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Tópico: Tibia Council

  1. #221
    Banido Avatar de Flashbek
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    Citação Postado originalmente por Dark Black Magician Ver Post
    Buffs e DebuffsExiste um leque de hunts em grupo já que são divertidas (Inqui, POI, etc). E só pelo bônus de exp, já mostra que as hunts em grupo são mais superiores que as hunt solo. O druid já perde para o sorcerer em hunts solo. Olha grim reaper, banuta, druida não caça isso que nem um sorcerer caça. Isso que você citou dos poderes de caça, vai contra o conceito de cada vocação. Os mages fazem mais exp, mas tem menos vida, ou seja, a chance de morte é mais alta. Você vai em locais mais difíceis para fazer exp, mas sabendo do risco que pode morrer a qualquer hora.

    É porque você ainda não foi em lutas de bosses grandes, Flash. Na maioria das vezes o knight recebe um bom loot (exceto orshabaal que morre em 1 segundo), pois tomar dano dos bosses conta muito. No test server, onde tem bem menos pessoas matando os bosses, dá para se ver que o sistema ainda não funciona. Teve uma vez que em 7 Ferumbras, eu ganhei o loot 5 vezes, porque dei mais dano. O dano nos bosses está sendo prioridade, e logo em seguida, tomar dano dele. A cura não muda nada (ou se muda é algo bem baixo). Sobre revamp nos bosses, todos sabem que eu sou totalmente a favor e espero isso a anos.

    Sobre adicionar locais exclusivos para hunts em party eu não concordo. Mas veja Roshamuul por exemplo, ninguém solo lá sobrevive direito, ou seja, é um local exclusivo para party (na prática).
    Estou sem tempo para dar uma resposta bem escrita e elaborada, então vou só escrever uma coisa e depois continuamos.

    Mas e se eu, como knight, quiser correr o mesmo risco que os mages correm para fazer a mesma quantidade de exp gastando o mesmo tanto de gold? Por que druid = sorcerer =/= knight =/= paladin? Pois se druid tem que fazer o mesmo tanto de exp que um sorcerer faz, por que o knight não pode fazer também? Eu quero correr risco de morrer para fazer isso, mas quero manter meus gastos iguais aos de mage. E aí?

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  2. #222
    Chefe da máfia das padarias Avatar de Dark Black Magician
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    Citação Postado originalmente por Flashbek Ver Post
    Estou sem tempo para dar uma resposta bem escrita e elaborada, então vou só escrever uma coisa e depois continuamos.

    Mas e se eu, como knight, quiser correr o mesmo risco que os mages correm para fazer a mesma quantidade de exp gastando o mesmo tanto de gold? Por que druid = sorcerer =/= knight =/= paladin? Pois se druid tem que fazer o mesmo tanto de exp que um sorcerer faz, por que o knight não pode fazer também? Eu quero correr risco de morrer para fazer isso, mas quero manter meus gastos iguais aos de mage. E aí?
    Aí você se mata em Sea Serpent e Deepling, e faria a mesma exp (ou mais), que eu faria em Goroma.

    O problema é que tem mais que pensam assim, portanto, você não consegue fazer a mesma exp por causa da quantidade de pessoas.


    Edit: A única vocação que sai prejudicada é apenas o paladin, que só tem grim reaper para fazer uma exp razoável em hunts solo.

    E mesmo assim, sempre seguiu a linha.

    Você escolheu knight para ter vida e blocar, e não para fazer altas exp.

    Knight: mais cap, mais vida, bloca monstros, faz menos exp solo, lucra mais solo.
    Paladin: cap e vida razoável, bloca monstros mas nao tanto quanto knight, faz menos exp solo (tirando grim reaper), lucra bem mais solo.
    Druida e sorcerer: pouca cap, pouca vida, pouca defesa, faz mais exp solo, com mais chance de morte.

    Se for assim eu digo. Eu quero ter mais cap, eu quero ter mais vida. E aí, como faz? A resposta viria claramente. Seja knight. Assim como é sobre exp. Quer fazer boa exp level baixo? Seja mage.
    Última edição por Dark Black Magician; 04-11-2014 às 12:11.


    "Dizem as lendas que o matador negro caminhou entre a terra dos puros Fey, na esperança de ser julgado por tudo que fez. As pequenas criaturas encontraram uma gota de pureza em seu coração, e o aceitaram como um ser justo. Assim nasceu Bloodwing, a mística ave que assumiu a forma tenebrosa das lembranças da guerra, o julgando silenciosamente mas permanecendo ao seu lado, seu pequeno suspiro de liberdade."

  3. #223
    Avatar de Kiveron Spellcaster
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    @Kiveron Spellcaster

    Lembrando que os druidas possuem magias negras (Ice e Earth), logo, não são magos brancos, mesmo tendo magias de cura.

    Quando eu falei a respeito do meele, foi por causa da substituição do exori mort pelo moe ico. Mas também apoio a sua ideia dos druidas tirarem dano a respeito da vida. No mais, seria o dano Life Drain, que deveria ser todo revisado (todo mesmo) em todas as criaturas, deixando apenas os undeads imunes a ela (ou seja, igualaria ao death damage).

    Uma runa de SD de Ice seria muito mais abusiva do que uma runa de SD de meele, pois assim sorcerer's não conseguiriam realmente competir em demons, por exemplo, com druidas (hoje em dia já tem trabalho por causa do exevo gran frigo hur). Sem falar que mesmo com uma runa de ice, criaturas como frost dragons não poderiam mais ser caçadas por druidas.

    Sobre os sorcerers, eu também achei interessante, principalmente o conceito de melhorar o elemento death.

    Mas não concordo em adicionar mais magias de Ice e Earth para eles. Eles são mestres apenas no Fire, Energy e Death.

    Se remover a runa convince creature das outras vocações, o boss Hellgorak se tornaria um desafio, e seria obrigado Sorcerers irem sempre. Se arrumassem uma forma de derrotar Hellgorak sem precisar de sorcerers irem obrigatoriamente em todas as hunts/quest que precisarem matar ele, eu concordo no convince creature (e também concordaria em aumentar a quantidade de monstros convencidos).

    A respeito dos paladins, eu também apoio o multi target, mas realmente, não seria bom hitar 1k em cada monstro com esse multi target. Já o holy, sempre achei ele fraco, e espero que seja bem revisado agora.

    Concordo e apoio o bônus nas two handed. Sobre as runas, acho bobagem removê-las, então para mim deveria deixar como está mesmo.

    Além disso, para ambos os lados, espero uma melhora nas armas elementais.
    --

    Perfeito DBM, me perdi um pouco no post, mais é exatamente isso que respondeu. Perfeito!
    Die a hero, or live enough to become a villain...

  4. #224
    Avatar de gutotkd
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    Alguém aqui no fórum está falando sobre criar munições de área para paladinos. Eu acho justo e injusto ao mesmo tempo. Imagine a situação, um paladino de level 150 tem 1605 hitpoints e um mage do mesmo level tem 895 hitpoints, quase metade da vida de um paladino. Ok, agora imagine esse paladin com skill 123+6 e uma munição com ataque 40, igual foi proposto aqui pelo nosso colega. Certo, agora imagine, mais uma vez, um paladino hitando no máximo uns 540, e em média 250 com essas munições em área (uma área só um pouco menor que a área da GFB e avalanche por exemplo), enquanto que um mage de level 150 e ml 75+6 vai hitar no máximo 277 com uma avalanche, e em média 206, segundo o tibia-stats.

    Agora com todos esses dados, vamos para a conclusão. Vocês realmente acham justo que um paladino com quase o dobro de vida de um mage, possa hitar EM ÁREA mais que um mage? Eu sei que o dano single target de paladino atualmente perde para o dano single target de um mage usando SD, mas considere os custos disso. Uma SD custa uns 100 gp, sendo que uma crystalline arrow custa 20 gp. Um outro custo muito, MUITO importante é a morte. Um paladino toma um combo e fica no amarelo enquanto que um mage toma um combo e morre.

    Não sei se a mensagem ficou clara o bastante.

    Paladinos, caso tenham essas munições igual o nosso colega propôs, poderão ter um bom dano em área e ser resistente, enquanto que um mage terá um dano levemente inferior e será bem mais frágil. Não acho isso justo.

    Ai vocês vão dizer "ah mas paladino as vezes pode errar o hit". Eu sei. Os danos que eu usei aqui são os danos médios. Mesmo se um paladino erra um hit, no próximo ele pode hitar 540, mantendo a média de 250 que foi usada nos meus cálculos.

    Eu gosto da ideia de paladino poder atacar em área, tenho um paladino de level razoável e sei como é chato ficar matando de 1 em 1. Essa ideia deve ser muito bem pensada. O mesmo vale para knights.

    Resumindo como o jogo deveria ser, na MINHA opinião:

    Mages = Altos danos e poucas resistências
    Paladino = Bons danos (mais baixos que os danos de um mage, mais altos que os danos de um knight) e boas resistências (melhor que mages, pior que knights)
    Knights = danos médios e resistência excelente

    E em relação a tirar a SD dos druids, eu acho justo porque apenas sorcerers deveriam ser os "fodões" do elemento death, mas em compensação a cip deveria criar uma runa com um dano um pouco mais fraco, em torno de 15% ou 20% mais fraco, de alguem elemento que seja de uso exclusivo dos druids.

    Ai vocês vão falar "ah mas 15% ou 20% é muita coisa". Não é. Façam as contas e vocês verão. Além disso é bem injusto atualmente druids poderem usar wild growth, paralyze, SD e magic wall, sendo que um sorcerer pode usar apenas SD e magic wall. Acho que já foi citado aqui, atualmente druids são sorcerers com exura sio e exura gran mas res.

  5. #225

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    Acho que se for pra criar alguma munição de área para paladino, que seja uma só, ou reformule o burst arrow que atualmente é muito inútil.

    Um mago bate em média 600~800 em waves e 250~450 nas runas de área, isso sem a possibilidade de errar.
    Um knight bate de 400~1100 entre várias magias alternadas, também sem a possibilidade de errar.
    Um paladino com burst arrow(que tem possibilidade de errar e bate pouco)+ runa de área comba uma média de 200~350 sem utito tempo san, com uma área de dano horrível, com exevo mas san depende da criatura comba uns 400~550 de combo.

    Se a Cipsoft fizesse o Burst Arrow ter um alcance maior como a antiga Fireball tinha, e aumentar pelo menos 50% do seu poder de ataque, para compensar o uso, seria muito bom. Talvez pudesse deixar o Burst Arrow como está e criar apenas uma munição um pouco mais forte para ser realmente útil nas hunts HL.




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  6. #226
    Avatar de Allison S.
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    Viu DBM pq me limitei a atk 40? Sempre rola um mimimi ...
    gutotkd:
    Vc chegou a ler as possíveis restrições da minha proposta?
    700 de mana+ para conjurar de 5 a 8.
    vamos dizer que é 5.
    700 de mana = 7 mana potion (350 gp).
    350/5 = 70 gp a flecha ou seja 7k a cada 100 flechas.
    Agora vamos seguir o mesmo consumo de 5 soul point da SD = 200 flechas a cada full soul.

    é necessário uma hunt de 50 minutos para regenerar o soul full. para mais 200 flechas, lembrando que a munição não seria vendida em lojas.

    Agora se ainda acha injusto, basta propor uma redução do dano ou aumento na taxa de erro da flecha. Acredito que todos saibam que sniper arrow tem uma taxa de acerto de 100% aproximadamente, se a cip consegue mexer nisso, pq não fazer o mesmo com a nova munição? A empresa sempre poderá edita-la para 80~85% ou até mesmo pra menos.

    É um tópico pra discutir ideias, relaxa ...

    DBM, não gosto da ideia de munição de área elemental. A munição precisa ser de um dos dois elementos primários da vocação: como holy acho exagerado para mult target, que seja phisical mesmo
    Pls pense com bastante carinho quanto aos 13 sqm para beneficiar quem joga em no-pvp (eu) =D

  7. #227

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    Citação Postado originalmente por Alin Aqua Ver Post
    Eu acho um absurdo eles tentarem destruir as hunts solo, o numero de jogadores só abaixa dia após dia, a quantidade de bots só aumenta, se eles enfraquecerem os Chars em relação ao que é hoje vai ser horrível, como a empresa quer forçar a hunt em grupo, sendo que existem poucos locais de caça que realmente compensam fazer em grupo, e se seu char for mais fraco, você vai ter que optar por locais mais fracos quando estiver solo, dessa forma vai criar um impasse entre chars de nível médio querendo ir hunt em grupo em locais que chars HL vão solo por não ter outra opção, que é o problema que ocorre hoje em dia, mas hoje é por causa do bot... onde você vê um knight lvl 350 caçar em locais que level 100 a 200 no máximo deveriam estar caçando.
    Eu acho que justamente por desistimular a Hunt solo, criando inumeros beneficios para hunt em grupo vai fazer com que diminua o numero de bots. Considerando tambem que vai haver um nivelamento maior nos HL.
    Um bot que fique 24/7 vai fazer menos exp que um grupo de players caçando junto. Claro, sempre sera possivel caçar solo, mas nao tao vantajoso como em grupo. Considerando que a maioria dos jogos funciona assim, hunts em grupo.
    Com isso, o loot e exp dos bosses devem ser distribuidos de acordo com a participaçao de cada um na batalha.



    @Topico:
    Acho que poderia ter uma divisao de Sorcerer, com uso de death e summons death, Tipo um Necro.
    Retirar Ice de Mage nao existe, realmente.

    O ideal é que Ice, Fire e Energy sejam de uso comum e Death e Earth sejam exclusivos de Mage e Druid, respectivamente.
    Obviamente é necessaria uma reformulaçao das resistencias das criaturas ao elemento Earth, assim como seus hits. Pois a especializaçao das vocaçoes deve prever tambem a resistencia maior a elas.

    Knights devem ter a divisao entre Tanker e Basher. Basher faria o contrario de atrair, seria tipo um exori porem que afasta os monstros, alem de adicionar o efeito Stun.

    Paladin deve explorar ou a parte de buff e debuffs e outro a parte de arqueiro.

    Quanto aos leveis de ajuste de promoçao, acho bem justo, vai fazer com que tenha um numero maior de chars por pessoa. Por exemplo:
    Fiz um knight e escolhi um caminho, la pelas tantas, decido que nao gostei e vou querer fazer um novo.

    Aposto que isso ira trazer muitos novos players e antigos que pararam de jogar, alem de fazer com que os atuais sintam-se motivados em explorar as novidades.

    Tibia, como era em essencia, quando comecei a jogar, nao existe ha um bom tempo. Ja fizeram varias mudanças radicais, que descaracterizaram, continuo jogando, pois ainda é o melhor MMORPG para mim, mas aposto numa nova mudança radical.

    @Dark Black Magician:

    Existe alguma possibilidade da adiçao de alteraçoes climaticas?
    Ou alguma coisa relacionada a mudanças temporarias de cidades, como World Quests, por exemplo, cidade infestada por DEMONS, ou algo bem foda... O sprite da cidade de Carlin destruido durante um periodo enquanto esta ocupado por Orcs...

  8. #228
    Avatar de Iced Out Girl
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    Opa, tópico errado, favor apagar o post.

  9. #229

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    Citação Postado originalmente por Pietro182 Ver Post
    Eu acho que justamente por desistimular a Hunt solo, criando inumeros beneficios para hunt em grupo vai fazer com que diminua o numero de bots. Considerando tambem que vai haver um nivelamento maior nos HL.
    Um bot que fique 24/7 vai fazer menos exp que um grupo de players caçando junto. Claro, sempre sera possivel caçar solo, mas nao tao vantajoso como em grupo. Considerando que a maioria dos jogos funciona assim, hunts em grupo.
    Com isso, o loot e exp dos bosses devem ser distribuidos de acordo com a participaçao de cada um na batalha.
    Isso é o que você pensa, mas infelizmente na realidade acontece que, você vê um cara com 5 ou 6 bots ativos no server, todos level 200+ em lugares diferentes, fazendo o cara lucrar e consequentemente upar os chars, ninguém é capaz de disputar contra isso, o cara deixa 5 chars lvl 200+ por vez até acabar a stamina, depois ele coloca +5. E no main dele que geralmente é 400+ ele torra a grana, gasta kk's em magic level, e nesse char sim ele usa e abuso do bônus de experiência compartilhada.

    Sem contar outro impasse que é a dificuldade de encontrar time pra hunt, muitas vezes você tem amigos que não tem level pra compartilhar experiência com você na party, ou são da mesma vocação e não é benéfico, além de as vezes ser impossível achar gente on, as vezes tem 80 on na guild e meia dúzia no ts.

  10. #230
    Avatar de Zetha
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    Eu tenho uma ideia para paladins, que na verdade vai ajudá-los mais no PVP. Uma magia que, ao ser usada, faria o próximo hit ser certeiro e com um dano alto (para bater de frente com a SD). Teria que ser usada logo após o ataque anterior,pois ele "resetaria" o ataque (mesmo se usado instantes antes do próximo ataque, teria que esperar mais um segundo. Teria 3s de cooldown, custaria em torno de 80 de mana. O cooldown que ele faria nas spells de ataque seria aplicado na hora que o ataque for lançado, para não poder combar com uma SD ou exori gran con. É apenas o ataque de distance.

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