais é que desestimular o hunt solo, para todas as vocações.
Desestimular, mas não obrigar a pessoa a parar. E como falei pro Skiann, a única vocação realmente prejudicada nesse conceito foi apenas o druida. E com o bônus de exp que já está tendo, além das caves novas que dão exp absurdas (Roshamuul toda), e das novas magias de party que são bem boas, já está estimulado mais do que o suficiente. Não seria necessário remover nada para fazer as pessoas caçarem em grupo.

Postado originalmente por
Flashbek
Pessoalmente não fico contente também com a CipSoft, de certo modo, estar tentando "acabar" com as hunts solo. Mas ao mesmo tempo, percebo que isso pode trazer mais diversão ao jogo. É uma balança que fica difícil de equilibrar os dois lados, pois vários fatores influenciam os dois lados.
Aceitaria caso eles mantenham a hunt solo "possível" enquanto beneficiam aqueles que decidem caçar em party, seja com bônus de xp, com magias de buff ou outras coisas. Assim como aceitaria remover a SD dos druids. Mesmo não tendo nenhum mage level alto, eu vejo que não tirar a SD do druid para que ele não perca em relação aos sorcerers não faz sentido. Porque se druid tem que ter o mesmo "poder de caça" de um sorcerer, porque o knight e o paladin não podem ter também? Eu sou um knight noob lvl 129 onde o máximo de xp que consegui solo foi cerca de 412k/h. Quantos k/h um mage faz nesse level? E um paladin? Enfim, se for para não tirar a SD do druid, teria que ter outro motivo. Aí entra o dano em bosses.
E eu volto a comparar os mages com as outras vocações. O paladin consegue dar uns danos absurdos se tiver sorte, então ele ainda participa um pouco da luta... Mas ainda assim os mages têm um poder de combo mais forte que os paladins, portanto geralmente ganham o loot dos bosses. E o coitado do knight? Fica chupando dedo a vida inteira. Eu acredito que o atual sistema de loot dos bosses realmente funciona... Isso se fossemos matar eles à moda antiga, com tudo organizado, fulano de blocker e o resto atacando. Mas não, hoje em dia eles nascem e morrem em segundos, quem tiver perto vira blocker e fim, nem toma dano, não precisa ser curado... Daí é claro que o sistema falha. Esses bosses precisam ficar extremamente mais fortes, precisa fazer com que qualquer servidor se organize para derrotá-lo, precisam dar medo para qualquer knight level 600+ que ouse ficar na frente do monstro... O que seria injusto com aqueles level um pouco mais baixo, mas ainda assim alto o suficiente para brincar de matar boss. Portanto, acredito que antes de mexer no sistema de loot, tem que rever primeiro o poder desses bosses. Sempre defenderei que eles deveriam por medo nos servidores, coisa que colocaria um level 200 em dúvida se arriscaria ir ou não.
Voltando para as questões das vocações, especificamente as hunts em party, se as magias de party vierem como foram anunciadas, o paladin "café-com-leite" não irá mais existir, pois o buff dele ajudará horrores numa hunt hardcore. Digo isso da maneira que está agora, sem implementar essas novas mudanças. O Winter Update deve ser, mais uma vez, focado para hunts em grupo. Assim, a CipSoft pode observar mais qual será o comportamento das pessoas diante dessas hunts. Eu diria... Talvez criar alguns locais acessíveis apenas por jogadores em party. Melhor ainda se limitar o level que pode entrar. Mas isso seria complicado de encaixar na lore... Mas enfim, temos que esperar para ver no que vai dar.
Existe um leque de hunts em grupo já que são divertidas (Inqui, POI, etc). E só pelo bônus de exp, já mostra que as hunts em grupo são mais superiores que as hunt solo. O druid já perde para o sorcerer em hunts solo. Olha grim reaper, banuta, druida não caça isso que nem um sorcerer caça. Isso que você citou dos poderes de caça, vai contra o conceito de cada vocação. Os mages fazem mais exp, mas tem menos vida, ou seja, a chance de morte é mais alta. Você vai em locais mais difíceis para fazer exp, mas sabendo do risco que pode morrer a qualquer hora.
É porque você ainda não foi em lutas de bosses grandes, Flash. Na maioria das vezes o knight recebe um bom loot (exceto orshabaal que morre em 1 segundo), pois tomar dano dos bosses conta muito. No test server, onde tem bem menos pessoas matando os bosses, dá para se ver que o sistema ainda não funciona. Teve uma vez que em 7 Ferumbras, eu ganhei o loot 5 vezes, porque dei mais dano. O dano nos bosses está sendo prioridade, e logo em seguida, tomar dano dele. A cura não muda nada (ou se muda é algo bem baixo). Sobre revamp nos bosses, todos sabem que eu sou totalmente a favor e espero isso a anos.
Sobre adicionar locais exclusivos para hunts em party eu não concordo. Mas veja Roshamuul por exemplo, ninguém solo lá sobrevive direito, ou seja, é um local exclusivo para party (na prática).

Postado originalmente por
Allison S.
DBM, munição 13 sqm é a mesma coisa que 3x3 com + 4 sqm, 1 no norte, sul, leste e oeste, esses 4 novos sqms permitiriam atacar 6 criaturas em volta do bloker em servidores no-pvp como também permitiria atacar criaturas distantes em 1 sqm
EX.: criatura a nordeste e outra a noroeste do bloker, com o sqm a mais pro leste/oeste, qualquer uma que eu escolher como alvo dará dano na outra.

Com uma área de 13 sqm, percebe-se que aumenta o numero de alvos afetados que estão andando em volta do bloker, pra no-pvp isso ajudaria muito.
(sei que 13 sqm é estranho ja que em open pvp, com uma 3x3 (9) é só marcar ek que acerta todos os 8 sqm em volta dele mas esse tipo de coisa é impossível em no-pvp, por isso acho muito importante acrescentar os novos sqm para beneficiar a todos)
Agora o porque do atk 40:

meus skills (123+6) + munição atk 40 + criatura neutra a phisical (de acordo com o wiki)
um máximo de 533 de dano, é por isso que eu me limitei a 40, para não ficar apelativo d+. O paladin tem que ser útil pro grupo mas não ao ponto de substituir um mage '-'
kkk
Agora quanto a vulnerabilizar demônios: tem muitos deles no tibia, sei que é o certo vulnerabiliza-los mas não sei, eu gosto de fazer sugestões limitadas para não ter muito mimimi.
Vlw por concordar com a munição holy e com a vulnerabilizarão e espero sua opinião quanto a munição de área que eu imagino (levando em conta também aqueles outros detalhes de alto custo de mana para poucas conjuradas e não serem vendidas em loja). Seria algo exclusivo para hunts em grupo.
Vi agora, achei que seria mais sqm mesmo. Mesmo assim eu ainda prefiro 3x3 de flechas
elementais que acertam mais sqm (que irei aprofundar quando escrever sobre os paladin), talvez apenas um tipo, algo do tipo 'explosion arrow', que pegasse os sqm que você disse.

Postado originalmente por
Carrdoso
Eu também acho que o druid precise de tal runa para competir, pois sou totalmente contrário a redução de poder de uma vocação.
A CIP deve criar algo que possa dar um dano equivalente para não deixar a vocação enfraquecida.
O mais coerente seria uma runa de hit físico.
Engraçado que eu também pensei nesta magia de Drunk para knight também. Acho que seria uma das magias mais poderosas do jogo. Pois ela é muito chata. E seria muito útil em mundos pvp.
Também sou totalmente contra reduzir ou remover algo de vocações. Apenas acrescentar. Escolheu lado healer, acrescenta mais curas. Escolheu lado de ataque, acrescente magias de ataque.
O físico eu apenas citei porque a CIP substituiu o exori mort pelo exori moe ico (Physical Strike). Mas de fato, é a runa que mais daria certo.
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Os posts do Alin Aqua e Kiveron Spellcaster ficaram grandes pro Quote, então vou apenas postar a resposta:
@
Alin Aqua
Foi um bom argumento, mas mesmo se todos esses monstros tivesse 50% de força contra os elementos dos druidas, eles ainda estariam nas hunts, porque nenhuma (talvez uma ou duas) dessas hunts pode ser feita sem druidas, afinal, os monstros hitam bem.
No mais estávamos falando de hunts solo praticamente (por isso tanta discussão a respeito da sd, que não é muito usada em hunts em grupo).
O fire wave dos sorcerers apenas é considerado inútil por ter os beams, que vão mais em conta do que usar um exevo flam hur (e sou a favor de ter as strong waves e fire beams para sorcerer).
Eu também posso afirmar com toda a certeza que os sorcerers
não eram deixados de lado. Na maioria das hunts eles eram mais visados que os paladin, principalmente por causa do paladin ser one target apenas.
@
Kiveron Spellcaster
Lembrando que os druidas possuem magias negras (Ice e Earth), logo, não são magos brancos, mesmo tendo magias de cura.
Quando eu falei a respeito do meele, foi por causa da substituição do exori mort pelo moe ico. Mas também apoio a sua ideia dos druidas tirarem dano a respeito da vida. No mais, seria o dano Life Drain, que deveria ser todo revisado (todo mesmo) em todas as criaturas, deixando apenas os undeads imunes a ela (ou seja, igualaria ao death damage).
Uma runa de SD de Ice seria muito mais abusiva do que uma runa de SD de meele, pois assim sorcerer's não conseguiriam realmente competir em demons, por exemplo, com druidas (hoje em dia já tem trabalho por causa do exevo gran frigo hur). Sem falar que mesmo com uma runa de ice, criaturas como frost dragons não poderiam mais ser caçadas por druidas.
Sobre os sorcerers, eu também achei interessante, principalmente o conceito de melhorar o elemento death.
Mas não concordo em adicionar mais magias de Ice e Earth para eles. Eles são mestres apenas no Fire, Energy e Death.
Se remover a runa convince creature das outras vocações, o boss Hellgorak se tornaria um desafio, e seria obrigado Sorcerers irem sempre. Se arrumassem uma forma de derrotar Hellgorak sem precisar de sorcerers irem obrigatoriamente em todas as hunts/quest que precisarem matar ele, eu concordo no convince creature (e também concordaria em aumentar a quantidade de monstros convencidos).
A respeito dos paladins, eu também apoio o multi target, mas realmente, não seria bom hitar 1k em cada monstro com esse multi target. Já o holy, sempre achei ele fraco, e espero que seja bem revisado agora.
Concordo e apoio o bônus nas two handed. Sobre as runas, acho bobagem removê-las, então para mim deveria deixar como está mesmo.
Além disso, para ambos os lados, espero uma melhora nas armas elementais.