Criaturas
Introdução ao tema:
Ainda está sendo desenvolvido pela quantidade enorme de criaturas e trabalhos de tradução e formatação dos textos.
Criaturas
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Trolls são uma raça de Criaturas que vivem em pequenas tribos nos buracos e cavernas do Tíbia. Caçam animais e procura de tesouros sobre os quais eles mantêm um ciúme. Eles são fracos, mas como um esquadrão pode se tornar muito perigoso.
Trolls têm 50 hitpoints. Eles são fortes contra a energia e os danos Holy. Por outro lado, eles são fracos contra terra e Death. Precisa 290 mana para convencer essas criaturas.
Trolls rendimento experiência 20 pontos.
Itens mais cobiçados são as Spear
Seus principais respawn são:
Carlin: 2 níveis abaixo na área ao norte de carlin (Fields of Glory)
Carlin: Cemitério de Carlin precisa de uma chave que pode ser encontrada na cidade de carlin
Carlin: Caverna abaixo da Barca das Ilhas de Gelo
Carlin: Caverna ao Leste de carlin, ao lado das amazonas e valkiria perto de femor Hills
Thais: Montanha dos trolls ao Leste de Thais
Thais:Norte de Thais,perto das montanhas caminho para o orc shaman, tem buracos ao pé da montanha.
Ab’Dendriel: Centro de Ab’dendriel em seu subsolo, tem que comprar uma chave para entrar, o NPC fica próximo a porta para entrar para os trolls.
Ab’Dendriel: ao Sul-Leste de ab’dendriel, ou precisamente ao este de Femor Hills, passando por uma ponte, encontramos um buraco que é habitat dessas criaturas
Edron: ao Sul do DP de Edron, passando por uma porta e descendo as escada da muralha, entre no bueiro e siga o caminho descendo e subindo, ao final você estará em uma area aberta, explore o norte dessa area que encontrará uma caverna, repleta de trolls
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
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Frost Trolls são uma variedade de trolls normal que vivem nos buracos e cavernas das ilhas geladas no noroeste de Tíbia. Tal como os seus primos, eles caçam animais e procurar tesouros. Mas eles estão um pouco mais fortes e pode ser muito perigoso para aventureiros inexperientes.
Frost Trolls têm 55 hitpoints. Eles são fortes contra Fogo e danos Holy. Por outro lado, eles são fracos contra terra, energia, Death. Precisa 300 manas para convencer essas criaturas.
Item mais cobiçado são as Spear.
O respawn mais comum é em folda, por toda sua superfície e muitos lugares no subsolo.
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
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Swamp Trolls são uma variedade de trolls normal que vivem no pântanos, a leste do Tíbia. Tal como as outras tribos dos trolls, que caçam animais e procurar tesouros mas, eles estão um pouco mais fortes, e absorvem em suas garras os extratos de algumas ervas venenosas que recolhem nos pântanos, a fim de envenenar seus adversários. Então, eles podem ser muito perigosos para aventureiros inexperientes.
Swamp Trolls têm 55 hitpoints. Eles são fortes contra danos terra. Por outro lado, eles são fracos contra fogo. Precisa 320 mana para
Convencer essas criaturas.
O maior respawn conhecidos são:
Port hope: Norte de Port Hope (Tinquanda)
Venore: alguns respawn pequeno ao norte indo para o camp das amazonas
Venore:respawn Grande ao Sul de venore
Esses Trolls não dropan spear
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
http://static.tibia.com/images/libra...llchampion.gifTroll Champions
Um herói levantar mesmo entre covardes. Pois bem, no caso dos trolls, o termo herói pode ser um pouco, por muito forçado. O Troll Champions receber seu título principalmente por sua brutalidade, embora maiorias dos trolls são covardes e são extremamente gananciosos e invejosos. Conseqüentemente, um troll com um estatuto de Herói, tem de lutar por sua vida e a sobrevivência de muitos, defende seus irmãos das brigas arrumadas ou arranjadas acidentes. Claro, cada Troll Champion abusa vergonhosamente de seus privilégios na sua tribo. É natural que um Troll Champion tem de observar constantemente suas costas e ficar preparado e bem equipado, isso faz dele um dos mais difíceis combatentes da tribo que outros trolls procura quando em perigo. Troll Champions são geralmente os Chefes das pequenas tribos ou a guarda pessoal dos chefes igualmente abusivo. Eles amam intimidar os mais fracos e dificilmente são encontrados sem alguns acólitos que possam intimidar a cerca de sacrifício em batalhas.
Troll Champions tem 75 hitpoints. Eles são fortes contra a energia e os danos holy. Por outro lado, eles são fracos contra terra e death. Precisa 340 mana para convencer essas criaturas.
Edron: ao Sul do DP de Edron, passando por uma porta e descendo as escada da muralha, entre no bueiro e siga o caminho descendo e subindo, ao final você estará em uma area aberta, explore o norte dessa área que encontrará uma caverna, Cheia de Trolls e Trolls Champions.
Principal item de loot é a spear.
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
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Island Trolls não são de modo nenhum mais corajosos do que os seus primos em todo o mundo. Muito fraco, que normalmente são facilmente derrotado. No entanto, a sua existência em ilhas remotas é uma evidência para a versatilidade da corrida do troll. Seu Estilo de vida não difere muito daquele de outros trolls. Preferem vaguear nas cavernas e dar forma a tribos e a clãs pequenos. A única diferença notável para outros trolls poderia ser seu hábito de recolher todos os tipos de coisas e que eles mesquinhos. Isto pode vir da falta de recursos das ilhas ou, como alguns sugerem, a partir de alguns religiosos antecedentes. Considerando o desinteresse no tópico trolls, ninguém incomodado ainda a investigar mais detalhadamente.
Island Trolls têm 50 hitpoints. Precisa 290 mana para convencer essas criaturas.
Island Trolls rendimento experiência 20 pontos
Principal loot é as Spear
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
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Amazonas são comunidades de mulheres que têm erguido alguns Acampamentos nos pântanos, a leste de Tíbia. Elas atacam todos os intrusos que invadem seus domínios brutalmente e cortar a cabeça de suas vítimas, a fim de mantê-los como uma espécie de troféus. Elas não são apenas muito fortes em combate, mas também são capazes de atirar facas com precisão mortal.
Amazonas tem 110 hitpoints. Elas são fracas contra danos físicos e Death. Precisa de 390 mana para convencer essas criaturas.
Amazonas rendimento experiência 60 pontos.
Principal loot: Small Ruby.
Seus principais Respawn são em:
Carlin: ao oeste de North Port ou ao norte de carlin
Existem dois respawn nessa localidade, cuidado com respawn mais a oeste, tem uma torre, e no penúltimo andar tem uma bruxa, pode ser um grande perigo para um level baixo.
Carlin: Leste de carlin ou ao oeste de femor hills tem um pequeno respawn de amazonas.
Venore: ao Norte de venore passando pela casa do Black Knight é um dos melhores camps(talvez o melhor) cuidado com o subsolo, pois tem uma bruxa lá.
Arma sugerida para caçá-las: Spears ou arrows.
Level Mínimo sugerido 13
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Valkyries são a casta superior das amazonas, comunidades de mulheres que vivem nos pântanos, a leste de Tíbia. Elas são ainda mais fortes em combate e utilizar plenamente as suas habilidades em lanças para lutar a distância. Cada amazona, que provou a sua bravura, levando os crânios de treze adversários será promovido para um Valkyrie.
Valkyries tem 190 hitpoints. Elas são fortes contra o fogo, gelo, e Holly. Por outro lado, elas são fracas contra danos físicos e Death. Precisa de 450 mana para convencer essas criaturas.
Principais loot: Spear(até 3), Hunting spear, Chain armor(bagloot), plate armor, small diamond, Double axe.
É uma das melhores fontes de spear, sendo caçadas por leveis mais alto com intuito de encontrar matéria prima para enchanted spear.
Ela é encontrada nos camps de amazonas citado acima, tem respawn único em Thais.
Arma sugerida para caçá-las: Spears.
Level Mínimo sugerido 13
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Rotworms são uma raça muito antiga de criaturas que vivem nas masmorras do Tibia. Eles escavam a terra a espera de sua vítima inconsciente que se consumirá. Escondidos na terra estão Imperceptíveis à distância. Em Quantidades são muito perigosas mesmo para aventureiros experientes.
Rotworms têm 65 hitpoints. Precisa de 305 mana para convencer essas criaturas.
Principal loot: Comida e Dinheiro.
Existem muitos lugares que essas criaturas habitam, as principais são:
Carlin: subsolo de North port, 2 niveis abaixo de North port.
Carlin: dois níveis abaixo da cidade
Folda: em todo seu subsolo
Venore: a Leste de venore
Thais: ao norte de Thais descendo em uma casinha e ao final indo rumo ao norte.
Thais: Ao Leste de Thais na montanha dos trolls, descendo onde tem Orcs e scorpiões, siga rumo ao norte.
Liberty Bay: a oeste em todos seus subsolos, cuidado com respaw de tarântulas.
Darashia: ao norte da darashia em um buraco próximo a torre de vespas.
Edron: ao Sul de edron em seus subsolos.
São lentos podendo ser caçado com spear ou arrows
Level Mínimo sugerido 11
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Carrion Worms
Diz-se que o mesmo não pode sobreviver para sempre os rotworms com sua vergonhosa dieta, mais cedo ou mais tarde um rotworm morre por toda a podridão que consome. No entanto, as pessoas dizem que alguns deles revelar-se extremamente resistente a todos os venenos que devoram na sua vida. Eles parecem ser imortais e, portanto, mais forte e maior do que o resto da sua espécie, atingindo mesmo tamanho de um boi ou de um pequeno celeiro.
Talvez essa notícia tem um grão de verdade, porque agora e, são realmente enormes rotworms entre os da sua espécie, estes assim chamados Carrion Worms, nenhuma de sua própria espécie parecem ser realidade, mas apenas mais velhos, maiores.
As suas capacidades parecem exceder os dos pequenos rotworms em todos os meios, embora elas parecem não ter nenhuma posição especial na sociedade louca de vermes.
Carrion Worms são geralmente acompanhadas de uma série de pequenos vermes que as torna ainda mais perigoso. Eles têm algum tipo de Chifre que pode facilmente penetrar uma boa armadura. Em lutas estão protegidos por uma couraça que tem crescido bastante espessa durante muitas décadas.
Carrion Worms têm 145 hitpoints. Eles são fortes contra a terra e energia. Por outro lado, eles são fracos contra fogo e gelo.
Precisa de 380 mana para convencer essas criaturas.
Carrion Worms rendimento experiência 70 pontos.
Principais itens: comidas e dinheiro.
Arma sugerida: spear ou arrows
Level Mínimo sugerido 13
Vivem nos meios dos rotworms de venore, Thais, liberty bay, darshia e edron.
São lentos podendo ser caçado com spear ou arrows
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Orc Spearman são os combatentes a distância entre os orcs. Suas lanças são armas mortíferas, mas eles são fracos lutadores. Normalmente, eles são acompanhados por outros tipos de orcs, a fim de que eles possam esconder atrás deles e atacar seus inimigos a partir da segunda fila.
Orc Spearman tem 105 hitpoints. Eles são fortes contra a energia e Holly. Por outro lado, eles são fracos contra terra e death. Precisa de 310 mana para convencer essas criaturas.
Orc Spearman rendimento experiência 38 pontos.
Principal item: spear
Arma sugerida: spear
Level Mínimo sugerido 11
Podem ser encontrado a oeste de ab’dendriel, no castelo ao oeste de ab’dendriel, ao este de venore, nos subsolos de Thais, ao norte de Thais, em POH em folda no subsolo a 2 níveis abaixo da superfície em Orc fortress, sul de venore.
Aviso: Geralmente tem outros tipos de orcs junto.
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A Larva do Daramanian deserto scarab é um pequeno inseto venenoso, normalmente evita o sol e mora apenas no subsolo. Faltam as duras carapaças que protegem os velhos scarabs e movendo-se um pouco lento, eles não representam um risco demasiado perigoso para um guerreiro bem armado, no entanto, em maior número que pode trazer para baixo até mesmo um inimigo capaz. Desde que geralmente prefere permanecer com os seus irmãos, infelizmente não é raro encontrar um deles sozinho.
Larvas têm 70 hitpoints. Eles são imunes à terra e não pode ser paralisada. Além disso, são fortes contra a energia. Por outro lado, eles são fracos contra fogo e gelo. Precisa 355 mana para convencer essas criaturas.
Larvas rendimento experiência 44 pontos.
Principal item: comida e dinheiro
Sugestão de armas: spear ou arrows.
Level Mínimo sugerido 12
Principal localidade é o deserto de Ankrahmun
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Goblins são uma raça de criaturas que vive em pequenas tribos nas montanhas do centro de Tíbia. Eles são feios. Criaturas que vivem principalmente de tubérculos e raízes. Eles são fracos, mas ardilosos combatentes que emboscam e roubam os viajantes.
Goblins têm 50 hitpoints. Eles são fortes contra a energia e holly. Por outro lado, eles são fracos contra terra e death. Precisa 290 de mana para convencer essas criaturas.
Goblins rendimento experiência 25 pontos.
Principal loot: small Stone.
Armas sugeridas: spear .
Level Mínimo sugerido 11
Locais mais comuns:
Femor hills: por toda sua área, fica ao Leste de carlin e ao sul de ab’dendriel.
Edron: ao Sul do DP, entrando na muralha, desça a escada, entre no bueiro e suba desça até sair em uma área aberta na superfície, ao sair dirigisse para o sul, ao encontrar os primeiros globins e só descer o buraco, talvez seja o maior respawn de globins no tíbia inteiro.
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Poachers
Vários criminosos lançados fora da sociedade escondem-se na floresta e vivem de raízes, cogumelos, animais e tudo o mais que é algo comestível. Aqueles que sobrevivem aos primeiros meses eventualmente tornarem-se bastante duro qualificado de Poachers. Tornar a pouca diferença entre os animais e o homem, que ele vê tudo como presas que prefere a matar. Alguns deles trabalham como Guias para alguns bandidos, outros se reúnem em pequenos grupos de caça apenas como animais selvagens. Outros perto da loucura que se transformar em seres que os habitantes locais chamam "homens selvagens".
Poachers podem ser encontrados praticamente em todos os lugares. Eles caçam veados e wolfs na floresta, assim como ratos e insetos em cavernas. Sabendo que todos possuem equipamento útil e dinheiro, eles não encolhem sua presa. Assassinos e muito ladrão Poacher tem pouco a perder e, muitas vezes, ignorar a sua própria segurança. Esperando por um tiro de sorte, eles ainda atacam adversário muito mais forte. Poachers são mais perigosos quando as vítimas são apanhadas de surpresa, enquanto se numa caça foge, é quase parece que eles podem cheirar o sangue de um aventureiro ferido, eles tendem a aparecer quando alguém está em uma luta feroz com alguma besta selvagem. Aventureiros viajando, estão bem aconselhados a ter algumas Runas de cura disponível, enquanto passa um território conhecido por Atividades Poacher.
Poacher têm 90 hitpoints. Precisa 530 mana para convencer essas criaturas.
Poacher rendimento experiência 70 pontos.
Pricipais itens: arrows e bows.
Podem ser encontrado ao Norte de carlin e em Ferngrims gate (Leste de Kazordoon)
Arma sugerida: spear
Level Mínimo sugerido 13
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Hunters
Hunters são bandidos que habitam nas grandes florestas de Tibia. Eles não só caçam animais, mas também atacam viajantes e aventureiros. Embora eles não tenham muita defesa forte, são muito mortal devido à sua rapidez e os seus arcos.
Hunters têm 150 hitpoints. Eles são fortes contra danos holy. Por outro lado, eles são fracos contra danos físicos. Precisa de 530 mana para convencer essas criaturas.
Hunters tem rendimento de experiência 150 pontos.
Principais loot:
Sniper Gloves, Arco, flechas, brass armor entre outros.
Level Mínimo sugerido 20+
Seus respawn são pequenos e raros, embora exista um respawn de até 5 hunter nas proximidades da cave hero em Edron.
Entrada da Cave Hero em edron 5 hunter level sugerido 35+
Topo de Femor Hill 1 Hunter para level 20+
Norte de Stermun Mount 2 hunter, para level 35+
POH, próximo as GS e os Wyvern 2 hunter para level 60+
Norte do camp de amazonas de venore 1 hunter para level 20+
Elvenbone ao oeste de Abdendriel, no castelo, 1 hunter na torre, level 25+
Nos corredores da caverna dos Heros Alguns Hunter espalhados, para level 50+
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Smuggler
Embora o objetivo principal comum do Smuggler é obter fácil lucro por evasão fiscal e embargos, ou por negociação de mercadorias proibido, visa assassinar e roubar quem encontrar-se sobre as suas operações. Contrabandistas podem ser encontradas em locais escondidos perto de grandes cidades ou em esconderigio remoto onde armazenar os seus bens. Mesmo que eles geralmente não são bem equipados para combater, a sua determinação de não perder lucro torna-os ainda a ser contado com adversários. Apenas levemente equipados, eles costumam tentar retirar-se quando estão seriamente feridos.
Smuggler têm 130 hitpoints. Eles são fracos contra danos físicos e morte. Precisa 390 de mana para convocar essas criaturas.
Smuggler rendimento experiência 48 pontos.
Level Mínimo sugerido para enfrentá-los 11
Arma a utilizar qualquer uma
Principais focos dessa criatura:
Outlaw camp = Para Level 20+
Dark Cathedral = Para Level 13+
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Bandit
A história do nobre bandit que tem de roubar dos ricos e dá aos pobres está longe da realidade. O usual Bandit não cuida quem está roubando, desde que ele seja capaz de ganhar algo de valor para si próprio. Atualmente, na maioria dos casos, os pobres são aqueles que estão pior preparada para defender-se e, portanto, tornaram-se a preferida vítimas dos bandits. Bandits estão armados com uma variedade de armas, as suas armaduras geralmente têm sido saqueadas de suas vítimas. Sempre evitando os guardas das cidades, cria seu Esconderigios muitas vezes perto de ruas onde são temidas como Alta perigosidade. Envolvidos em todos os tipos de atividades ilegais que pode ser encontrada no serviço de todo o tipo de pessoas que querem alguns trabalhos sujos a ser realizado. Algumas Pessoas até repousa no serviço de algumas Bandit que conseguiu suprimir algumas remotas área ou aldeia.
Bandidos têm 245 hitpoints. Eles são fracos contra danos físicos e death. Precisa 450 de mana Para convocar essas criaturas.
Bandidos rendimentos experiência 65 pontos.
Principal item de loot brass armor e war hammer
Level mínimo Sugerido 13
Armas sugeridas: spear ou arrows.
Existem muitos focus, os principais são:
:
Outlaw camp = Para Level 20+
Dark Cathedral = Para Level 13+
Montanhas entre Ankrahmun e port hope = Para level 13+
Nagor = 50+
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Wild Warriors
Wild Warriors são desertores do Exército Real. Juntamente com outros criminosos de terem erguido o chamado "Outlaw Camp". O poder do rei é demasiado fraco para chegar a este lugar, e assim eles se sentem bastantes seguros de repressão lá. Para manter-se este estado de anarquia, eles vão atacar qualquer intruso vigorosamente. Equipados com armas pesadas e, devido à sua antiga formação como soldados bem organizados, eles são adversários bastante poderosos.
Wild Warriors têm 135 hitpoints. Eles são fortes contra holly. Por outro lado, eles são fracos contra danos físicos e death. Precisa 420 de mana para convocar essas criaturas.
Wild Warriors rendimento experiência 60 pontos.
Principais itens: war hammer e brass armor
Level Mínimo sugerido: 13
Armas sugeridas: spear ou arrows.
Existem muitos focus como os bandits, os principais são:
Outlaw camp = Para Level 20+
Dark Cathedral = Para 13+
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Dwarfs
Dwarfs é uma raça muito antiga do tíbia. Eles eram muitos famosos por sua arte, mas desde o inicio das Guerras, eles se esconderam em suas fortalezas abaixo das montanhas e interromperam contacto com todos os seres humanos. Eles são muito desconfiados para qualquer intruso e iram tentar Expulsá-los de seus domínios.
Dwarfs têm 90 hitpoints. Eles são fortes contra danos terra. Por outro lado, eles são fracos contra Fogo e Death. Precisa de 320 mana de Para convencer essas criaturas.
Dwarfs dão um rendimento de 45 pontos de experiência.
Level Mínimo Sugerido 8+
Principais locais de respawn
Minas de Kazondoor Nivel -1 level 8+, nível -2 level 11+
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Dwarfs Soldiers
Dwarf Soldiers forma o Exército de anões. Eles são combatentes muito fortes e conhece muito bem seu território. Eles podem recorrer às passagens estreitas entre as montanhas onde seus adversários não podem segui-los e atacar com suas bestas de esconderígios onde ninguém os espera.
Dwarf Soldiers tem 135 hitpoints. Eles são fortes contra danos terra. Por outro lado, eles são fracos contra o Fogo e Deaths. Precisa de 360 mana para convencer essas criaturas.
Dwarf Soldiers rendimento de experiência 70 pontos.
Loot Principal Dwarven shield, Crossbow, Bolts e piercing bolts
Level Mínimo sugerido 11+
Principais locais de respawn
Minas de Kazondoor, nível -2 level 11+
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Dwarf Guard
Dwarf Guard são uma espécie de milícia entre os anões. Eles são muito fortes e ardilosos combatentes e sabe muito bem envolver seus inimigos. Sua estratégia é a atrair pequenos grupos de intrusos em armadilhas que tenham construído usando seu artesanal espantoso.
Dwarf Guard tem 245 hitpoints. Eles são fortes contra danos físicos e terra. Por outro lado, eles são fracos contra Fogo e Death. Precisa de 650 mana para convencer essas criaturas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Dwarf Guard rendimento de experiência 165 pontos.
Level Mínimo sugerido 20+
Principais locais de respawn
Minas de Kazondoor, nível -3 level 20+
Minas de Kazondoor, nível -4 em diante level 40+
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Dwarf Geomancer
Trata-se de um equívoco generalizar que anões não gostam de todos os tipos de magia. Anões cultos e talentosos conseguiram dominar os elementos do fogo e da terra. Como todos os outros da sua raça, Dwarf Geomancers estão firmes e fortes. Em vez de usar o machado, eles chamam sobre o intruso o poder da terra para esmagar seus inimigos com bolas de rocha derretida. Pior ainda, a terra também confere poderes de cura surpreendente aos Dwarf Geomancers, tornando-os formidáveis inimigos que são difíceis de serem superados.
Dwarf Geomancers tem 380 hitpoints. Eles são fortes contra o fogo, terra, energia, holly. Por outro lado, eles são fracos contra o gelo e death. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Dwarf Geomancers tem rendimento de experiência de 245 pontos.
Level mínimo sugerido 50+
Respawn muito raro, é possível encontrar 1 na triangle towner para level 50+
Sua cura é muito forte! Pode se recuperar por completo com uma única magia.
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Elf
Elf são raças muito antigas. Eles têm uma figura bela. No primeiro dia eles percorreram todo o Tíbia, agora eles têm recuado para uma área no norte de Tíbia onde vivem em habitações feitas em árvores. Alguns deles são bastante hospitaleiros, mas outros são muito desconfiados para qualquer intruso e irá tentar Derrubá-lo utilizando os seus arcos. Após uma longa história, os duendes são muito qualificados em magia, e quase todos os Elf conhecem alguns feitiços.
Elf têm 100 hitpoints. Eles são fortes contra danos Holy. Por outro lado, eles são fracos contra dano Death. Precisa de 320 mana para convencer essas criaturas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Elf rendimento experiência 42 pontos.
Loot principais: heavem blosson e Flechas.
Level mínimo sugerido 8+
Principais locais de respawn:
Elf village level 40+
Elf cav em Abdendriel level 25+
Norte de Stermun mount level 25+
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Elf Scouts
Elf escudeiros são uma espécie de milícia entre os duendes. Eles patrulham a zona em redor de suas habitações, repelindo os intrusos. Devido a suas altas instâncias, todos os duendes são corredores rápidos e podem cobrir grandes distâncias. Em combate em locais estreito eles são bastante fracos, mas em combates a distância suas armas são temidas.
Elf Scouts têm 160 hitpoints. Eles são fortes contra danos holy. Por outro lado, eles são fracos contra os danos death. Precisa 360 mana para convencer essas criaturas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Elf Scouts rendimento experiência 75 pontos.
Loot principais: heavem blosson, arco e Flechas.
Level mínimo sugerido 13+
Principais locais de respawn:
Elf village level 40+
Elf cav em Abdendriel level 25+
Norte de Stermun mount level 25+
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Elf Arcanists
Elf Arcanists são os Comandantes militares dos duendes. Eles pertencem à casta marcial, o Kuridai, e todos eles são muito desconfiados contra qualquer intruso. Eles são os lutadores mais fortes entre os duendes, sabem lidar com várias armas de combates a distância, e são muito hábil na magia. Eles podem até mesmo curar-se.
Elf Arcanists tem 220 hitpoints. Eles são fortes contra danos de fogo, energia, death . Por outro lado, eles são fracos contra danos holy. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Elf Arcanists rendimento experiência 175 pontos.
Loot principais: Wand cosmic energy, Holy orchid, fleches, life crystal.
Level mínimo sugerido 20+
Principais locais de respawn:
Elf village level 40+
Elf cav em Abdendriel level 25+
Norte de Stermun mount level 25+
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Minotaurs
Minotaurs são uma raça obtida com o cruzamento de seres humanos e touros. Eles vivem em grandes cavernas onde estão construindo a cidade adequada. Além disso, organizado, as tropas repelem todos os intrusos de seu império. Minotaurs são combatente médio, mas organizada como um esquadrão militar que pode ser muito perigoso.
Minotaurs tem 100 hitpoints. Eles são fortes contra os danos de fogo e Sagrado. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo e morte. Precisa de 330 mana para convencer essas criaturas.
Minotaurs rendimento experiência 50 pontos.
Level Mínimo sugerido 9+
Pricipais focos de respawn dessas criaturas são:
Elvenbone a oeste de abdendriel, level 35+
Carlin: nos subsolo de folda, level 15+
Carlin: nos subsolos de Senja, level 25+
Kazondoor: a oeste das Minas dos Dwarfs (buraco atrás de uma arvore), level 20+
Thais, sul de Thais, level 15+
Thais, Mintwallin, level 40+
POH vários focos de respawn, level 30+
Darashia ao norte-leste: level 15+(para os níveis superiores) level 40+(para os níveis inferiores)
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Minotaur Archers
Minotaurs Archers formam a artilharia do exército dos minotaurs. Usando suas bestas que atirar dardos em seus inimigos. Muitos aventureiros morreram nas rajadas de bolts. Normalmente, eles são acompanhados por outros tipos de minotaurs.
Minotaurs Archers têm 100 hitpoints. Eles são fortes contra danos de Fogo e Sagrado. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo e morte. Precisa de 390 mana para convencer essas criaturas.
Minotaurs Archers rendimento experiência 65 pontos.
Principais loot: Crossbow, bolts, piercing bolts e Brass armor.
Level Mínimo sugerido 15+
Pricipais focos de respawn dessas criaturas são:
Elvenbone a oeste de abdendriel, level 35+
Carlin: nos subsolo de folda, level 15+
Carlin: nos subsolos de Senja, level 25+
Kazondoor: a oeste das Minas dos Dwarfs (buraco atrás de uma arvore), level 20+
Thais, Mintwallin, level 40+
POH vários focos de respawn, level 30+
Darashia ao norte-leste: level 40+(níveis inferiores)
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Minotaur Guards
Minotaur Guards formam as tropas de frente do exército minotaurs. Eles são combatentes Fortes, mas vulneráveis contra armas de combate a distância. Cuidado com os arqueiros que casualmente são colocados na segunda fila atrás deles.
Minotaur Guards tem 185 hitpoints. Eles são fortes contra os danos de fogo e sagrado. Por outro lado, eles são fracos contra os danos de gelo e morte. Precisa de 550 mana para convencer essas criaturas.
Minotaur Guards rendimento experiência 160 pontos.
Level Mínimo sugerido 20+
Pricipais focos de respawn dessas criaturas são:
Elvenbone a oeste de abdendriel, level 35+
Carlin: nos subsolos de Senja, level 25+
Kazondoor: a oeste das Minas dos Dwarfs (buraco atrás de uma arvore), level 20+
Thais, Mintwallin, level 40+
POH vários focos de respawn, level 30+
Darashia ao norte-leste: level 40+(níveis inferiores)
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Minotaur Mages
Minotaur Mages são a elites do exército dos minotaurs. Com sua magia e o apoio das outras tropas em uma luta. Eles podem atirar Energy field e atirar mísseis de energia. Como eles são fracos em sua defesa, guards irão protegê-los, enquanto eles operam a partir da segunda fila.
Minotaur Mages tem 155 hitpoints. Eles são fortes contra danos de terra, energia e Sagrados. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo e morte. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Minotaur Mages rendimento experiência 150 pontos.
Level Mínimo sugerido 15+
Pricipais focos de respawn dessas criaturas são:
Elvenbone a oeste de abdendriel, level 35+
Carlin: nos subsolos de Senja, level 25+
Kazondoor: a oeste das Minas dos Dwarfs (buraco atrás de uma arvore), level 20+
Thais, Mintwallin, level 40+
POH Caminho indo para POH, level 30+
Darashia ao norte-leste: level 40+(níveis inferiores)
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Slimes
Slimes não são reais, mas uma entidade de criaturas muito estranha que percorrem as cavernas do Tíbia. Eles locomovem flutuando em vez de caminhar. Sua tática preferida é de anexar um inimigo se dividindo e flutuando em torno dele. Seu ataque é bastante pesada, mas a sua defesa é fraca. Quando elas morrem, eles deixam um campo de veneno para trás.
Slimes tem 150 hitpoints. Eles são imunes a earth. Além disso, são fortes contra gelo. Por outro lado, eles são fracos contra os fires e energy. Essas criaturas não podem ser convocadas.
Slimes rendimento experiência 160 pontos.
Level Mínimo sugerido 13+
Arma sugerida Arrows (lvl 13 – 18) qualquer arma para leveis mais alto.
Tática para leveis 13 – Atacar correndo os slimes são muito lento
Existem muitos Respawn por todo o tíbia, os principais são:
Venore
Leste de Venore nas profundezas dos subsolos para lvl 13+
Oeste de Venore, ao norte do caminho entre kazz e venore, nos subsolos e superfície para lvl 20+
Folda em seu subsolo a 2 nivel abaixo do solo. Lvl 13+
Port hope ao norte em toda sua área para lvl 16+
Ankrahmun, nas tumbas das ruínas, vários respawn para lvl 30+
Respawn menores:
Sul de Ghostlândia na sua superfície para lvl 13+
Sul de POH na superfície para lvl 45+
Outlaw camp nos subsolos para lvl 20+ (entrada onde tem os Hunter na casinha perto da ponte)
Carlin em seu subsolo
Thais, no subsolo da montanha dos trolls, onde tem uma pequena quest que dá arrows, bow e poison arrows. Para lvl 13+
Senja em seu subsolo. Para lvl 25+
Norte do camp de amazonas de venore tem um BH junto para lvl 20+
Ao sul do camp passando por 2 bruxas para lvl 30+
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Undead skeleton são monstros que vivem nas masmorras do tíbia. Rumores dizem que são os órgãos de cadáveres de aventureiros que foram Revividos por alguma maldade. Acompanhado por outras criaturas undead como ghouls, eles são adversários bastante desagradáveis, sobretudo porque são capazes de drenar energia de vida de seus opositores.
Skeleton têm 50 hitpoints. Eles são imunes à danos morte. Por outro lado, eles são fracos contra danos Sagrados. É necessários 300 mana, para convencer essas criaturas.
Skeleton tem rendimento de experiência em 35 pontos
Level mínimo sugerido 8+
Existem vários respawn por todo o tíbia os Principais respawn são:
Ghostlândia primeiro níveis level 11+
Tumbas Primeio níveis 20+
Nargor 35+ ( existem muito pirate ghost no local)
POH
Leste level 35+
Sul level 35+
Sul - Leste level 45+
Thais area undead Level 35+
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Ghouls são Criaturas undead que vivem em buracos e nas masmorras do tíbia. Eles são muito fortes e extremamente perigosos. Escondem nas trevas, eles esperaram por aventureiros desavisados. Eles podem curar-se e sugam a energia de vida dos adversários.
Ghouls tem 100 hitpoints. Eles são imunes à danos de morte e não pode ser paralisado. Além disso, eles são forte contra danos de terra, energia, gelo e. Por outro lado, eles são fracos contra danos Sagrados. É necessário de 450 de mana para convencer essas criaturas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Ghouls tem rendimento de experiência 85 pontos.
Podem ser abatidos com facilidade à distância (recomendado)
Level mínimo sugerido 13+
Existem vários respawn por todo o tibia os Principais respawn são:
Ghostlândia Segundo nível level 15+
Tumbas Segundo Níveis 25+
POH
Leste level 35+
Sul level 35+
Sul - Leste level 45+
Thais area undead Level 35+
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Durante muito tempo acreditou-se que o Crypt Shambler era um mero mito, e mesmo que a maioria dos estudiosos hoje concorda que esta abominação undead existe pouco mais se sabe sobre ele. Uma teoria comum que detém Crypt Shamblers são criados a partir de organismos de necromancers e morte cultists que foram transformadas em criaturas undead enquanto ainda estão vivos! Embora esta teoria Não seja confirmada, explicaria a queima de raiva que parece ser um traço comum de todos os Crypt Shamblers. Seja qual for a verdade, Crypt Shamblers são undead perigosos que excede largamente muitos outros undead no poder e ferocidade.
Crypt Shamblers tem 330 hitpoints. Eles são imunes a danos de terra e à morte e não pode ser paralisado. Por outro lado, eles são fracos contra danos Sagrados. Demora 580 mana para convencer essas criaturas, mas não podem ser convocados.
Crypt Shamblers experiência rendimento 195 pontos.
Podem ser abatidos com facilidade à distância (recomendado)
Loot Principal: Throwing Star
Level mínimo sugerido 15+
Existem vários respawn por todo o tibia os Principais respawn são:
Tumbas Segundo Niveis 25+
Thais area undead Level 35+
Tumbas Depois da Scarab coin e nos níveis mais profundos 45+
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Demon undead skeleton são monstros que vivem nas profundezas das masmorras de Tibia. Ninguém sabe de onde vêm essas criaturas. Eles são muito mais fortes e mais rápidos do que os esqueletos normais - dos quais diferem apenas externamente pela cor. Tal como eles, eles podem drenar energia vida de seus opositores.
Demon skeleton têm 400 hitpoints. Eles são imunes a danos de fogo, terra, morte e e não pode ser paralisado. Por outro lado, eles são fracos contra danos Sagrados. Precisa de 620 mana, para convencer essas criaturas.
Demon skeleton experiência rendimento 240 pontos.
Podem ser abatidos facilmente à distância.
Podem ser abatidos com facilidade à distância (recomendado)
Loot Principal: Throwing Star
Level mínimo sugerido 20+
Existem vários respawn por todo o tibia os Principais respawn são:
Ghostlândia Profundezas 35+
Tumbas Depois da Scarab coin e nos niveis mais profundos 45+
POH
Leste level 35+
Sul - Leste level 45+
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Vampiros são criaturas undead que vivem nas ruínas assombradas em
darama.Eles são muito fortes, e vivem do sangue que eles sugam de suas.
Vítimas.Vestidos com capas longas, que são negras como a noite, eles estão.
Caçando em masmorras e, à noite, até na superfície. Algumas pessoas
Acreditam que eles são capazes de voar, como morcegos que parecem.
Como pequenos Vampiros. Seu olhar assustador e seus gritos sedentos de
Sangues já paralisaram muitos bravos aventureiros.
Vampiros têm 475 pontos de vida.Eles são imunes a danos de terra e de morte e não podem ser paralisados. Adicionalmente, eles são fortes a dano.
Físico.Por outro lado, eles são fracos contra danos de fogo e danos.
Sagrados.Essas criaturas não podem ser convencidas. Adicionalmente, eles podem sentir a presença de criaturas invisíveis.
Vampiros dão 305 pontos de experiência.
Level Mínimo sugerido 35+
Respawn principais
Continente de Darama: Tumbas nas profundezas level 50+
Único vampire em áreas free conhecido fica em POH ao Sul level 45+
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Beholders são monstros gosmentos com diversos tentáculos que vivem nas profundezas das masmorras do tíbia. Ao deparar-se com seu inimigo eles atacam e suam seus poderes mágicos para atirarem mísseis. Adicionalmente, eles conjuram esqueletos que têm o objetivo de cercar a vítima. Você deve tentar eliminar o Beholder primeiro, já que todos os seus esqueletos irão morrer também, tão logo o Beholder for morto.Magos podem usar bombas de
fogo para ferir diversos oponentes ao mesmo tempo.
Beholders têm 260 pontos de saúde. Eles são imunes à danos de terra. Adicionalmente eles são fortes ao elemento gelo. Por outro lado, eles são.
Fracos à danos de fogo. Essas criaturas não podem ser convencidas. Adicionalmente, eles são capazes de sentir a presença.
De criaturas invisíveis.
Beholders dão 170 pontos de experiência.
Level Mínimo sugerido: 15+
Existe numerosos respawn por todo o tíbia, os mais comuns são:
Venore:
Casa do Black knigth Level 20+
Sul de Venore Level 35+
Leste de Venore 15+
Oeste de Venore nas profundezas do deserto 20+
Norte do caminho para kaz. 30+
Carlin:
Nas cavernas de Senja. 25+
Thais:
Ao Norte em seu subsolo. 30+
Leste após o rio no subsolo da torre. 15+
Ab'dendriel:
Em Healgate 35+
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Elder Beholders são os mestres de sua raça necromante.Eles ficaram
Enormes com o passar do tempo e sobreviveram além do período de
Existência usual de sua espécie enganando a morte de alguma forma
Sinistra com seus poderes necromantes.Da mesma forma que o seu
Tamanho, sua maldade e seus poderes também cresceram.Sua magia distingui-se em excesso à de um um Beholder comum e sua perícia nas artes necromantes atingiram níveis que foi há tempos desconhecidas a Beholders.São eles que geram os medonhos gazers que crescem a novos Beholders e garantem a existência da espécie.São eles que lideram as outras espécies do seu gênero com supressão brutal e uma determinação de ferro.E são eles que acumularam conhecimentos a respeito de magia e
Especialmente necromancia que nunca deveriam ser conhecidos por nenhuma criatura, morta ou viva.
Elder Beholders têm 500 pontos de Vida.Eles são imunes a dano de terra.Adicionalmente, eles são fortes à danos de energia, gelo e morte.Por outro lado, eles são fracos contra danos de fogo.Essas criaturas não podem convencidas.Adicionalmente, elas são capazes de sentir a presença de criaturas invisíveis.
Elder Beholders dão 280 pontos de experiência.
Level Mínimo Sugerido 35+
Respawn muito difícil de ser encontrado:
Respawn Conhecido:
Ab'Dendriel: Healgate level 35+
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Acient Scarab
O antigo Ancient Scarab a verdade que é dito que existem espécimes que são Muito antigas. Rumores dizem que um scarab se não for morto não irá morrer de velhice, mas continuaram a crescer e crescer para proporções enormes. O seu habitual ritmo de circulação não é impressionante rápido, mas eles são capazes de fazer súbita aparição para a captura de seus adversários detraídos. Ainda mais perigoso, seu veneno é forte o suficiente para permitir que essas criaturas que emitem grandes nuvens de Veneno em torno de si próprio e podem até paralisar seus adversários. Ancient Scarabs refere-se aos detentores de ser engolido pelos misteriosos segredos das areias muito tempo atrás. Portanto, não se surpreenda se alguns deles podem exibir ainda as mais ardilosas táticas e devastadoras magias.
Ancient Scarabs tem 1000 hitpoints. Eles são imunes à danos de terra e não pode ser paralisado. Além disso, eles são fortes contra danos físicos e de energia. Por outro lado, eles são fracos contra danos de fogo e gelo. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes enxergar criaturas invisíveis.
Ancient Scarabs rende 720 pontos de experiência.
Level mínimo sugerido 45+
Seu principal respawn é nas profundezas das cavernas de ankrahmun (level 70+)
Tem respawn bem rápido, tome muito cuidado ao enfrentar essas criaturas.
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Giant Spider
Giant Spiders vivem em buracos nas montanhas da tíbia. Eles estão entre os mais poderosos e monstrosas criaturas. São tão rápidos que seja quase impossível de fugir. Eles podem Sumonar aranhas venenosas e podem atirar campos de veneno em seus oponentes.
Giant Spiders tem 1300 hitpoints. Eles são imunes à danos de terra. Além disso, eles são fortes contra danos de energia e gelo. Por outro lado, eles são fracos contra os danos de fogo. Essas criaturas não podem ser convencidas e enxergam criaturas invisíveis.
Giant Spiders rende 900 pontos de experiência.
Level mínimo sugerido 40+
Principais respawn:
Ilhas pertencentes a Goroma level 100+
Plains of Havoc level 60+
Dwarf mines level 50+
Importante: Evite o máximo ela colar.
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Dragões
Dragões estiveram entre as primeiras criaturas da tíbia e governou uma certa época todo o continente. Atualmente, existem apenas alguns deles deixado nas profundezas das masmorras do tíbia. No entanto, eles são criaturas bem poderosas e não evitará esforços para matar todos os intrusos. Além de sua imensa força, eles disparam bolas de fogo em suas vítimas e cospem fogo. Além disso, eles podem curar si próprios.
Dragões têm 1000 hitpoints. Eles são imunes a danos de fogo e não pode ser paralisado. Além disso, eles são fortes contra dano de terra e energia. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes de enxergar criaturas invisíveis.
Dragões rendem 700 pontos experiência
Level mínimo sugerido 35+
Existe muitos respawn de dragys por todo o tíbia, Os principais são:
Dlair de venore level 70+
Dlair de ankarahmun level 50+
Dlair de Edron level 60+
Dlair de Thais Level 50+
Plains of Havoc level 60+
Draconia level 40+
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Dragon lords são os líderes dos dragons.Eles são mais poderosos até do que dragons normais que podem ser encontrados usualmente em sua companhia.Assim como dragons normais, eles podem lançar bolas de fogo, cuspir fogo, e se curarem, mas eles também podem lançar grandes bombas de fogo.
Dragon lords têm 1900 de pontos de vida.Eles são imunes a danos de fogo e não podem ser paralisados.Adicionalmente, eles são fortes à danos de terra e energia.Por outro lado, eles são fracos a danos de gelo.Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas.Adicionalmente, eles percebem criaturas invisíveis.
Dragon lords dão 2100 pontos de experiência.
Seus principais respawns são:
Dlair de venore level 70+
Dlair de ankarahmun level 80+
Dlair de Edron level 80+
Dlair de Thais Level 80+
Plains of Havoc level 80+
Draconia level 80+
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Novices Of The Cult
Os membros que ocupam o rank mais baixo do culto sinistro ainda não possuem poderes maiores, mas eles anseiam provar que são úteis.Sua covardia inerente é de algum modo compensada pelos primeiros sinais de fanatismo.Determinados a protegerem o seu culto, eles são oponentes capazes, mas não muito impressionantes.O que eles pecam em força, eles tentam suprir isso em quantidade. Usualmente novices of the cult formam bandos para lutar, de vez em quando acompanhados por um membro de rank superior, que eles protegem com suas vidas.Não há indícios sobre suas verdadeiras rotinas e ensinamentos dos cultistas, eles parecem como tropas de choque disponíveis a seus superiores.
Novices of the cult têm 285 pontos de vida.Eles são fortes contra fogo, gelo e dano holy.Por outro lado, eles são fracos a danos físicos, a fogo, energia e a danos de morte.Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas.
Novices of the cult dão 100 pontos de experiência.
Principais respawns:
Cave de cults de Liberty bay: level 25+
-Após piano: level 30+
Cults em goroma: Level 50+
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Os acolytes of the cult receberam algum treinamento nas artes das trevas, à disposição do culto.Eles têm orgulho do seu status e são usualmente bem fanáticos sobre o culto.Acolytes of the cult sentem-se superiores a forasteiros e às vezes acham que os poderes conferidos à eles os fazem invencíveis.Eles apenas respeitam os cultistas de rank superior a quem eles obedecem como escravos e seus mestres.Sua magia ainda é consideravelmente fraca e não bate com o seu ego.Após darem uma olhada no trabalho do culto, não é fácil sacrificar a sua curiosidade e então eles usam toda energia que têm no esforço para alcançar ranks superiores.Acolytes of the cult apenas se envolvem em negócios que são considerados de importância para o culto.
Acolytes of the cult têm 390 pontos de vida.Eles são fortes contra terra, gelo e dano holy.Por outro lado, eles são fracos à danos físicos, de energia e de morte.Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas.Adicionalmente, eles são capazes de sentir criaturas invisíveis.
Acolyte of the cult dão 300 pontos de experiência.
Principais Respawns:
Cave de cults de liberty bay após piano: level 30+
Cults em goroma: level 50+
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Adept Of The Cult
Adept of the cult é o rank mais alto que um cultista normal pode sonhar em obter.
Determinados e leais, eles usam os segredos do culto para amplificar a sua magia a um grau ameaçador.
Impiedosos e Ardilosos, eles representam uma ameaça para cada oponente.
Eles se vêem como muito valiosos para o culto para serem perdidos.Por esta razão, eles estao sempre acompanhados por alguns membros de ranks menores que oferecem suporte e proteção a eles.
Sua estima por outros cultistas não é muito alta, e eles os sacrificam ao seu capricho assim que uma ameaça surge.Eles mantêm um conhecimento importante sobre o culto e eles são tão fanáticos que eles preferem a morte a serem capturados vivos.
Adepts of the Cult têm 430 pontos de vida. Eles são fortes contra terra, gelo e dano sagrado.
Por outro lado, eles são fracos a energia e danos de morte.Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas.Adicionalmente, elas são capzes de sentir criaturas invisíveis.
Adepts of the Cult dão 400 pontos de experiência.
Principais respawns:
Cave de Cults em liberty bay (após piano): lvl 30+
Cults de Goroma: lvl 50+
Formogar Mines de svargrond: lvl 50+
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O Enlightened of the Cult são os únicos com o verdadeiro e pleno conhecimento da magia do culto, sua origem obscura e os objetivos por trás de tudo.
Eles geralmente trabalham nos bastidores e raramente são encontrados.Se eles aparecem, eles lutam com fervor e sem remorsos. Eles comandam todos os outros cultistas e nunca se arriscariam a enfrentar o oponente sozinho.
Seus poderes mágicos são imensos. Equipados com armas e armaduras caras, eles são uma ameaça letal para todos que tentam desvendar os segredos do culto. Nenhum Enlightened jamais trairia o seu culto. Se isso é puro fanatismo ou algum feitiço posto sobre eles, é desconhecido.
Enlighteneds of the cult têm 700 pontos de vida. Eles não podem ser paralisados. Adicionalmente, eles são fortes contra danos de gelo e dano sagrado. Por outro lado, eles são fracos contra danos físicos, de energia e de morte. Estas criaturas não podem nem ser sumonadas nem convencidas. Adicionalmente, eles são capazes de sentir criaturas invisíveis.
Enlightened of the cult dão 500 pontos de experiência.
Principais respawns:
-Cults de Goroma : lvl 50+
-Formogar Mines em Svargrond: lvl 50+
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Quara Hydromancer
Embora menos alterado do que as outras subespécies de quaras, o Quara Hydromancer não representa uma ameaça menor.As pessoas muitas vezes os subestimam por seus corpos flácidos.
No entanto, a força deles reside não nos traços exóticos de seu corpo, mas em suas mentes escuras.Eles são os sacerdotes e witchdoctors dos quaras.
O seu legado é a magia de seus mestres, à muito extintos. Embora seu poder é apenas uma fração do poder que uma vez reinou as tenebrosas profundezas do oceano, ainda é o suficiente para um confronto com um aventureiro desavisado.
A única chance de uma luta mais equilibrada é abordá-los em terra, onde eles são um pouco mais fracos do que no seu habitat marítimo. Eles exercem poderosas maldições com facilidade e eles podem combinar os seus poderes sinistros para rituais antigos e proibidos que convidam a escuridão e os castigos conforme seus desígnios.
Quara Hydromancers têm 1100 pontos de vida. Eles são imunes à danos de fogo e gelo e não podem ser paralisados.Por outro lado, eles são fracos a danos de terra e energia. Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas. Adicionalmente, eles são capazes de sentir criaturas invisíveis.
Quara Hydromancers dão 800 pontos de experiência.
Principais respawns:
Calassa (via Liberty bay) : lvl 100+
Frozen trench, andar inferior (via tyrsung, ice island) : lvl 50+
http://static.tibia.com/images/libra...onstrictor.gif
Quara Constrictors
Os estranhos quara constrictor têm qualidades parecidas aos krakens ou lulas graças às manipulações que são encontradas em todos os membros da raça de quaras.
Eles são bem inteligentes e parecem ser, assim como os quara hydromancers, os líderes desta raça sinistra.Os seus tentáculos fazem deles perigosos inimigos.
Eles possibilitam ao quara constrictor atacar mais de um alvo de uma só vez e agarrar ou estrangular a sua presa desamparada. Usando as mesmas habilidades de uma enguia elétrica, eles são também capazes de paralisar seus inimigos por um curto período de tempo.
Para obter uma melhor chance de derrotá-los, você deve tentar lutar com eles na terra firme, onde eles são de alguma forma mais fracos do que nadando na água.
Apenas alguns deles existem, e uma vez que são uns tanto covardes por natureza, você não os encontra muito em um combate.Se são forçados à lutar, eles são bem capazes de defender a si mesmos.
Eles freqüentemente surpreendem seus inimigos com truques sujos e uma substância ferruginosa.Estas subespécies parecem serem de alguma força responsáveis por modificar e alterar os outros quaras.
Como exatamente que isso é feito e em que extensão os quara constrictors estão envolvidos neste processo de transformação é desconhecido.
Quara constrictors têm 450 pontos de vida. Eles são imunes a danos de fogo e gelo e não podem ser paralizados. Por outro lado, eles são fracos contra danos de terra e energia.São necessários 670 de mana para convencer estas criaturas, no entanto elas não podem ser sumonadas.
Quara constrictors dão 250 pontos de experiência.
Principais respawns:
Calassa (via liberty bay) : lvl 100+
Frozen trench (via tyrsung, ice island) :lvl 50+
http://static.tibia.com/images/libra...amantassin.gif
Quara Mantassin
Os astutos quara mantanssins frequentemente não são notados até ser tarde demais.Assim como todos os quaras, eles sofreram massivas modificações em seus corpos que fez deles uma subespécie única.
Especialmente em sua morada, habitat marítimo, eles são mestres da camuflagem e disfarces.
Entretanto, também em terra firme são conhecidos por seus ataques furtivos.Mas longe do seu elemento natural, a água, eles são mais fracos e mais fáceis de se vencer.
Geralmente eles servem a sua raça em operações especiais e eles são aqueles que visam os líderes de seus inimigos em grandes batalhas.Com um arsenal de truques, os quara mantassins são muito eficazes por si próprios.
Seus amores por operações encobertam lhes confere o seu lugar na guerra dos quaras, mas eles não são vistos freqüentemente em batalhas em campo aberto.
Por outro lado, um quara mantassin que você não vê é quatro vezes mais mortal que um que você vê.
Quara mantassin têm 800 pontos de vida.Eles são imunes a danos de fogo e gelo.Por outro lado, eles são fracos à danos de terra e energia.Custa 480 de mana para convencê-los, mas eles não podem ser sumonados.
Quara mantassins dão 400 pontos de experiência.
Principais respawns:
Calassa (via liberty bay) : lvl 100+
Frozen trench (ice island, tyrsung) : lvl 50+
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Transformado em uma fortaleza viva e ambulante, pouca coisa mete medo em um Quara Pincher.Aparentemente invulnerável, eles atacam sem remorso ou hesitação.Rumores contam que o apertão de suas pinças pode quebrar uma boa espada em pedaços. Estar ciente do fato de que estes são desajeitados e de pouca inteligência, lhe confere uma vantagem sempre que lutar com um Quara Pincher.
Outra oportunidade de vencer um confronto com eles é lutando com eles em terra, onde eles são muito mais fracos do que na água, o seu habitat natural. Quara Pinchers são normalmente encontrados junto à outros quaras que servem como seus superiores e líderes. Nas maiores batalhas, os Quara Pinchers fortificam as posições das tropas e dão cobertura aos outros quaras enquanto estes avançam.
Quara Pinchers têm 1800 pontos de vida. Eles são imunes a fogo e a gelo.Por outro lado, eles são fracos a danos de terra e de energia. Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas. Adicionalmente, eles são capazes de sentir criaturas invisíveis.
Quara Pinchers dão 1200 pontos de experiência.
Principais Respawns:
-Calassa via liberty bay: lvl 100+
-Frozen trench via Tyrsung, em pits: lvl 80+
