Eu nao acho q o problema seja do paladin. Eu acho que o problema é falta de mob q dá boa xp onde paladin é bom
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Eu nao acho q o problema seja do paladin. Eu acho que o problema é falta de mob q dá boa xp onde paladin é bom
Ainda acho que o principal problema é "velocidade de ataque"
Red velvet~
Talvez porque o propósito principal do jogo não seja jogar solo e nem competir por level.
Sei lá...
É só uma sugestão, mas tenta interpretar seu personagem no mundo alí. Ele é paladino, ele atira dardos, flechas, estrelinha ninja. Ele não domina elementos da natureza, ele não é brutamontes, ele não é médico. Quando vai caçar nesse jogo multiplayer, ele tem uma função no time, uma posição na formação de ataque.
Jogando solo você tá fazendo o mesmo cálculo mas com variáveis diferentes pra cada vocação diferente, desejando conseguir o resultado igual.
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Se você nunca matou um troll com um machado,
você não pode interpretar a si mesmo em um RPG.
"The true value of the Sword of Fury is the adventure you live trying to solve its mystery."
• GAME OVER •
Vamos dar uma profundada nisso então:
por que vc acha que é o problema principal?
a nova velocidade seria permanente ou temporária na sua opinião?
como paladinos de diferentes faixas de level lidariam com o maior consumo de armas, munições e CAP. para o mesmo tempo de hunt? Lembrando que em alguns mundos cobram mais de 100 gp cada infernal bolt.
A empresa finalmente tornaria o atk automático independente resolvendo o problema de pular a vez quando se tenta um combo com magia apertando rápido d+ a hotkey? Mages e kinas não se importam muito de pular o atk da wand/rod e da arma melee mas pra paladinos é necessário resolver essa questão se for aumentar a velocidade do atk automático pois não adianta uma alteração dessas se o jogador honesto que não usa bot pra sincronia continuar pulando atks quando tenta um combo.
por isso que adoro tópicos voltados pra ideias e propostas xD
Última edição por Allison S.; 12-02-2017 às 10:56.
Questão de itens amigo, não precisa necessariamente mexer na base de ataque dos paladinos pra isso, basta acrescentar itens que ajudem nisso.
e quem caça de infernal bolt a ultima coisa que ta pensando é em lucro.
Os itens não precisariam ser necessariamente de level 1 ao 200 por exemplo, apenas highlevel onde a diferença de pally para as outras vocações começam a ser tão evidente.
Red velvet~
eu discordo na parte das infer, fixar os preços ou uma alteração no CYC de ab são bem vindas, reparei que a probabilidade de dobrar a munição em trocas de 10 em 10 esta por volta de 1 a cada 8 vezes (a não ser que eu seja extremamente azarado pra ter um resultado tão zuado). É complicado alguém perder tanto tempo fazendo isso atualmente, a maioria dos jogadores faria uma troca unica com a quantia necessária convicto em obter o minimo e pronto.
Voltando ao assunto da velocidade de atk:
a moda agora são imbuir itens, talvez seja bom trabalhar com essa possibilidade se for voltado para equipamentos, dessa forma não compromete slots de amuletos e anéis que podem ser usados com os itens que aumentam magic level.
E tem a problemática da magia pular a vez do atk automático dependendo do tempo que a pessoa demora para pressionar a hotkey. Convenhamos que a cip pode dar uma bola fora imensa de não desvincular isso quando aumentar a velocidade de atk se a proposta não for encaminhada abordando todos os detalhes.
@Fernando Crazy concordou duas vezes no shout sobre isso, se manifesta ai no tópico também xD
Última edição por Allison S.; 12-02-2017 às 16:03.
@alisson S. quando eu propus velocidade de ataque, foi justamente pra fazer com que o paladino seja bom no que tem que ser, single target, Pois com vel de ataque vc deve acabar eliminando o uso de magias de singles target. E um rp que caça usando a magia de area não vai estar preocupado em estar quebrando o auto ataque quando for usar ela.
Quanto a infr, prefiro n palpitar ja que nunca a usei
Última edição por Kelvin Pulga; 12-02-2017 às 15:53.
Red velvet~
Ai complica 100% de chegarmos num acordo nesse buff em questão kkk
bem, cade a comunidade participando desse debate?
bora ai galera: mais ideias e opiniões, depois fazemos um compilado em inglês
Editado:
@GrYllO
o Fernando Crazy disse no shout que o forum ta bugado pra ele, não ta conseguindo mandar mensagens nem fazer posts
texto do @Fernando Crazy:
@Kelvin Pulga
minha resposta:O que não me agrada na sua proposta @Kelvin Pulga é o fato de adicionar outra variável ao jogo, acho melhor usarmos as que já existem. Creio que uma munição "estilhaçante" com ataque entre 50~60 seria o suficiente pra resolver os problemas em relação a caçar lurando e melhorar o auxilio que um paladino pode proporcionar ao grupo. Pra ser justo, essa munição seria exclusiva para high levels (250+?) visto que paladino se da muito bem em levels mais baixos, seria necessário que todo paladino enfrentasse alguns levels de dureza" até poder se equilibrar de novo em relação as outras vocações. Sobre os hits variáveis, creio que uma magia para high levels seria o ideal. Algo que transformasse o combo "magia nova + tempo san + infernal bolt" no maior dano single target do jogo, transformando paladinos high levels em destruidores de bosses. @Allison S.
eu já usei a calculadora do tibia-stats com meu skill e acho que o valor do ataque fica exagerado acima do 40 mesmo se o requerimento fosse level 250+ (bem, estou imaginando uma burst arrow acertando até 5 criaturas com dano variável de 500) mas sei lá vamos ver o resto do pessoal.
uma magia pra reduzir variáveis seria legal, provavelmente eu usaria o tempo todo![]()
Última edição por Allison S.; 12-02-2017 às 18:55.
N que seu ja contra uma arrow em area forte.
Mas o que faz com q essa discussão seja dificil de se entrar em um consenso é que cada um aqui esta vendo o pally exercendo uma tarefa diferente. E a maioria esta vendo o pally com um possível shooter que de dano razoavelmente em área.
O que a gente precisa lembrar é que em grupo cada vocação exerce um oficio, Kina luring e tank, druid vai estar curando e dano um dano quando der tempo, e sorcer metendo bala. Ai vem a questão o que o pally faz? atualmente exerce uma função de auxilio, não acho que seja tão horrivel fazer isso. ( saindo do topico, imagina se pra ganhar exp em um gp n precisasse ficar na tela? ai numa party a turma ficaria recuada enquanto o pally ficava lurando, sem parar, trazia uma raid, deixava o ek, pegar aggro, saia e ja ia puxar outra.)
Eu Kelvin pulga, prefiro que o pally exerça bem no que ele é bom, 1x1, mas pra isso precisa de algo que a exp compense. Por isso que dei a ideia de velocidade de ataque( mas é relativo, n precisa ser necessariamente velocidade de ataque, mas algo que ajuda ele a fazer o 1x1 bem.)
Red velvet~
Você já viu a tristeza que é ser RP num time x4?
@Topico:
Minha sugestão seria dar bônus melhores em arcos e bestas, pois eu penso da seguinte maneira:
Quando se está usando uma Assasssin Star com um Shield, seu personagem se torna híbrido, não tem muito dano single target e também não tanka como um EK, HIBRIDO!!!
Mas e quando usamos arcos e bestas? o seu personagem fica extremamente vulnerável pela falta de escudo, porém, o dano continua sendo o mesmo de um personagem equipado com arma e escudo, o que não faz sentido algum!!!
Ao meu ver, deveria existir um bônus verdadeiramente compensador pra se usar esse tipo de armamento, e nem venha me falar da range, aquilo em bixo HL não faz a menor diferença.
Já que a Cip colocou o dano crítico em jogo, poderia embutir esse poder nas armas dos paladinos sem a necessidade de encantar, seria interessante de ver por exemplo arcos e bestas ganhando um bônus natural de acerto/dano crítico de acordo com o lvl e distance do personagem, ficaria roubado? não, isso é uma besta não um palito de dente, assim como um Sorc tem seu dano fixo na SD e ainda tem seu dano massivo em área, por que eu não posso ter um dano descente single-target numa classe criada para esse propósito?
Aí faria mais sentido eu escolher entre arma/escudo e arma de duas mãos.
Última edição por TetraVortex; 13-02-2017 às 07:41.