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Tópico: SU19: debates sobre o Test Server

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  1. #1
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    Atenção Tibia precisa de um plano de balanceamento ASAP

    (comecei a escrever esse post para o tópico oficial sobre balanceamento de novos itens do SU19 no dia em que o test server foi fechado)

    Bem, eu bem que planejei postar um detalhado feedback na parte de itens... mas ao ver que, logo na primeira página, comentários extremamente relevantes para o debate foram sumariamente ignorados (posso citar os comentários de @Dark Black Magician e @Lee Kun como exemplos) eu perdi a vontade de participar...

    ...no entanto, creio que tenho praticamente a obrigação de deixar o texto abaixo registrado e espero que o mesmo seja ao menos lido!

    Situação

    O que se viu ao longo dessas dezenas de páginas foi, em sua maioria, jogadores tentando fazer lobby para puxar sardinha pro seu lado a todo custo, mesmo que as propostas não fizessem o menor sentido lógico ou tivessem alguma coesão. Raros foram os comentários que aparentavam buscar os melhores interesses do jogo, ao invés de privilegiar determinados grupos.

    Dito isto, vou tentar recuperar as questões conceituais levantadas no início do debate:

    Por qual razão todos os itens Cobra não são fortemente baseados no elemento Earth? Qual o sentido de ter armas elementais Cobra as quais não causam dano por Earth? Sinto que estamos perdendo uma oportunidade aqui. Seria a oportunidade perfeita para introduzir alguma novidade mecânica aos itens disponíveis. Por exemplo, armas que causassem envenenamento ao acertar.

    Outra oportunidade conceitual perdida: Rainbow Amulet. Qual a dificuldade de aplicar uma proteção para todos os elementos? Mesmo que seja uma pequena quantidade (correspondente à força esperada para um item deste nível).

    Veja, por exemplo, o Bear Skin. É um ótimo exemplo de item conceitual. Se encaixa muito bem nos druidas, possui proteção contra gelo (afinal, é um casaco de urso) ao mesmo tempo que adiciona uma fraqueza contra fogo (é claro). Não é overpower, uma vez que seus stats estão alinhados a outros itens na mesma faixa de nível.

    Atualização

    Esquece o que escrevi sobre o Bear Skin: acabei de ler as atualizações finais dos itens, as quais já compilei em tabelas. Segue:

    https://imgur.com/a/MFYubmG









    Sinceramente? Qual o problema de vocês? Por que desperdiçar mão de obra de design para desenvolver itens completamente genéricos? Por que não criar sprites genéricos e nomeá-los como, por exemplo, Espada do Summer Update 2019, Armadura do Summer Update 2019? Uma vez que os stats seguem o feedback com a lógica do "farinha pouca, meu pirão primeiro" com nenhuma preocupação do ponto de vista RPGístico, nem precisa perder tempo fazendo sprites.

    Até o Bear Skin que eu havia elogiado pela coerência teve sua resistência alterada pra Earth! Qual o sentido de uma maldita pele de urso te proteger contra dano de Terra?! Qual o sentido?

    Além (da ausência) da coerência conceituais, li muito feedback que ignora completamente a faixa de level alvo dos itens, querendo até que alguns se equiparem ou superem (!) itens com requisitos bem maiores.

    Solução

    (dei esse feedback em todos os test servers recentes)

    Fica, novamente, a sugestão para evitar esse festival de horrores que se tornou a construção de itens em futuros major updates:


    • Pensem em um objetivo conceitual e se mantenham fieis a ele. Busquem coerência entre lore, sprites, ambiente de onde os itens foram tirados, etc. Feito isso, declarem detalhadamente o que se espera de cada item quando um novo test server surgir;
    • Ao invés de perder tempo modificando itens ao bel prazer de testadores que não farão sugestões com um mínimo de honestidade intelectual, busquem estabelecer um plano global de itenização para cada faixa de level, com limitadores de stats em sua quantidade e qualidade. No momento em que esses mínimos e máximos forem delimitados, será muito mais fácil sugerir os stats de cada novo item.


    Algumas sugestões sobre a construção desse plano:

    • Tiers divididos a cada 50 ou 100 levels;
    • Estabelecer stats mínimos e máximos para cada tier;
    • Considerar todos os modificadores além dos stats básicos de um item como imbuements permanentes. Isso ajuda a estabelecer as quantidades mínimas e máximas de slots de cada tier;
    • Permitir que existam alguns itens que quebram esses padrões, contanto que sejam itens lendários (extremamente raros). Isso restaurará esse conceito no jogo (cyclopmania sword, dragon scale legs e por aí vai).


    (postado no fórum oficial, aqui: https://www.test.tibia.com/forum/?ac...0884#post20884)

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  2. #2
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    Citação Postado originalmente por GrYllO Ver Post
    (comecei a escrever esse post para o tópico oficial sobre balanceamento de novos itens do SU19 no dia em que o test server foi fechado)

    Bem, eu bem que planejei postar um detalhado feedback na parte de itens... mas ao ver que, logo na primeira página, comentários extremamente relevantes para o debate foram sumariamente ignorados (posso citar os comentários de @Dark Black Magician e @Lee Kun como exemplos) eu perdi a vontade de participar...

    ...no entanto, creio que tenho praticamente a obrigação de deixar o texto abaixo registrado e espero que o mesmo seja ao menos lido!

    Situação

    O que se viu ao longo dessas dezenas de páginas foi, em sua maioria, jogadores tentando fazer lobby para puxar sardinha pro seu lado a todo custo, mesmo que as propostas não fizessem o menor sentido lógico ou tivessem alguma coesão. Raros foram os comentários que aparentavam buscar os melhores interesses do jogo, ao invés de privilegiar determinados grupos.

    Dito isto, vou tentar recuperar as questões conceituais levantadas no início do debate:

    Por qual razão todos os itens Cobra não são fortemente baseados no elemento Earth? Qual o sentido de ter armas elementais Cobra as quais não causam dano por Earth? Sinto que estamos perdendo uma oportunidade aqui. Seria a oportunidade perfeita para introduzir alguma novidade mecânica aos itens disponíveis. Por exemplo, armas que causassem envenenamento ao acertar.

    Outra oportunidade conceitual perdida: Rainbow Amulet. Qual a dificuldade de aplicar uma proteção para todos os elementos? Mesmo que seja uma pequena quantidade (correspondente à força esperada para um item deste nível).

    Veja, por exemplo, o Bear Skin. É um ótimo exemplo de item conceitual. Se encaixa muito bem nos druidas, possui proteção contra gelo (afinal, é um casaco de urso) ao mesmo tempo que adiciona uma fraqueza contra fogo (é claro). Não é overpower, uma vez que seus stats estão alinhados a outros itens na mesma faixa de nível.

    Atualização

    Esquece o que escrevi sobre o Bear Skin: acabei de ler as atualizações finais dos itens, as quais já compilei em tabelas. Segue:

    https://imgur.com/a/MFYubmG









    Sinceramente? Qual o problema de vocês? Por que desperdiçar mão de obra de design para desenvolver itens completamente genéricos? Por que não criar sprites genéricos e nomeá-los como, por exemplo, Espada do Summer Update 2019, Armadura do Summer Update 2019? Uma vez que os stats seguem o feedback com a lógica do "farinha pouca, meu pirão primeiro" com nenhuma preocupação do ponto de vista RPGístico, nem precisa perder tempo fazendo sprites.

    Até o Bear Skin que eu havia elogiado pela coerência teve sua resistência alterada pra Earth! Qual o sentido de uma maldita pele de urso te proteger contra dano de Terra?! Qual o sentido?

    Além (da ausência) da coerência conceituais, li muito feedback que ignora completamente a faixa de level alvo dos itens, querendo até que alguns se equiparem ou superem (!) itens com requisitos bem maiores.

    Solução

    (dei esse feedback em todos os test servers recentes)

    Fica, novamente, a sugestão para evitar esse festival de horrores que se tornou a construção de itens em futuros major updates:


    • Pensem em um objetivo conceitual e se mantenham fieis a ele. Busquem coerência entre lore, sprites, ambiente de onde os itens foram tirados, etc. Feito isso, declarem detalhadamente o que se espera de cada item quando um novo test server surgir;
    • Ao invés de perder tempo modificando itens ao bel prazer de testadores que não farão sugestões com um mínimo de honestidade intelectual, busquem estabelecer um plano global de itenização para cada faixa de level, com limitadores de stats em sua quantidade e qualidade. No momento em que esses mínimos e máximos forem delimitados, será muito mais fácil sugerir os stats de cada novo item.


    Algumas sugestões sobre a construção desse plano:

    • Tiers divididos a cada 50 ou 100 levels;
    • Estabelecer stats mínimos e máximos para cada tier;
    • Considerar todos os modificadores além dos stats básicos de um item como imbuements permanentes. Isso ajuda a estabelecer as quantidades mínimas e máximas de slots de cada tier;
    • Permitir que existam alguns itens que quebram esses padrões, contanto que sejam itens lendários (extremamente raros). Isso restaurará esse conceito no jogo (cyclopmania sword, dragon scale legs e por aí vai).


    (postado no fórum oficial, aqui: https://www.test.tibia.com/forum/?ac...0884#post20884)
    Reparei que vc tem um title no fórum oficial, Crystal Hoarder. O que siginifica?

    presente amigo secreto OFF 2013. VALEU SCKARR!

  3. #3
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    Citação Postado originalmente por sirtchuck Ver Post
    Reparei que vc tem um title no fórum oficial, Crystal Hoarder. O que siginifica?
    Isso tem relação com o sistema de titles de personagem e badges da conta. Se me lembro bem, esse Crystal Hoarder você consegue exibir se o seu char já teve (ou atualmente possui) mais de 10kk na conta
    Att,
    GrYllO.

    Precisa de suporte? Crie um tópico público! Sua dúvida pode ser a de outra pessoa. Pesquise se por um acaso a sua dúvida já não foi solucionada antes e, em caso negativo, abra um novo tópico no Suporte ou mesmo em Tecnologia (pro caso de uma dúvida técnica não relacionada ao jogo). Beleza?
    Meu coração pertence à Valéria Freitas.



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