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Tópico: Tibia Council

  1. #231
    Banido Avatar de Flashbek
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    Citação Postado originalmente por Zetha Ver Post
    Eu tenho uma ideia para paladins, que na verdade vai ajudá-los mais no PVP. Uma magia que, ao ser usada, faria o próximo hit ser certeiro e com um dano alto (para bater de frente com a SD). Teria que ser usada logo após o ataque anterior,pois ele "resetaria" o ataque (mesmo se usado instantes antes do próximo ataque, teria que esperar mais um segundo. Teria 3s de cooldown, custaria em torno de 80 de mana. O cooldown que ele faria nas spells de ataque seria aplicado na hora que o ataque for lançado, para não poder combar com uma SD ou exori gran con. É apenas o ataque de distance.
    Só acho que precisa de gastar muito mais mana que isso aí...

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  2. #232
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    Citação Postado originalmente por Flashbek Ver Post
    Só acho que precisa de gastar muito mais mana que isso aí...
    É, eu realmente tava em dúvida na mana, mas se for pensar um exori gran con custa 55 de mana e se combar com o hit pode sair hitando mais que essa spell, depende da sorte mas mesmo assim...
    Botar um número exagerado de mana, como uns 250 por exemplo, pode fazer as pessoas "desprezarem" a spell.

  3. #233

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    Citação Postado originalmente por gutotkd Ver Post
    Alguém aqui no fórum está falando sobre criar munições de área para paladinos. Eu acho justo e injusto ao mesmo tempo. Imagine a situação, um paladino de level 150 tem 1605 hitpoints e um mage do mesmo level tem 895 hitpoints, quase metade da vida de um paladino. Ok, agora imagine esse paladin com skill 123+6 e uma munição com ataque 40, igual foi proposto aqui pelo nosso colega. Certo, agora imagine, mais uma vez, um paladino hitando no máximo uns 540, e em média 250 com essas munições em área (uma área só um pouco menor que a área da GFB e avalanche por exemplo), enquanto que um mage de level 150 e ml 75+6 vai hitar no máximo 277 com uma avalanche, e em média 206, segundo o tibia-stats.

    Agora com todos esses dados, vamos para a conclusão. Vocês realmente acham justo que um paladino com quase o dobro de vida de um mage, possa hitar EM ÁREA mais que um mage? Eu sei que o dano single target de paladino atualmente perde para o dano single target de um mage usando SD, mas considere os custos disso. Uma SD custa uns 100 gp, sendo que uma crystalline arrow custa 20 gp. Um outro custo muito, MUITO importante é a morte. Um paladino toma um combo e fica no amarelo enquanto que um mage toma um combo e morre.

    Não sei se a mensagem ficou clara o bastante.

    Paladinos, caso tenham essas munições igual o nosso colega propôs, poderão ter um bom dano em área e ser resistente, enquanto que um mage terá um dano levemente inferior e será bem mais frágil. Não acho isso justo.

    Ai vocês vão dizer "ah mas paladino as vezes pode errar o hit". Eu sei. Os danos que eu usei aqui são os danos médios. Mesmo se um paladino erra um hit, no próximo ele pode hitar 540, mantendo a média de 250 que foi usada nos meus cálculos.

    Eu gosto da ideia de paladino poder atacar em área, tenho um paladino de level razoável e sei como é chato ficar matando de 1 em 1. Essa ideia deve ser muito bem pensada. O mesmo vale para knights.

    Resumindo como o jogo deveria ser, na MINHA opinião:

    Mages = Altos danos e poucas resistências
    Paladino = Bons danos (mais baixos que os danos de um mage, mais altos que os danos de um knight) e boas resistências (melhor que mages, pior que knights)
    Knights = danos médios e resistência excelente

    E em relação a tirar a SD dos druids, eu acho justo porque apenas sorcerers deveriam ser os "fodões" do elemento death, mas em compensação a cip deveria criar uma runa com um dano um pouco mais fraco, em torno de 15% ou 20% mais fraco, de alguem elemento que seja de uso exclusivo dos druids.

    Ai vocês vão falar "ah mas 15% ou 20% é muita coisa". Não é. Façam as contas e vocês verão. Além disso é bem injusto atualmente druids poderem usar wild growth, paralyze, SD e magic wall, sendo que um sorcerer pode usar apenas SD e magic wall. Acho que já foi citado aqui, atualmente druids são sorcerers com exura sio e exura gran mas res.
    Só um detalhe: tu tá comparando um paladin com skills super tops (123 é posição 163 no top 500 global de distance) com um mage de ml lixo para o level (só para se ter ideia, a mesma posição no top 500 global de ml é 106, mas abaixarei para 105 para dar uma "vantagem" ainda ao distance).

    Aí se for comparar com os custos propostos e com o novo dano (ml 105 + 8, de equips, dano de avalanche médio de 271) demonstra que mages ainda terão uma profunda vantagem.

  4. #234

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    Citação Postado originalmente por Allison S. Ver Post
    Viu DBM pq me limitei a atk 40? Sempre rola um mimimi ...
    gutotkd:
    Vc chegou a ler as possíveis restrições da minha proposta?
    700 de mana+ para conjurar de 5 a 8.
    vamos dizer que é 5.
    700 de mana = 7 mana potion (350 gp).
    350/5 = 70 gp a flecha ou seja 7k a cada 100 flechas.
    Agora vamos seguir o mesmo consumo de 5 soul point da SD = 200 flechas a cada full soul.

    é necessário uma hunt de 50 minutos para regenerar o soul full. para mais 200 flechas, lembrando que a munição não seria vendida em lojas.

    Agora se ainda acha injusto, basta propor uma redução do dano ou aumento na taxa de erro da flecha. Acredito que todos saibam que sniper arrow tem uma taxa de acerto de 100% aproximadamente, se a cip consegue mexer nisso, pq não fazer o mesmo com a nova munição? A empresa sempre poderá edita-la para 80~85% ou até mesmo pra menos.

    É um tópico pra discutir ideias, relaxa ...

    DBM, não gosto da ideia de munição de área elemental. A munição precisa ser de um dos dois elementos primários da vocação: como holy acho exagerado para mult target, que seja phisical mesmo
    Pls pense com bastante carinho quanto aos 13 sqm para beneficiar quem joga em no-pvp (eu) =D
    Boa tarde,
    Descordo de sua proposta, se for para runar arrow/bolts. Voltem com o sistema de runar SD para ver o choro dos magos...
    As munições do jogo devem ser comercializadas por NPC SIM! Facilita o rolling play, por que vc quer complicar quando vc pode simplificar? (imagina os bots de paladinos runando munição...)

    - - - Atualizado - - -

    Boa tarde,
    Gostaria de propor sugestões simples mas que podem vir a ser eficazes.

    Druida
    Por que não inovar?
    Concordo com a retirada da runa SD para os druidas, porem, deve-se implementar algo equivalente ao dano (não necessariamente outra runa).
    Conforme já citado no forum, tornar os summons mais eficientes com dano e life proporcionais ao LVL/ML do Druida (isso auxiliaria o balanço das prof. com a retirada da SD).
    Adicionar summons de suporte, como cura, dispells e buffs de redução do dano (EX: elemental x, habilidade x: protege em 10% dano fire dos membros da party, entre outras).
    Adicionar absorção de dano. Ex: magia x: protege 1000hp do alvo nos próximos 5 sec. (aumenta/diminui conforme lvl/ML do Druida)

    Sorcerer
    Perfeito! Suas características já fazem jus ao nome, mago poderoso que tem como principio causar dano! Muito dano.
    Deve-se criar restrições para o dano dos Sorcerer, pois, em PvP e hunt solo ficaria desproporcional. Sugiro aumentar o dano dos Sorcerer quando estiverem em grupo para fazer jus ao ser poder destrutivo.

    Paladino
    Como já citado... Criar munições eficientes para múltiplos alvos.
    Aprimorar o dano sagrado da profissão, pois, está muito baixo. Poderia-se criar novas spells para resolver este problema sem muitas dificuldades!

    Knight
    Tank!
    Alta resistência a danos físicos, adicionar spells semelhantes ao absorção do Druid, porem, com redução do dano. Ex: magia x: protege o knight em 5% de seu maximo de hp nos proximos 5 segundos.
    Nova habilidade, uma especie de "res" pessoal, onde o knight escolhe um ou mais aliados para proteger, de maneira que quando o mostro virar para um shoter ele retorne instantaneamente, evitando assim inúmeras mortes.

    Visão geral.
    Para incentivar a hunt em grupo, poderia-se adotar um método diferente de loot rate.
    Podemos considerar a seguinte hipótese...
    Um determinado mostro possui loot rate de 0,01% para X loot.
    Atualmente se um grupo de pessoas derrota aquele mostro, eles possuem 0,01% de droparem aquele loot.
    Para incentivar a hunt em grupo poderia-se acumular o loot rate pela quantidade de player na party/que participaram da batalha de forma que, se 5 pessoas estavam no grupo a chance de dropar o loot seja 0,01% para cada player, podendo dropar ateh 5x o mesmo loot no mesmo mostro... Ou seja se para cada pessoa que participou da batalha a chance de dropar o loot no mostro seja individual, como se cada pessoa matou o mostro solo. (colocar um limite máximo para chance de drop, Ex 5 players)

    Outra maneira de incentivo seria implementar spells (passivas) para grupos de forma que.
    Se você estiver em grupo com determinada profissão vc ganha um tipo de spell bônus.
    Ex: Os bônus NÃO são cumulativos!!!
    Knight (tank) bônus: 5% proteção dano todas as fontes, raio de 20 sqm de cada Knight do grupo.
    Paladino bônus: 5% a mais de dano causado, raio de 20 sqm de cada Paladino do grupo.
    Sorcerer bônus: regeneração de mana acelerada, raio de 20 sqm de cada Sorcerer do grupo.
    Druida bônus: regeneração de vida acelerada, raio de 20 sqm de cada Druida do grupo.
    Todas as vocações no mesmo grupo
    Bonus: 20% em todos os bônus das vocações. (Ex: Knight bônus: 5% proteção + 20% = 6% proteção)




    Grato pela oportunidade de expressar minha opinião.
    Criticas são construtivas! Critiquem, discutam, vamos colaborar.

    Obrigado!

  5. #235
    Avatar de Allison S.
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    Citação Postado originalmente por pyruquera Ver Post
    por que vc quer complicar quando vc pode simplificar? (imagina os bots de paladinos runando munição...)
    a resposta é muito simples: equilíbrio
    como raios vou propor uma munição de level 100 (level da promotion de foco em hunt em grupo) que me permite um best hit de 500 em até 6 criaturas ao mesmo tempo sem desenvolver meios de restringir possíveis abusos?
    Cara, se ao longo de todos esses anos já ouvimos falar de paladins que usam burst arrow em hunts de grim reaper, vc acha que eles não adorariam abusar dessa gracinha combando com caldera e gfb?
    não adianta colocar na loja por um preço maior do que eu sugeri, quem tem condições (dinheiro é fácil hj em dia) vai usar direto desvirtuando o sentido de vocação single target.
    Precisamos de boas condições pra caçar em grupo? Precisamos, mas não ao ponto de substituir completamente as outras munições. Por isso sou a favor de meios que limitem o uso de munição e nada melhor como o proposto: só poder conjurar 200 a cada hunt ao custo de 70 gp por cada arrow e sem poder comprar em loja.

    E vc fala de paladins bots: adoraria reportar esses imbecis de level 100+ conjurando arrow no bot.

    editado: lembrando que a proposta ignora completamente a ideia da cipsoft de inserir um sistema de critical damage, caso eles implementem isso, o atk da munição em discussão precisará ser revisado assim como todo o resto. Menos os 13 sqm, é o diferencial que mais me atrai kkk




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    Última edição por Allison S.; 07-11-2014 às 19:10.

  6. #236

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    Citação Postado originalmente por Allison S. Ver Post
    a resposta é muito simples: equilíbrio
    como raios vou propor uma munição de level 100 (level da promotion de foco em hunt em grupo) que me permite um best hit de 500 em até 6 criaturas ao mesmo tempo sem desenvolver meios de restringir possíveis abusos?
    Cara, se ao longo de todos esses anos já ouvimos falar de paladins que usam burst arrow em hunts de grim reaper, vc acha que eles não adorariam abusar dessa gracinha combando com caldera e gfb?
    não adianta colocar na loja por um preço maior do que eu sugeri, quem tem condições (dinheiro é fácil hj em dia) vai usar direto desvirtuando o sentido de vocação single target.
    Precisamos de boas condições pra caçar em grupo? Precisamos, mas não ao ponto de substituir completamente as outras munições. Por isso sou a favor de meios que limitem o uso de munição e nada melhor como o proposto: só poder conjurar 200 a cada hunt ao custo de 70 gp por cada arrow e sem poder comprar em loja.

    E vc fala de paladins bots: adoraria reportar esses imbecis de level 100+ conjurando arrow no bot.

    editado: lembrando que a proposta ignora completamente a ideia da cipsoft de inserir um sistema de critical damage, caso eles implementem isso, o atk da munição em discussão precisará ser revisado assim como todo o resto. Menos os 13 sqm, é o diferencial que mais me atrai kkk

    Desculpe cara, mas não é questão de VALORES/GPS, mas sim o tempo para fazer!
    Eu apesar de estar no lvl 248 sou um jogador casual! Paro de jogar por um tempo, depois volto e assim vivo no Tibia.
    Imagine tantos outros jogadores que fazem o mesmo que eu entrarem no Tibia para se divertir um pouco e ter de ficar conjurando arrow!?
    A na boa não teria "saco" para isso...
    Eu iria comprar as arrow mais fortes que o npc puder vender e sairia para hunt.

    Quanto ao equilíbrio é simples, ou aumenta o custo da munição ou diminui dano ou diminui a área de dano para 9 sqm, simples não?
    PS¹: Mage pode comprar munição em área bastante eficazes. Por que os demais não poderiam?
    PS²: Knight não possui dispêndio de tempo para causar dano em área...

    Obrigado.
    att Juan

  7. #237

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    Citação Postado originalmente por pyruquera Ver Post
    Desculpe cara, mas não é questão de VALORES/GPS, mas sim o tempo para fazer!
    Eu apesar de estar no lvl 248 sou um jogador casual! Paro de jogar por um tempo, depois volto e assim vivo no Tibia.
    Imagine tantos outros jogadores que fazem o mesmo que eu entrarem no Tibia para se divertir um pouco e ter de ficar conjurando arrow!?
    A na boa não teria "saco" para isso...
    Eu iria comprar as arrow mais fortes que o npc puder vender e sairia para hunt.

    Quanto ao equilíbrio é simples, ou aumenta o custo da munição ou diminui dano ou diminui a área de dano para 9 sqm, simples não?
    PS¹: Mage pode comprar munição em área bastante eficazes. Por que os demais não poderiam?
    PS²: Knight não possui dispêndio de tempo para causar dano em área...

    Obrigado.
    att Juan
    E enfim chegamos ao ponto. "Eu não tenho".

    O jogo tem que ser olhado como um todo, e não para poucos. Se você não tem tempo, compre no market de quem faz. Simples assim.

    Mages podem comprar munição em área bastante eficazes, sim. Com a diferença que o dano de um mage com ml alto é aproximadamente metade do dano proposto desse arrow, além do fato de não poder combar com outras magias, pois a runa, em si, já é uma magia. Kinas para causar um dano em área parecido possuem um cooldown, já que suas magias requerem isso, além de um custo de 300~350 gps, gastos em mp's.

    Simples assim.

  8. #238

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    Citação Postado originalmente por Akuma Nikaido Ver Post
    E enfim chegamos ao ponto. "Eu não tenho".

    O jogo tem que ser olhado como um todo, e não para poucos. Se você não tem tempo, compre no market de quem faz. Simples assim.

    Mages podem comprar munição em área bastante eficazes, sim. Com a diferença que o dano de um mage com ml alto é aproximadamente metade do dano proposto desse arrow, além do fato de não poder combar com outras magias, pois a runa, em si, já é uma magia. Kinas para causar um dano em área parecido possuem um cooldown, já que suas magias requerem isso, além de um custo de 300~350 gps, gastos em mp's.

    Simples assim.
    Em que momento eu concordei com o dano de uma possível arrow com dano AOE?
    Estou tentando propor algo melhor que a bust arrow, será que conseguiram linkar uma coisa com a outra?
    PS: Quantas x um paladino foi top lvl tibia?
    --------------------------
    Paladino
    Possui sim um alto dano single targuet, porem, nos lvl 300/400+ para hunt em grupo o que ele poderia fazer?
    O dano causado pelos Paladinos em grupos nem se compara com os magos do Tibia, seria crucial equilibrar isto, talvez com a new promotion impedir o uso de algumas munições single targuet e talz....
    Este tópico foi feito para sugestões, temos de focar nelas e não eliminar as possibilidades!

    Obrigado.
    Juan

  9. #239

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    Citação Postado originalmente por pyruquera Ver Post
    Em que momento eu concordei com o dano de uma possível arrow com dano AOE?
    Estou tentando propor algo melhor que a bust arrow, será que conseguiram linkar uma coisa com a outra?
    PS: Quantas x um paladino foi top lvl tibia?
    --------------------------
    Paladino
    Possui sim um alto dano single targuet, porem, nos lvl 300/400+ para hunt em grupo o que ele poderia fazer?
    O dano causado pelos Paladinos em grupos nem se compara com os magos do Tibia, seria crucial equilibrar isto, talvez com a new promotion impedir o uso de algumas munições single targuet e talz....
    Este tópico foi feito para sugestões, temos de focar nelas e não eliminar as possibilidades!

    Obrigado.
    Juan
    AoE = Area of Effect, traduzindo vulgarmente, dano em área. Exatamente o que as burst arrows (ou qualquer melhoria delas) são.

    Se você tiver lido o que a Cip propôs para paladin, já haverá uma especialização de dano em área. Provavelmente novas munições serão criadas para tal efeito. O que o @Allison S. propôs seria uma espécie de "infernal bolt" pra arrows.

  10. #240

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    Eu estava pensando nessas 2 mudanças que geraram mais discussão aqui no fórum, e pensei sobre as duas:

    SD contra SUMMON, quem perde mais nisso? SD 108 gold por hit, summon não custa pra bater, nas hunts summon atrapalha, ai a Cipsoft pode criar uma magia compatível com a SD, mas a SD hoje perderia feio pra uma SD de physical ou Ice, então pra acabar não deixando o Sorcerer pior é melhor deixar a SD como está, um exemplo é o exori mort que é 1 coisa inútil, a não ser que você vá hunt warlock na strike, que é uma coisa que ninguém mais faz, comparado ao exori moe ico que é bem mais útil.

    E quanto ao Paladin, acho que se eles reformulassem a Burst Arrow para ter 35 de atk ou 40, e a mesma area de ataque que a antiga Fireball tinha, já arruma esse problema.

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