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Tópico: [Tradução] Artigo do tibianews sobre paladinos!

  1. #1
    Avatar de Serge~
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    Padrão [Tradução] Artigo do tibianews sobre paladinos!

    Olá, nobres paladinos. Depois de postar algumas vezes no tópico sobre o testserver, percebi que seria uma ótima adição à seção ter esse artigo traduzido. Para quem está com vontade de ler, ele adiciona bastante ao seu "conhecimento".

    Que as lanças voem!

    Na luta à distância existem duas componentes principais:
    (1)a chance de acertar o alvo
    (2)o dano que você causa ao alvo

    Dentro de cada componente existem variáveis a se contar, as quais eu irei destacar abaixo.

    Chance de acertar o alvo

    Elas são:
    Tipo de arma
    Distância do alvo
    Skill de luta à distância

    Uma quarta variável, a armadura do alvo, não cumpre um papel importante nessa equação e vai ser discutida depois. Notem que o fato do alvo usar um escudo não afeta de maneira alguma a chance de um projétil atingir ou não o alvo.

    Tipo de arma

    Cada tipo de arma possui uma chance máxima de acertar o alvo. Para ser claro, armas de uma mão equivalem a todas as Spears, Stones, etc. Armas de duas mãos incluem todos os projéteis que requerem um arco ou besta (crossbow) para serem atirados. Exceções vão ser colocadas na lista individualmente. A chance máxima de acerto das armas é:
    Uma mão = 75%
    Duas mãos = 90%
    Sniper/Burst arrow = 100%

    Distância do alvo e skill

    Uma variação linear existe entre a distância do alvo e skill dentro de cada tipo de arma. No entanto, essa variação muda entre os tipos de armas.


    As fórmulas de chance de acerto para cada tipo de arma baseadas na distância e no skill estão definidas nas tabelas abaixo (y = chance de acerto em porcentagem; x = skill de luta à distância):

    Todos os calculus acima classificam como um acerto tanto um blood hit (dano) como um spark (ataque na armadura, “faíscas”). Burst arrows vão acertar sempre, não importa o skill ou a distância do alvo. Você perceberá que o skill necessário para atingir o limite de chance de acerto é o mesmo tanto para armas de uma mão como para armas de duas mãos. No caso das sniper arrows, isto é levemente diferente. Isto não significa que a cada skill você vai acertar a mesma quantidade de ataques com a mesma arma, isto deve ser calculado individualmente.

    Dano

    Existem quarto variáveis envolvidas na determinação do dano. Elas são:

    Level
    Skill de luta à distância
    Valor de ataque da arma
    Armadura do alvo

    As três primeiras variáveis são todas dependentes entre si; o valor de armadura só entra nos cálculos depois, e portanto vamos falar sobre ela por último. O valor do dano parece ser distribuído normalmente, significando que valores próximos do médio vão ocorrer mais freqüentemente que valores mais próximos do máximo e do mínimo.

    Level

    Seu level determina o dano mínimo causado por qualquer arma de ataque a distância. Isto não se aplica a fist nem a armas de melee. A fórmula é relativamente simples (assumindo que não há influência de armadura):


    Para player-versus-player: min = Aprox.(level * 0.1)
    Para player-versus-monster: min = Aprox.(level * 0.2)

    Aprox. Significa que cada valor deve ser aproximado para o inteiro mais próximo. Isto faz diferença se você acredita que pode simplesmente encontrar o valor mínimo para PvP e multiplicá-lo por dois para encontrar o valor de PvM. Por exemplo, um jogador de level 14 vai ter um dano mínimo de 1 contra um jogador, mas contra um monstro o valor é 3 Aprox.(2,8) = 3, e não 2 (se você tivesse simplesmente multiplicado o valor de PvP por 2).
    Por causa da aproximação, os jogadores só vão ver aumentos no dano médio nas seguintes proporções:
    PvP: aumento de 1 ponto de dano a cada 10 levels começando do level 5.
    PvM: aumento de 1 ponto de dano a cada 5 levels começando do level 3.
    Com armas de melee ou fist isto não se aplica. O dano mínimo em todos os casos parece ser 1 (sem testes apropriados). No entanto, eu creio que a mesma fórmula pode ser aplicada em relação ao cálculo do dano máximo.

    Skill e valor de ataque da arma

    Estas duas variáveis são dependents. As fórmulas para o modo de luta Offensive Fighting são:


    Variação de dano PvP = Aprox.((skill * (valor de ataque * 0.0425)) + (valor de ataque * 0.2))
    Variação de dano PvM = Aprox.(2 * Variação de dano PvP)

    Para achar a variação para o modo de luta Balanced Fighting, divida o resultado por 1,2. Para Defensive Fighting, divida o resultado por 2.

    O que é interessante a respeito desses valores é que durante o testserver de tutores (update no qual foi introduzida a cidade de Svargrond), a Cip disse que eles reduziram danos por 15%. O valor “0.0425” é exatamente 85% de 0,05, que parece mais “normal”. Poderia ser esse o número no qual a Cip mexeu?!

    Depois que a variação for calculada, simplesmente adicione o valor de dano mínimo e você terá o valor de seu dano máximo. Dividir a variação por 2 e adicionar o valor de dano mínimo vai fazê-lo encontrar o valor de dano médio (Nota do tradutor: o valor que você vai encontrar é o dano médio absoluto, sem contar os erros. Para encontrar o dano médio verdadeiro, multiplique o valor encontrado por sua chance de acerto (em decimais, é claro.))

    Enquanto todas as armas de uma mão têm valores de ataque nas suas descrções, as de duas mãos não têm, apesar de existirem muitos “chutes” por aí. Baseado em minhas fórmulas eu calculei um valor aproximado para o ataque dessas armas, por meio da observação dos valores de dano máximo e médio. Com u grau de confiança de 95% eu posso dizer que esses são seus valores de ataque:



    Armadura

    O valor de armadura reduz o dano dentro de um certo limite. Quando a armadura reduz o dano a um valor abaixo de 1, um “spark” é obtido (ou nada no caso de burst arrows).

    Diferente da probabilidade de causar dano, a probabilidade do armor reduzir dano parece ser aleatória e “espalhada” igualmente. Se o valor de armadura total for igual a 0, então nenhum ponto de dano é eliminado. Se o valor total de armadura for igual a 1, então a redução máxima e mínima é sempre 1. Para todos os outros casos, a redução de dano é calculada por meio das seguintes fórmulas:


    Mín reduzido = Aprox.(valor total de armadura * 0 .475)
    Máx reduzido = Aprox.{[(valor total de armadura * 0.475)-1] + Mín reduzido}

    Isto produz alguns resultados interessantes, que foram inicialmente difíceis de perceber. Em certos valores de armadura, um aumento de um ponto não aumenta a redução máxima ou mínima de dano. Adicionalmente, ele (o aumento) não parece afetar nem mesmo o valor médio antes da aproximação!



    Isto significa que, para aqueles paladinos que usam AoL, BoH, MPA, Demon Helmet e Golden Legs, nós poderíamos optar por usar demon armor por uma redução de 5 oz. De peso (e estilo adicional ) sem afetar o dano que é reduzido!

    Espero ter ajudado, e avante paladinos!
    Créditos:Gorak do tibianews

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  2. #2
    Avatar de wikle
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    Interessante. Valeu por traduzir e postar :thumb:

    [ ]'s

  3. #3
    Avatar de Skard~
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    lgl msm

    sempre eh bom mais informação!

    Shadow~

  4. #4
    Avatar de Serge~
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    Obrigado pelos comments. Talvez essa tradução possa ser linkada ou colada na enciclopédia, seria legal na minha opinião.

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  5. #5
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    Mais tipo essas informaçoes ele estar se baseando no TS com as novas armas não é?????
    E se na pratica , falo depois do update for diferente???? toda essa teoria da conspiração vai pro saco.

    :riso::riso::riso::riso::riso:




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  6. #6
    Banido Avatar de Lire
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    O artigo é bom, só que é mera especulação.

    Eu já tinha visto esse artigo em uma oportunidade que alguém colocou para debate na enciclopédia.

    Infelizmente esse assunto é meio ultrapassado.

    Nos skill ele fala em 6 sqm, só que as únicas armas que chegam a essa distância é o bow e abalest.

    Vamos alguns pontos polêmicos:

    Uma quarta variável, a armadura do alvo, não cumpre um papel importante nessa equação e vai ser discutida depois. Notem que o fato do alvo usar um escudo não afeta de maneira alguma a chance de um projétil atingir ou não o alvo.
    Desculpa, mas isso não é verdade.

    Até mesmo antes da Update onde foi implantados os elementos, era bem claro que os projéteis podem ser facilmente bloqueado ou absorvidos pelas armaduras.

    Hunter uma criatura que ataca com arrows bem como os Minos Arches no leveis mais baixos eram hits monstruosos e a medida que fui avançado de skill, principalmente quando atingir skill 70 de shield com vampire shield, não recebia mais danos dessas criaturas.

    Se elas utilizam armas a distância, seu ataque não deveria sofrer o mesmo processo?

    Agora com o sistema de resistência a danos físicos e vulneraveis, torna isso bem claro, como os jogadores as criaturas também tem armaduras e escudo que podem bloquear ou absorver os ataques parciais ou completos.

    As criaturas que tem essas resistência sua experiência em defesa é maior, e note que uma criatura mesmo sendo resitênte, tem um grau de resistência o que faz dizer que umas tem mais experiências que as outras.

    As formulas são mera especulação, todos tentam saber qual seria o dano máximo, mas, creio que isso só mesmo os programadores do jogo para dizer qual seria a formula correta.

    Temos especulações que o figth influência, temos outra que a distãncia influência, temos outra que o level influência.
    Bom, só mesmo a cip para responder isso.



    Cada tipo de arma possui uma chance máxima de acertar o alvo. Para ser claro, armas de uma mão equivalem a todas as Spears, Stones, etc. Armas de duas mãos incluem todos os projéteis que requerem um arco ou besta (crossbow) para serem atirados. Exceções vão ser colocadas na lista individualmente. A chance máxima de acerto das armas é:
    Uma mão = 75%
    Duas mãos = 90%
    Sniper/Burst arrow = 100%
    Isso também não é Verdade.
    Fica muito evidênte que entre armas de uma mão, existe precisão de uma para outra.
    As throwigs tem uma precisão muito superior que as lanças, na verdade, a precisão das facas podem ser igualadas aos dos bolts.


    Enquanto todas as armas de uma mão têm valores de ataque nas suas descrções, as de duas mãos não têm, apesar de existirem muitos “chutes” por aí. Baseado em minhas fórmulas eu calculei um valor aproximado para o ataque dessas armas, por meio da observação dos valores de dano máximo e médio. Com u grau de confiança de 95% eu posso dizer que esses são seus valores de ataque:


    É interessante esses artigos, mas, não podemos esquecer que o que está escrito não quer dizer que é verdade, são apenas especulações.
    Última edição por Lire; 26-06-2008 às 06:44.

  7. #7
    Avatar de Thor'ox
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    Parabéns por traduzir Serge o/
    E quem nao gostou, que faça melhor.
    Meu fotolog:
    http://www.flogao.com.br/thordragon

    PodCast Podcast #007 - Fee! Fie! Foe! Fum!
    Participaçao especial minha =D
    http://www.tibiabr.com/podcast/

    Thor'ox Elite Knight 125 Annihilator solo.
    http://forums.tibiabr.com/showthread.php?t=215253

  8. #8
    Avatar de henriquevaladao
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    Gostei muito do artigo, mas ele poderia ter dado mais detalhes da metodologia que ele usou: armas usadas, em que monstro ele testou... Mas acreditou eu que esteja próximo da realidade, dá pra notar que ele usa teste estatísticos reais... Eu até tentaria fazer um ensaio deste, mas envolveria um pally com média de tds armas, tds skills e em vários monstros. Resumindo: trabalho do cão!
    Tar
    http://img341.imageshack.us/img341/7260/eaeuiaheuahcy3.jpg
    Good old times

  9. #9
    Avatar de Serge~
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    Valeu pelo comment caissa. Eu entendo seu ponto de vista, mas ainda assim confio no Gorak. Falei com ele, e ele não tirou isso de um belo dia quando caiu uma maçã na cabeça dele e "BINGO!", descobriu a fórmula dos danos de paladinos. Claro, a questão dos sqm's é verdade, mas eu testei (claro, bem menos que ele) e ele está certo ao meu ver sobre chance de acerto.

    Para a chance de acerto (hit/miss) eu utilizei no mínimo 1000 tiros partindo de cada sqm, e um máximo de mais ou menos 7000 tiros (houveram alguns testes que funcionaram igualmente bem tanto para chance de acerto como para dano então eu incluí resultados dos dois)

    Para cada munição, eu dei pelo menos 1000 tiros com cada tipo (exceto assassin stars e infernal bolts) para estabelecer que não havia diferença entre por exemplo, spears e throwing stars.
    O level de fato influencia em tudo, e a Cip disse isso no update que trouxe a reviravolta das vocações de skills. Sobre o fist, ele com certeza não influencia, a própria Valéria da seção Knights fez o teste (a respeito de skills de melee, é claro) e não houve diferença. E não importa o que algumas pessoas falem, fist fighting não é força nem nada do gênero, e sim sua habilidade com luta desarmada.

    To reduce the disadvantage in the damage output of characters that wield a weapon, all melee and distance attacks have generally been raised a good deal. Moreover, to ensure a much more balanced gameplay for all vocations, your level will be of much less importance to make damage with spells or runes. Instead, every few levels you will receive a slight damage bonus, no matter if made with a weapon or with magic items or spells.

    Retirado do 4º teaser do update de verão de 2007
    E é claro, não podemos garantir que é verdade, mas eu de fato acredito nos testes que ele fez, e por acreditar postei aqui traduzido.
    Última edição por Serge~; 26-06-2008 às 09:33.

    Antigo Dragon Warrior Elveon.

  10. #10
    Avatar de Tixa
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    Citação Postado originalmente por Regras
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    Vou ter que fechar o tópico pois isso não é permitido. =/

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    Nesse verão resolvi fazer algo diferente...

    07/2005 à 11/2009



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