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Tópico: Tibia Council

  1. #201
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    Citação Postado originalmente por ThurMaster Ver Post
    Eu achei muito bom que somente os Sorcerer poderão usar Death ... Porque não faz sentido um Druid que é um ser que só usa magias do Bem(Magias Brancas) usarem Death também.
    E outra, já não basta os Druids terem as Paralyze, a Cura de outros jogadores, os Summons, ainda por cima usarem Death também ... ¬¬ Assim os Sorcerer ficam de Fora, porque os Druids já tem tudo o que precisa para Hunts em Grupo.

    Quantas vezes eu já fui rejeitado por não ser um Druid curandeiro.

    Os Knights me diziam: "Ah! para que vou querer um Sorcerer que só usa SD ? Sendo que posso chamar um Druid que usa SD e cura ao mesmo tempo."

    Deu para intender ? Os Sorcerer são excluídos ... MAS, agora com essa mudança, quero ver rejeitarem os Sorcerer de novo.


    Parabéns Cip, parabéns ... Tomara que de tudo certo sobre essa mudança.

    Obs:

    Sorcerer: Ser que usa somente Magia Negra.

    Druid: Ser que usa somente Magia Branca.

    .
    Druids não deviam usar Death, do mesmo jeito que os Sorcerers não deviam usar Ice.
    Faz um pouco de sentido. É óbvio que a cip está tentando incentivar as hunts em grupos e os sorceres acabam por sofrer com uma certa desvantagem do jeito que está hoje.

    Se eu, knight, me junto com um druid, existem vários lugares que podemos ir. Mesmo se eu apanhar muito, o sio do druid é potente e vai bater muito no bicho também. Se fosse junto com sorcerer, ou a hunt tem que ser menos hardcore, ou o ek terá de gastar horrores de potions de vida ou os dois morrem ali mesmo. Ou seja, tchau profit.

    A ideia de colocar algo com um dano parecido com a SD pros druids vem da vontade de se jogar solo, que é justamente o que a Cip não está querendo. Tem muita água para rolar nisso ainda...


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  2. #202
    Avatar de Zetha
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    Acho que vai acabar que os druid serão mais especialistas em ataques em área, e os sorcerers em ataques diretos.

  3. #203
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    Pessoal, podem postar o Feedback para as outras vocações também viu, não necessariamente o druid.

    ---

    Citação Postado originalmente por Allison S. Ver Post
    Bem, inicialmente eu gostaria de fazer as seguintes propostas para paladin:

    Munição de área circular de 13 sqm com atk máximo de 40 - phisical. Essa munição não seria vendida em loja e somente poderia ser feita por royal paladin h-level a um alto custo de mana (700+) para uma pequena quantidade conjurada (5~8 talvez)
    Essas características instigariam o treino de magic level e inibiriam o uso desenfreado dela em razão do possível custo elevado, dessa forma estocariam para hunts em grupo (mera ilusão mas quem sabe né rsrssr)

    Munição holy (idêntica a Envenomed Arrow) Se a vocação paladin não pode infligir dano magico alto, por que então não permitir essa munição? poderia ser útil contra souleater, spectre e Phantasm e outras criaturas.

    Aumentar a vulneratividade holy em certos tipos de criatura: Bem, se discute dano magico de paladin, por que não, em vez de aumentar o poder magico, enfraquecer alguns tipos de criaturas? minha ideia é tornar mais fraco os mortos vivos, fantasmas e esqueletos a este nosso elemento exclusivo. Entendo que alguns dirão que deveríamos abranger os demônios, todavia existem muitos deles no jogo e isso pode gerar uma injustiça de certa forma. Praticamente h-level só caça criaturas do tipo demônio (roshammul, poi, inq e etc). Exemplos que seriam enfraquecidos: undead dragon, ghasty dragon, lost soul, vampire, spectre e etc...

    eaw? o que acharam das ideias?

    quanto ao feedback das vocações, não tem muito o que dizer, pelo relato de 2011 ja tinha noção que paladin passaria a ser um segundo suporte, não gostei muito da ideia de magias do tipo não poderem ser usadas junto com a munição de area já que as promotions entrariam em conflito mas fazer o que, realmente são gêneros distintos.
    Agora quanto a discutir critical damage, meu primo que jogava runescape disse que o jogo mudou d+ ficou fácil e sem graça quando inseriram isso e outras coisas. claro que com a possibilidade de dar danos altos virá criaturas mais fortes ainda mas acho que a cip deve ter cautela. Desconfio que paladin ficará muito forte com isso.

    Magia de party: no feedback de 2011, tinha a ideia de paladin regenerar mana, mas agora em 2014 discutiu a ideia do 10% de bonus no skill ofensivo, eu gosto de ambas as propostas, mas acho que a de mana combina melhor com um segundo suporte.
    Sobre a munição de 13 sqm.

    Como as mudanças serão para level 100+, eu acho estranho que algum pally vá usar uma munição dessa, hitando 40~ apenas. Seria melhor uma 3x3 que nem a burst arrow, mas com um dano mais elevado.

    A respeito da munição holy, para mim poderia ser uma 'arma encantada' dos paladins. No caso, criassem um 'holy shrine', onde o paladin iria utilizar o small topaz, e usaria em arrows normais, criando a holy arrow. Mas a ideia de uma munição para holy é bem vinda, pois esse elemento é muito pouco explorado.

    Sobre enfraquecer os undeads e etc, eu concordo também. Mas eu abrangeria os demônios também, pois o holy é basicamente o 'veneno' dessas criaturas, segundo histórias.

    Critical damage com paladin vai ficar tenso, eles já possuem um hit bem elevado. Teria que estudar novamente os hits deles e ver como vão fazer.

    Citação Postado originalmente por Skiann Torphyx Ver Post
    Meio que vou jogar no lixo tudo que a Cip propôs sobre as novas vocações, começando pelo segundo promotion. Deixa o promotion normal, mas adicione algumas vantagens nele, um pouco mais de defesa e ataque mele para ek, bônus nos ataques de morte dos ms, bônus de healing para ed (exura. exura gran e exura vita vai ser mais eficiente para ed do que para ms) e paladinos com bônus de distancia.


    Druida:

    Seguindo a lógica da Cip ter substituído exori mort por moe ico, criar uma runa exclusiva para druida com ataque físico, 10% mais fraca que sd. Não vejo motivos para criar mais waves e strikes, em vez disso criar uma exura gran mas res bem maior e mais forte, tbm uma magias que deixe todos alvos da tela envenenados (mas pox oi). Liberar criaturas mais fortes para druida sumonnar, dependendo do lvl poderia sumonar water elemental e massive water elemental.


    Knight:

    Está ótimo, tem set com bastante defesa para blocar e um ataque razoável, como só pode atacar encostado nas criaturas, não vejo motivos para diminuir o ataque, mas pode remover o utito tempo. Precisa melhorar a magia utamo tempo, dando a possibilidade de blocar 3 monstros e ganhar +10% de defesa fisica, sem contar com os 220% de shield que já existe.
    Sobre não ser possível usar runas, apenas remover a possibilidade de usar as de ataque instantâneo e manter as bombs, walls e etc.

    Sorcerer:

    Já é um vocação poderosa, só falta adicionar magias de morte. Penso em Exevo mort hur, exevo gran mort hur, exori gran mort, exori max mort e umas spells de área que deixa todos alvos da tela cursed (igual utori mort mas em área).

    Paladinos:

    Uma exevo mas san maior e um pouco mais forte (não muito exagerada), tornando possível os paladinos usarem mas san normal e a "gran mas san". Criar munição diversificada, penso em uma arrow melhor que a burst para que os paladinos possam caçar em grupo e ter a mesma importância das outras vocações. Paladinos precisam tanto de velocidade como de ataques fortes de longe, então a Sharpshooter não deveria deixar paralisado e sem poder usar cura, também ser possível ter Swift Foot junto da Sharpshooter.
    Também sou a favor da SD de meele, e vou lutar por ela até onde der, caso a ideia de remover a SD dos druidas continue. O exevo gran mas pox ia ser bem legal, mas não sei se eles iriam adicionar outra ultimate spell (apesar de eu querer).

    Também sou a favor de removerem o utito tempo caso o knight escolha blocar as coisas. Já o utamo tempo poderia dar a possibilidade de blocar até uns 4 monstros (essa magia beneficiaria o shield training durante as hunts, hue)

    A magia de curse poderia ser o exevo gran mas mort, que funcionaria que nem o exevo gran mas pox.

    Um exevo gran mas san ficaria muito bom mesmo.

    Citação Postado originalmente por Zetha Ver Post
    Paladins poderiam ganhar uma munição piercing. Sei que já existem as piercing bolts, mas não fazem jus ao nome. A munição, ao acertar o primeiro alvo, iria "atravessar" o corpo e acertar o próximo da direção da bolt, com um máximo de 2 sqm de distância do alvo principal, e causaria 50% de dano. Faz mais sentido apenas crossbows terem essa munição, que é algo que também vou falar.
    Já que parece que querem fazer mais ataques em área, deve ser focado em bows esse aspecto, deixando crossbows com hits mais fortes mas em um único monstro. Bows já tem as burst arrows,por que não mais? Arrows com áreas de dano variadas, o da burst arrow (3x3), uma "cruz" ou sinal de mais, etc.
    Uma ideia, talvez meio absurda, seria dano "ricocheteado", uma bolt específica com dano baixo que acertaria até 3 inimigos próximos com o mesmo dano.

    Outra coisa que falta, por incrível que pareça, são spells para mages. Sei que isso aqui não é exatamente um tópico para sugestões de spells, mas poderiam criar umas que realmente diferenciasse sorcerer de druid. Druids deviam ficar com as waves de 1-3-3-5 sqms (ou 1-3-5 do gran frigo), e sorcerers com as 1-1-3-3 como do vis hur e com energy beams, mas um de fire também, talvez um de morte. Aliás, morte é um "elemento" que deve ser ampliado, ainda mais se tirarem as SDs dos druids,que dará uma "liberdade" maior. Claro que os druids também receberiam uma penca de magias elementais (tera,vis,flam,frigo) exclusivas.


    EDIT:Sobre os summons
    Já que parece que os druids vão perder a SD (eu apoio a ideia se fizerem como o skiann falou, uma runa parecida mas com dano físico), vão ganhar a exclusividade do utevo res, o que atualmente é bem ruim. Uma ideia que eu tive (e até postei no fórum deles) é de poder sumonar os 4 elementais, mas seriam um pouco diferentes aparentemente, e o diferencial seria que a vida máxima, habilidade de cura e dano aumentaria conforme (e apenas) o magic level do druid. Algo como:

    X=magic level

    Life points: 200 + 12X
    Melee damage (max): 150 + 5X
    Magic strike (max): 7X
    Magic area strike (max): 70 + 5X
    Healing (média): 1.5X

    Claro que isso é um esboço que criei agora, tem que ser bem mais pensado, e também que deve variar para cada elemental.

    Ainda nos summons, acho que o lance das duas promotions poderia "focar" nisso, o lado que focar no suporte levaria junto uma vantagem nos summons, com summons mais fortes como bonebeasts, souleaters, gravediggers, bog raiders, worker golems, talvez sumonar massives dos elementals que citei ali...

    E citando que sumonar certos monstros pode afetar o roleplaying do tibia, por exemplo, sumonar dragons é algo além do alcance de qualquer um, conforme os lizard dragon priests.


    Daqui a pouco venho com mais ideias.
    Acho que uma munição que atravessa a criatura e acerta a de trás, seria muito complexo para adicionar no jogo, não sei. Mas não deixa de ser interessante.

    Não magias para os mages, mas sim magias para sorcerers. Os druidas tem muitas magias, os sorcerers deveriam saber praticamente o dobro das magias que os druidas sabem.

    Mesmo sumonando essas criaturas citadas, eu não me veria sumonando nenhuma delas para ajudar nas minhas hunts (no máximo um massive energy elemental para caçar em Goroma, mas creio que atrapalharia mais do que ajudaria.

    Citação Postado originalmente por Zetha Ver Post
    Achei bem interessante a bio spell, uma magia de life drain realmente falta no tibia. Eu sempre pensava em poder existir um "exori vita", onde 33% do dano iria ser adicionado a seus life points.
    Os dummies também são uma boa ideia, um blocker particular e tal, mas acho que tirar os monstros atuais não seria muito aceitado. Uma boa é deixar o utevo res comum para ambas as vocações, e uma outra magia que sumone os dummies, apenas para druids essa.
    Sim, um Life Drain que realmente drenasse a vida, seria interessante.

    Citação Postado originalmente por Carrdoso Ver Post
    O Earth Damage com certeza é o pior elemento do Tibia e acho que o Druid seja muito prejudicado por isso.
    Sobre uma runa mais forte de físico, seria como a SD antiga e por isso acho difícil eles colocarem, pois se tornaria a runa mais forte do jogo, mesmo com o dano reduzido.

    Sobre os summons, achei super interessante sua proposta.
    A ideia de invocação de criaturas únicas é uma ótima sacada.

    Quando você sitou o Heal Drunk me veio logo a cabeça um efeito de drunk causado pelo druid.
    Imagina um Evevo Mas Drunk?

    Hug!
    É como disse, é uma runa necessária para competir com os sorcerers, senão os druidas sofrerão ks sem poder fazer nada, pois certas criaturas são fortes a ice e earth, onde o uso de sd é necessário.

    Eu pensei nas invocações únicas, porque acho difícil invocar alguma criatura para se caçar outra. Pegando o exemplo de Goroma, que estou usando muito. Não há sentido em invocar dragon lord para ajudar a matar Serpent Spawn, com um sorcerer, paladin ou knight dando ks no momento. Os hits não são os mesmos, não há igualdade.

    Eu pensei na magia para adicionar Drunk, mas não sei porque, mas pensei nelas para o knight, haha.

    Citação Postado originalmente por VictorRomano Ver Post
    Eu não sou muito aberto a ideia das novas promotion's, pode ser que seja apenas implicância minha e que quando elas forem adicionadas eu mude de ideia, mas no momento eu não concordo...
    Quanto aos summons de Druid's, eu acho que deveria ser exclusivos deles, mas serem de uma maneira diferente da atual, ao invés de sumonar criaturas "comuns", poder invocar criaturas especiais, como um novo tipo de lobo/urso/leão/tigre entre outros animais(cada um com um dano elemental aicional), pois combinaria mais com a vocação. Tbm poderiam adiciar criaturas parecidas com Monks, mas elas seriam exclusivamente para suporte em Party's, tipo, elas curariam todos na party com magias do estilo do exura gran mas res, aumentando a cura de acordo com a quantidade de players na party e das vocações presentes nela.
    E eu tbm acho que deveria ser tirado o elemento physical dos Druidas e adicionar o elemento Wind no lugar, criando junto com o elemento uma nova área de caça para jogadores do lvl 70 ao lvl 200
    Confesso que estou com meus temores também a respeito das novas promotions, mas vamos ver como vai ser.

    Adicionar um novo elemento seria bem complicado, pois teria que ajustá-lo para todas as criaturas do jogo.

    Citação Postado originalmente por Flashbek Ver Post
    Que tal separar o druid em dois estilos diferentes com a segunda promotion sendo um tipo um mago da natureza bonzinho e o outro um necromantico com summons de undead fodoes? Ps: eh serio.

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    Summon undead e etc seria o controle da morte, e estão querendo remover a sd justamente para deixar o controle da morte com os sorcerers.

    Citação Postado originalmente por Iced Out Girl Ver Post
    Bom, eu até ia escrever algo lá no fórum oficial mas prefiro escrever aqui pois é mais fácil o DBM filtrar e agregar ao resto do que foi dito quando for postar no council.
    Eu irei escrever sobre minha vocação preferida e a que mais me deu alegria de ver que vai ser reformulada.

    Vamos começar com o druid atual.
    Qual a diferença entre um druid e um sorcerer atualmente em hunts em grupo e até mesmo o PvP?
    O Sio/MasRes, o Druid tem certa vantagem sobre o sorc, se você tiver dinheiro pra gastar ou até mesmo amigos pra caçar bastante em grupo, você faz tudo que o sorc faz, e ainda pode paralisar no PvP, hoje em dia runar não é tão importante então wild growth e SDs por exemplo não fazem tanta diferença.
    Mas o sorcerer tem energy e fire, sim, o druid praticamente só tem um elemento (porém considero o mais forte do jogo), porque terra nos dias de hoje é muito fraco. Creio que os elementos deveriam ser iguais em poder de ataque, porém com custos de mana diferentes assim como ja é, e isso seria balanceado com mais items e até mesmo buffs e debuffs elementais que falarei no próximo ponto.

    1 - Elementos
    Só de você olhar o preço das rods da warzone (Glacial Rod e Muck Rod) e até mesmo com as do sorcerer (Wand of Defiance e Wand of Everblazing) você percebe que Ice é muito forte, e terra muito fraco, ou seja, não tem porque a não ser em casos bem específicos pra se ter um "Mas Tera" ou usar as rods de terra. Minha sugestão sobre isso é implementar debuffs e buffs sobre elementos, alguns exemplos
    A - Uma magia que quando usada em um monstro ou inimigo faça com que seus ataques de terra tirem 20% a mais de dano
    B - Uma magia que faz com que todos seus ataques de energy deixem o inimigo com status de Electrified
    C - Uma magia que faz com que sua party fique mais resistente contra ataques de Ice em 10%

    2 - Summons
    Isso é um assunto que todos já cansamos de falar, e finalmente parece que vai ser resolvido, e pra minha maior alegria, eu que SEMPRE jogo de summoner em RPGs, é quase um sonho se for bem feito. Qualquer um que já jogou o famoso "Poké Tibia" ou "OTPokémon" sabe que a engine do tibia permite interatividade perfeita com pets e summons, subir escadas, summonar e dessummonar quando quiser, summons com ataques diferentes, e muito mais.
    Vi uma sugestão assim e achei bem interessante que é vários tipos do mesmo summon, como "Novice" "Strong" e "Elite", por exemplo "Novice Monk" e "Elite Fire Elemental", porém pode ser feito de diversas maneiras
    A - Summons já existentes e criaturas já existentes com isso, como já dito "Elite Fire Elemental" e monstros mais fortes "Strong Plaguemisth"
    B - Novas criaturas com ataques diferentes, como por exemplo "Ice Elemental" que paralisa os inimigos ou "Energy Mage" que deixa energy fields no chão
    C - Uma mistura dos dois, como o "Elite Ice Elemental" ou "Novice Energy Mage"
    Tudo isso claro melhorando a AI deles, velocidade, subir escadas e poder controlar seus ataques.

    3 - O "Suporte"
    Eu não gosto de curar, nunca gostei, jogo de Druid porque gosto dos elementos (como podem perceber pelo meu nome) e do jeito dele no "RPG" mesmo.
    Então eu gostaria de ver mesmo escolhendo a primeira opção das duas promotions, um druid mais "suporte" do que um "healer dedicado", coisas como paralisar e "utoris" ampliados e melhorados para ser usado junto com os summons melhorados.
    A - Aumentar o dano das magias sobre tempo "utori pox e relacionados" e adicionar novas, como uma que remova ml e speed, ou até mesmo DRENAR o ML ou speed do alvo
    B - Fields mais fortes ou especiais, não tem muito o que falar, strong energy field que dá mais dano, repele monstros mais fortes e dura mais tempo, por exemplo
    C - Melhoria das magias de party, como disse na parte dos elementos, aumentar speed, ML, shielding, dano elemental, cura, etc.


    EDIT: Ah, e sobre o poder de ataque diminuido, acho justo, até porque se você gosta de caçar rushando e matando tudo, é só escolher a promotion de ataque, e creio que se tirarem SD vão colocar uma magia ou runa single target com um poder mais forte para druids, se não o DPS será extremamente baixo. (porém não igual a SD)
    Se escolher a promotion support, teremos os novo summons, debuffs e magias novas pra ser mais divertido e lucrativo creio eu.

    Favor comentarem sobre, mas por favor, sejam construtivos e escrevam igual gente.
    A glacial rod só é cara porque ela é drop da Warzone 3, um local bem perigoso. Além disso, uma das wands dos sorcerers dropa na Warzone 2, a mais fácil das warzones, então é claro que ela seria mais barata, afinal, dropa mais.


    "Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."

  4. #204
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    Citação Postado originalmente por Dark Black Magician Ver Post
    Mesmo sumonando essas criaturas citadas, eu não me veria sumonando nenhuma delas para ajudar nas minhas hunts (no máximo um massive energy elemental para caçar em Goroma, mas creio que atrapalharia mais do que ajudaria.
    Aí que entra a parte de "recriação" (não achei a palavra certa) do sistema de summons, fazer eles te seguirem em todo lugar, andar na mesma velocidade que você, ghosting, não roubar sua xp, controle de suas habilidades (+- como no poketibia)...

  5. #205
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    O maior erro aqui que eu estou vendo é vocês confundindo o Druida do Tibia como um White Mage, Monk, ou Curandeiro dos outros jogos.

    Druidas são os mestres da cura, além de serem mestres da natureza e do gelo. As magias de cura são magias brancas, mas eles possuem magias negras também, pois Ice e Earth não são magias brancas.

    Os curandeiros dos outros jogos focam na cura sim, e em alguns jogos apenas nisso. Já os do Tibia não.

    ---


    Citação Postado originalmente por Alin Aqua Ver Post
    Maior erro da Cipsoft foi tornar o Druid um Sorcerer com sio, agora na visão limitada da Cipsoft a única forma de diferenciar o Druid do Sorcerer é tirando a SD, que também é útil para Paladinos e raramente para Knights, isso sem contar com esses sumons que por mim nem deveriam reformular, se do jeito que tá já da uma vantagem imensa para os mages low lvl pkarem, imagina aprimorarem isso pra uma só vocação ainda...

    Pelo que eu analisei da Cipsoft, eu acho que se eles querem realmente mudar algo, mude o futuro e não o passado, contratam algumas crianças para fazer o serviço de gente grande, ai os caras chegam e pensam que podem mudar tudo que o jogo é por 20 anos...?
    O Druida está longe de ser um "Sorcerer com sio". O leque de magias que um Sorcerer possui, sem falar no dano, é maior do que a dos druidas. Mas concordo quando você fala que a visão da Cip é limitada, pois além de tirar a SD dos druidas e pallys (kinas as vezes), vão tirar as bombs e walls dos kinas também.

    Citação Postado originalmente por Iced Out Girl Ver Post
    Ah sim, teria que nerfar a SD se fossem realmente balancear tudo, e não seria um summon que bateria o mesmo que a SD, mas sim que junto com suas magias e debuffs batesse praticamente o mesmo.

    Agora entendo que realmente faltaria uma coisa "ir full waste" e matar o mais rápido possível, um runa de físico um pouco mais fraca porém só poderia ser usada pela promotion focada em ataque talvez?
    Teremos que propor pra CIP, ou ela muda como a SD funciona e coloca coisas pra tapar o buraco que ele vai deixar, ou cria algo bem parecido com ela pros druid se for deixar como está por sorcerers.
    Seria complicado o druida e o summon baterem no mesmo turno, o que uma SD bate, por exemplo.

    Sim, essa runa seria apenas para a promotion focada no ataque. Isso porque nem citei os bosses, que os druidas sairiam prejudicados pela falta de SD. (Em um Ghazbaran por exemplo, sem SD só existe o exori vis/thunderstorm e HMM para os druidas usarem).

    Citação Postado originalmente por Allan Kreed Ver Post
    utevo lux e derivados enfraquecer monstros que vivem no escuro (bats, vampires, dwarfs, fracos a holy, etc), incentivando o uso já que todo mundo usa o ambient light full
    aliás isso nem tem no tibia né, de enfraquecer o monstro em relação uma condição temporária, eles já tem a porcentagem sofrida pré-definida
    com magias mais fortes que utevo vis lux luz pally e druid (pra entrar no contexto vocacional)
    Nas primeiras versões do jogo, usar uma UH ou IH em undeads tiravam danos deles. Mas acho que isso seria bem complicado de se colocar.

    Citação Postado originalmente por ThurMaster Ver Post
    Eu achei muito bom que somente os Sorcerer poderão usar Death ... Porque não faz sentido um Druid que é um ser que só usa magias do Bem(Magias Brancas) usarem Death também.
    E outra, já não basta os Druids terem as Paralyze, a Cura de outros jogadores, os Summons, ainda por cima usarem Death também ... ¬¬ Assim os Sorcerer ficam de Fora, porque os Druids já tem tudo o que precisa para Hunts em Grupo.

    Quantas vezes eu já fui rejeitado por não ser um Druid curandeiro.

    Os Knights me diziam: "Ah! para que vou querer um Sorcerer que só usa SD ? Sendo que posso chamar um Druid que usa SD e cura ao mesmo tempo."

    Deu para intender ? Os Sorcerer são excluídos ... MAS, agora com essa mudança, quero ver rejeitarem os Sorcerer de novo.


    Parabéns Cip, parabéns ... Tomara que de tudo certo sobre essa mudança.

    Obs:

    Sorcerer: Ser que usa somente Magia Negra.

    Druid: Ser que usa somente Magia Branca.

    .
    Druids não deviam usar Death, do mesmo jeito que os Sorcerers não deviam usar Ice.
    Assim como postei lá em cima, um Druida não é um White Mage dos outros jogos. Ele possui tanto magias brancas como magias negras, sendo mestre da natureza e do gelo.

    Além disso, o Paralyze funciona apenas no PvP, pois praticamente 97% dos monstros do jogo são imunes a paralyze.

    Os sorcerers nunca foram excluidos de hunts, a única vocação que era realmente excluída eram os paladins, e a CIP já corrigiu isso adicionando os bônus de party, e futuramente as magias de party.

    Sua opinião foi bem radical. Na sua ideia seria retirar o Ice e Earth dos Sorcerers e o Fire e o Energy dos Druidas. Isso acabaria com o conceito de 'jogar sozinho', pois o corte de locais em que cada vocação teria por causa disso é enorme. Sem falar que isso realmente iria causar o descontentamento da população que joga.

    Citação Postado originalmente por Flashbek Ver Post
    Faz um pouco de sentido. É óbvio que a cip está tentando incentivar as hunts em grupos e os sorceres acabam por sofrer com uma certa desvantagem do jeito que está hoje.

    Se eu, knight, me junto com um druid, existem vários lugares que podemos ir. Mesmo se eu apanhar muito, o sio do druid é potente e vai bater muito no bicho também. Se fosse junto com sorcerer, ou a hunt tem que ser menos hardcore, ou o ek terá de gastar horrores de potions de vida ou os dois morrem ali mesmo. Ou seja, tchau profit.

    A ideia de colocar algo com um dano parecido com a SD pros druids vem da vontade de se jogar solo, que é justamente o que a Cip não está querendo. Tem muita água para rolar nisso ainda...


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    Ae finalmente um post sem ironizar a perca das SD.

    Novamente digo, quem sofria com as hunts em grupo era o paladin, que nem cheirava nem fedia.

    A Cip está investindo em hunts em grupo sim, mas isso não significa que ela tenha que eliminar a chance de se jogar sozinho, afinal, ninguém é obrigado a ficar se juntando com outros para caçar apenas porque a Cip está fazendo essas limitações nas vocações.

    É que nem eu disse com o Skiann. Sou a favor de toda a ideia das vocações em geral. Mas sem remover nada. Apenas acrescentar.




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    "Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."

  6. #206
    Avatar de GrYllO
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    (esse negócio vai dar um trabalho pra ficar bem feito...)

    São muitos fatores envolvidos, mas a CipSoft tinha que começar em algum lugar. De modo geral, pra ficar coerente, primeira promotion a partir do nível 50 (ao invés do 20).

    Eu sei que a tecla druid já foi esmurrada o suficiente, mas quero deixar uma opinião: se o objetivo é diferenciar as vocações, druid precisa deixar de ser um sorcerer de gelo com curas. Completamente. Tentem se desvencilhar de velhos padrões. A sugestão do @Zetha sobre summons com força dependente do magic level do conjurador é sensacional. A mecanica de summons precisará ser completamente revista para que um druid não dependa de magias elementais instantâneas pra causar dano. Ele poderia ser muito bem um conjurador mais poderoso, com mais opções de summons para compensar a falta de dano elemental direta. Na segunda promoção, 1 caminho para o healer (mais magias de cura e buffs/debuffs de suporte, 2 summons) e 1 caminho para o conjurador (podendo conjurar uma terceira criatura e dar mais stats aos seus summons).

    Outra coisa que precisará mudar: a forma como a experiência é distribuída em hunts em grupo. Já que a saída de dano de cada vocação será diferente talvez investir em melhorias na repartição igualitária de EXP ou o que seria mais justo: aplicar o sistema de escolha de loot dos bosses para dividir a experiencia, ou seja: não dar xp apenas pelo dano causado, mas por ações de suporte (tankar, curar) também.

    E como o @Flashbek bem mencionou: eu tenho certeza de que o plano da CipSoft é incentivar as caçadas em grupo. Ou seja, não esperem independência total de uma ou mais vocações.
    Att,
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    Precisa de suporte? Crie um tópico público! Sua dúvida pode ser a de outra pessoa. Pesquise se por um acaso a sua dúvida já não foi solucionada antes e, em caso negativo, abra um novo tópico no Suporte ou mesmo em Tecnologia (pro caso de uma dúvida técnica não relacionada ao jogo). Beleza?
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  7. #207
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    Citação Postado originalmente por Zetha Ver Post
    Aí que entra a parte de "recriação" (não achei a palavra certa) do sistema de summons, fazer eles te seguirem em todo lugar, andar na mesma velocidade que você, ghosting, não roubar sua xp, controle de suas habilidades (+- como no poketibia)...
    Sim, entendi o que você quis dizer, mas digo pelo caso do hit mesmo.

    Agora se eu tivesse um controle das habilidades do summon, aí mudaria toda a história. Apesar que seria bastante informações para o Druida associar na tela (Vida, vida do monstro, mana, vida do summon, ataque do druida, ataque do summon).

    - - - Atualizado - - -

    Citação Postado originalmente por GrYllO Ver Post
    (esse negócio vai dar um trabalho pra ficar bem feito...)

    São muitos fatores envolvidos, mas a CipSoft tinha que começar em algum lugar. De modo geral, pra ficar coerente, primeira promotion a partir do nível 50 (ao invés do 20).

    Eu sei que a tecla druid já foi esmurrada o suficiente, mas quero deixar uma opinião: se o objetivo é diferenciar as vocações, druid precisa deixar de ser um sorcerer de gelo com curas. Completamente. Tentem se desvencilhar de velhos padrões. A sugestão do @Zetha sobre summons com força dependente do magic level do conjurador é sensacional. A mecanica de summons precisará ser completamente revista para que um druid não dependa de magias elementais instantâneas pra causar dano. Ele poderia ser muito bem um conjurador mais poderoso, com mais opções de summons para compensar a falta de dano elemental direta. Na segunda promoção, 1 caminho para o healer (mais magias de cura e buffs/debuffs de suporte, 2 summons) e 1 caminho para o conjurador (podendo conjurar uma terceira criatura e dar mais stats aos seus summons).

    Outra coisa que precisará mudar: a forma como a experiência é distribuída em hunts em grupo. Já que a saída de dano de cada vocação será diferente talvez investir em melhorias na repartição igualitária de EXP ou o que seria mais justo: aplicar o sistema de escolha de loot dos bosses para dividir a experiencia, ou seja: não dar xp apenas pelo dano causado, mas por ações de suporte (tankar, curar) também.
    Com certeza vai dar trabalho para ficar bom. E espero sinceramente que a Cip não faça nada pelas metades, que nem sempre costuma fazer.

    Ao que li a respeito, no level 20 as vocações já vão escolher as mudanças né? Realmente a partir do level 20 o jogador não conhece nada, absolutamente nada do jogo ainda, e acho muito cedo para tais mudanças.

    Até você esqueceu o Earth dos druidas, o que mostra o tanto que esse elemento merece atenção ;-;

    O problema aqui é em hunts solo apenas. Para hunts em grupo, o sistema está perfeito, mas a perda da SD em hunts solo prejudica demais. E não são todos que querem/podem caçar em grupo, e remover essa runa sem colocar algo para substituir seria jogar na cara dos druidas que eles não devem mais caçar solo.

    A SD era fundamental para estar combatendo de uma forma justa contra os utito tempo dos knights, os hits absurdos dos paladins e as próprias SD dos sorcerers. É por isso que estou insistindo nessa questão da runa.

    Eu simplesmente não sei como a CIP vai fazer na questão de bosses. Porque disseram que o sistema estava ok agora, mas apenas na teoria. Na prática, quem hita mais está levando o loot sempre.

    A CIP ainda vai ouvir muito choro meu, porque além de druida, jogo por causa de bosses, e a perda da SD me prejudica nesse sentido, HUE


    ------------------


    Já volto para postar algumas ideias de buffs e debuffs para todas as vocações (que já conversei no Shout mais de uma vez).
    Última edição por Dark Black Magician; 03-11-2014 às 21:27.


    "Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."

  8. #208
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    Saindo um pouco dos mages, temos que pensar em como fazer o paladin importante nas hunts em grupo. Hoje ele só tá lá porque dá bônus de exp maior pra party, o que é meio broxante. Eles falaram que um dos caminhos da promotion deles é como support da party ou algo parecido, mas não esclareceram como vai ser isso. A minha ideia é que eles ganhem um grande número de spells de party exclusivas deles.
    Knights tem o train party (aumenta o dano de armas físicas). Sorceres tem enchant party (aumenta magic level). Druids tem heal party (recupera a vida de tempo em tempo. Paladins tem protect party (aumenta shielding).

    Para druids, apenas mudar para "restote party", o que aumentaria o regen de life e mana da party.

    E agora entram os pallys de support em party.

    Protect party se mantém.
    Heal party: Igual ao do druid de agora.
    Bless party: Impede e cura debuffs de curse e holy. Reduz dano do elemento morte em 5% (apenas contra monstros). A nova jóia dos paladins.
    Haste party: Aplica em todos um haste de mesma intensidade de um utani hur por 2min. Custo de mana baixo.

    Me ajudem aí com mais ideias nisso.

  9. #209
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    Citação Postado originalmente por Zetha Ver Post
    Saindo um pouco dos mages, temos que pensar em como fazer o paladin importante nas hunts em grupo. Hoje ele só tá lá porque dá bônus de exp maior pra party, o que é meio broxante. Eles falaram que um dos caminhos da promotion deles é como support da party ou algo parecido, mas não esclareceram como vai ser isso. A minha ideia é que eles ganhem um grande número de spells de party exclusivas deles.
    Knights tem o train party (aumenta o dano de armas físicas). Sorceres tem enchant party (aumenta magic level). Druids tem heal party (recupera a vida de tempo em tempo. Paladins tem protect party (aumenta shielding).

    Para druids, apenas mudar para "restote party", o que aumentaria o regen de life e mana da party.

    E agora entram os pallys de support em party.

    Protect party se mantém.
    Heal party: Igual ao do druid de agora.
    Bless party: Impede e cura debuffs de curse e holy. Reduz dano do elemento morte em 5% (apenas contra monstros). A nova jóia dos paladins.
    Haste party: Aplica em todos um haste de mesma intensidade de um utani hur por 2min. Custo de mana baixo.

    Me ajudem aí com mais ideias nisso.
    Como citei no meu post, basta criar uma burst arrow melhor (equivalente a avalanche/gfb/thunder/stoneshowe dos mages) e uma mas san mais forte, paladino já ajudaria muito nas hunts.

    !Tópico:

    Sobre a ideia da Cip de obrigar fortalecer a hunt em grupo, acho terrível. O novo sistema de shared exp já da uma vantagem muito grande para quem caça em grupo, não é sempre que posso chamar alguém para caçar. A última vez que fiz isso em Refugia, além de aparecer um lurer, tive que sair do pc para atender gente no portão, acabei morrendo pra drakens e sendo fragado por um death blod (sumon). Quase sempre que estou jogando, sei que a qualquer momento vou precisar fazer algo, então quando estou solo posso dar exit com life full em algum canto ou correr para alguma área segura, caçando junto de alguém não da para fazer isto sem matar até um time.

    Cip até pode focar nos grupos, mas não pode prejudicar tanto assim que caça solo, afinal muita gente joga em horários bem randômicos e serão prejudicados (quem sabe até obrigados a para com Tibia).

    Sobre tirar sd dos druidas (sim outra vez):

    De que adianta um ed sumonar até um undead Dragon, se nos bosses falta lugar para fazer o summon, tbm até ele acertar o hit, o boss já caiu. Melhorar o sistema não adianta muito, o povo quase nem perde life, então um ed não poderia ajudar com gran mas res e ficaria com loot podre.
    Última edição por Skiann Torphyx; 03-11-2014 às 22:06.

  10. #210
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    Citação Postado originalmente por Dark Black Magician Ver Post
    Até você esqueceu o Earth dos druidas, o que mostra o tanto que esse elemento merece atenção ;-;
    Na verdade, eu só joguei um nome "sorcerer de gelo", pois é isso que um druid é, mas eu poderia simplesmente escrever "druid = sorcerer de gelo e terra". Daria na mesma. Druid precisa deixar o foco das instantaneas pros sorcerers.

    Não significa que Earth deve ser completamente ignorada. Pelo contrário. No conceito que esbocei acima, o dano por envenenamento balancearia a saída de dano de um druid com seus summons.

    E a CipSoft tem mais é que desestimular o hunt solo, para todas as vocações.

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