Publicidade:
Jogue Tibia sem mensalidades!
Taleon Online - Otserv apoiado pelo TibiaBR.
https://taleon.online
Curtir: 0
Última edição por Pally team; 15-10-2008 às 21:50.
HISTÓRICO DAS UPDATE
O update vem para quebrar a monotonia dos jogadores e trás com ele novo sistema de jogo, novas criaturas para combater, novas formas de caçar e tantas outras coisas legais.
Pode ter certeza que, mesmo que a maioria das pessoas considere que finalmente as vocações estejam equilibradas, a CIP modificará muitas coisas, pois é necessário mudar e acrescentar as opções que cada vocação tem para caçar. Só assim, o jogo não ficará em uma rotina enjoativa.
Os paladinos passaram por vários processos no decorrer dos updates
Update anteriores
- Já fomos capazes de summonar monstros
- As lanças já foram inquebráveis
- Os paladinos, na versão 7.1, podia colocar uma única flecha na cintura
Detalhe: A velocidade dos ataques era de acordo com a velocidade que você colocava as flechas. Algumas pessoas certamente usavam programas para colocar as flechas. Os paladinos deveriam ser verdadeiras metralhadoras.
- Em versões antigas, os paladinos não precisavam de leveis para comprar magias, bastava criar um paladino e começar a fabricar as flechas.
- Uma das dificuldades que os paladinos encontravam em algumas versões, era o fato de que o jogador não poderia passar por cima de 2 parceis. (teria que colocar 1 antes para formar uma escada, e outro depois para poder descer).
Uma das maneiras de trapar um paladino era trancar o personagem numa passagem e jogar 2 parceis com fire field em cima para impedir o char de sair daquele lugar. Assim o paladino ficava preso, sendo um alvo fácil, já que praticamente todos os paladinos usavam bow + arrows.
- As throwings star tinham um ataque inferior ao das throwings Knives.
Update 7.9
Já na Update 7.9 Os paladinos tinham que conviver com o fato das armas de duas mãos quebrarem (não temos registro qual update elas começaram a quebrar.), criando uma necessidade aos paladinos de encontrar várias maneiras para economizar no peso.
Nesta versão os paladinos tinham como armas poderosas os Power bolts e as throwing stars(passando para 35 de ataque.), sendo que custava 800 de mana para fabricar 1 power bolt, assim era difícil de encontrar. As throwings (ganhando mais poder de ataque), por sua vez, poderiam ser comprada em Edron por 50gp cada, com um ataque de 35. Era também loot de DS e outras criaturas.
Os paladinos também podiam fabricar as burst arrows. Elas tinham seu dano relacionado ao ML e o LVL do jogador, tornando uma arma muito cobiçada por magos.
Os paladinos utilizavam também com freqüência, as runas SD, que era calculada por ML e o LVL do jogador.
Para manter um paladino era meio difícil, mas com a update 8.0 mudou tudo.
Update 8.0
No Update 8.0, os paladinos ganharam novas armas: royais Spear, enchanted Spear e hunting Spear são alguns exemplos. Os danos causados pelos paladinos aumentaram consideravelmente e as spear não caiam mais no chão.
Houve mudanças também nos Power bolts e Burst arrows. Os Power bolts agora eram fabricado em 10 unidades com um custo de 700 de mana e as burst passaram de 3 unidades para 8, sendo seu dano relacionado a experiência de distância.
Nesta versão surgiu também várias munições:
Sniper arrows
Onix arrows
Piercing bolts
Infernal bolts
O Power bolt, arma top dos paladinos, passou a ser comercializado em lojas.
Surgiram também as Assassin star, que quebrava em um único hit. Mesmo assim elas eram a arma mais poderosa que um paladino poderia utilizar até porque, com elas, era possível o uso do escudo.
Paladinos se tornaram uma vocação muito poderosa e fácil de jogar e com isso surgiram muitos jogadores com a vocação paladino.
Update 8.1
Na versão 8.1, foram criados os sistemas de elementos. Os paladinos agora dominam a arte sagrada, se tornando cada vez mais paladinos.
As assassin star agora têm resistência para mais de um ataque. Todas as armas dos paladinos foram limitadas (as armas de uma mão não tinha limite de alcance podendo atingir tela a tela) Surgiram flechas elementares, cujo seu ataque é dividido entre físico + Elemental.
- Earth Arrow
- Flash Arrow
- Flaming Arrow
- Shiver Arrow
Ganhamos novas magias de cura e ataque, são elas:
- Divine Missile - Magia de ataque do elemento sagrado atinge uma única criatura
- Divine Caldera - Magia de ataque do elemento sagrado, atinge uma área causando danos em todos que estiverem na área.
- Divine Healing - Magia de cura, recuperando mais HP que o Ultimate Healing.
Na versão anterior os paladinos podiam fabricar Light Magic Missile(LMM), Heavy Magic Missile (HMM) e as fireball (FB), essas runas foram retirada nessa versão.
Update 8.2
Update 8.2 trouxe muitas novidades para vocação paladinos.
Nesta update, ganhamos novos arcos e besta, cada um com propriedades para atrair os mais exigentes paladinos.
Arcos que podem atingir 7sqm de distância, besta que podem elevar os ataques das munições em até 20 pontos, alguns aumenta a precisão, outros aumenta os ataques das munições, outros que aumenta a distância em acertar o alvo.
Nesta update ainda foi implantado armaduras utilizadas somente para paladinos e outras que podem ser utilizadas por paladinos e knigths.
Algumas protegem de um elemento deixando vulnerável a outro.
Algumas armaduras podem aumentar a experiência dos pally em distance fight.
Update 8.3
Nesta Update não tivemos novidades em nenhuma das vocações.
Foi trabalhado o sistema para negociar com os NPCs
Antigamente todos os itens negociaveis eram falados.
Offer para ele citar os itens
Buy para comprar um item
Sell para vender um item
Hoje o sistema é falar hi depois falar trade e abrirá uma lista com as imagens dos itens seu preço e você pode comprar os itens direto na BP.
Antigamente se não tivesse espaço, os itens ou dinheiro caia no chão.
Era comum encontrar dinheiro no chão dos barcos, eles iam viajar, não tinha espaço na BP e o troco era deixado no chão.
Hoje o sistema mudou, se não tiver espaço ou cap, é cancelado a ação.
Update 8.4
Mas uma Update chegou, mais mudanças ocorreram
Com a chegada da Update 8.4, surgiu novos itens, calças que podem aumentar a experiência em distância, armaduras exclusivas para pally e outras que antes poderiam ser utilizada por qualquer vocações, agora são restritas a knights e pally, tais como Dragon scale mail, Golden armor, Golden legs, crown legs, knight legs e armor entre outras
Nessa update surgiu novas magias:
Divine Missile A primeira runa sagrada do jogo tibiaSomente paladinos podem fabrica-las e utiliza-las.
Protect Party Essa magia só pode ser utilizada se estiver em Party com pelo menos uma pessoa.
Ela aumenta a experiência de defesa de todos que estiverem no Party em 3 Pontos durante 2 minutos
Duas novas magias também foram adicionada, o pally pode escolher uma delas, mas, podem troca-la quando quiserem, só pagar para isso
Elas são:
Sharpshooter Aumenta drasticamente a experiência em distância, porém, ao ativa-la o paladino correrá devagar e não poderá se curar.
ela dura alguns segundos.
Swift Foot: Aumenta a velocidade drasticamente em alguns segundos, porém o paladino não poderá atacar.
Mais informações no tópico de magias (Embreve estará disponivel).
Update 8.7
Visite o tópico: [Update de Natal 2010] Saiba TUDO o que mudou nos Paladins neste update!
Última edição por Pally team; 17-12-2010 às 12:12.
Sistema de danos
Pesquisando o sistema de danos que o paladino pode provocar a um monstro ou jogador, chegamos algumas conclusões.
O dano final de um paladino é relacionado por diversos fatores, são eles:
1º - Experiência em Defesa: Todos os monstros como os jogadores, têm um escudo, o que proporciona ele a bloquear seu ataque, monstro cujo sua resistência seja dano físicos, tem experiência em defesa maior que os que não têm essa resistência, tornando mais difícil de acertá-lo
2º - Resistência da Armadura: Os monstros também usam armaduras, alguns com mais resistência que as outras, absorvendo o dano do ataque no seu total ou parcial, e como acima citado monstro que tem resistência a danos físicos contem mais resistência nos seus equipes, obtendo assim, muitos danos baixos.
3º - Experiência em Distância: O paladino ao atacar um monstro, ganhará pontos de experiência em distância, lógica que tem que usar as armas de distâncias, é preciso obter danos a cada 30 segundos, para continuar ganhando experiência mesmo se errar ou ser bloqueado ou ser absorvido totalmente o seu ataque, o paladino ganha mais experiência se o ataque se converter em danos.
Quanto maior for à experiência em distância, maior será o ataque, e mais fácil obterá danos.
4º - Estático: Quando você fica muito tempo parado no DP ou em outro lugar sem caçar, também os primeiros danos sai com pouca precisão e hits baixos.
5º - Precisão: A arte da distância é muito complicada, além do ataque ser absorvido ou mesmo ser bloqueado, ainda podemos simplesmente errar o ataque e não obter danos.
Você poderá notar que danos de distância são mais imprecisos quando comparar as armas.
Vejamos:
Rookguard
Podemos obter um mace com ataque 16 ou uma spear com ataque 25, a lógica seria um ataque maior obter maior dano, porém as spear por serem ataques do tipo distância vocês erram o alvo, enquanto com o mace, só poderá ser bloqueado, assim, é mais fácil sair de rookguard com um mace do que com spear.
Podemos comparar também as spear com o arco, as flechas você obterá danos mais constante, enquanto com as spear você obterá mais erros.
Quanto maior a experiência do paladino em distância, maior será sua precisão em acertar o alvo, mas, tem outros fatores que também influenciam a precisão dos paladinos:
Troca de Modo:
Você precisará de alguns ataques para se acostumar o modo que caça, se você está treinando e fica em modo de defesa, quando trocado para full ataque ou balanceado, você não obterá danos altos nos primeiros ataques, bom, pode até obter, mas não serão constantes, na maioria das vezes, leva de 10 a 15 ataques para o paladino se acostumar com o novo modo.
Outra coisa que influência, é a troca de arma, um paladino que usa uma arma constante obterá maior facilidade em suas hunts, se você está caçando muito tempo de Royal spear, e mudará para enchanted, notará que a precisão das enchanted serão muito ruim comparado com as royais, porém, ao passar o tempo de costume com a arma, notará que será mais precisa, e quando voltar para as royais notará que as royais serão imprecisas.
6º - Ataque das armas: lógico que uma arma com ataque maior causará maior dano Obedecendo ao lvl mínimo requerido da arma.
7º - Distância de Ataque: O paladino obterá danos mais constantes e mais altos se o seu alvo estiver distanciado, em outras palavras, se o alvo estiver colado, os danos serão mais imprecisos e mais baixos.
8º - Nível do Jogador: Ao passar de lvl o jogador receberá um pequeno bônus em seu dano.
Última edição por Pally team; 15-10-2008 às 21:57.
Magias e Poções
Magias de Cura
Nome: Cure Poison
Palavra Mágica: exana pox
Level Requerido: 10
Consumo de Mana: 30
Preço:150gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Kazordoon, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
Há muito tempo atrás, vários professores de todas as vocações, se reunirão pois seus alunos estavam tendo morte lenta e dolorosa devido o veneno de algumas criaturas.
Elaboraram uma magia onde seus alunos poderiam através de muita concentração, expurgar todo o veneno do corpo. Não importa o quão forte é o veneno, essa magia eliminará qualquer vestígio.
A magia foi um sucesso, hoje todas as vocações podem aprender essa magia em várias cidades.
Nome: Light Healing
Palavra Mágica: exura
Level Requerido: 9
Consumo de Mana: 20
Preço:170 GPs
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Kazordoon, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
Mesmo que o efeito desta magia seja limitado, o seu desenvolvimento representou um grande avanço na investigação de feitiços. Pela primeira vez, os aventureiros poderão rapidamente curar suas próprias feridas e lesões, aumentando significativamente as suas chances de sobreviver aos perigos que estão diariamente confrontando. Light Healing ainda é um feitiço muito popular, porque o seu custo de mana é razoável e de todas as vocações são capazes de dominá-la.
Nome: Intense Healing
Palavra Mágica: exura gran
Level Requerido: 11
Consumo de Mana: 70
Preço:350gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Kazordoon, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
Desde a revolucionária descoberta das magias capazes de curar ferimentos e lesões, os druidas investigadores foram à procura de maneiras de melhorar e aperfeiçoar estas magias. O feitiço Intense Healing foi um grande passo em frente para com esses esforços. Seu efeito curativo que facilmente ultrapassa a magia comum de cura, e por razões óbvias, Essa nova magia ganhou popularidade. Infelizmente, a complexidade desse feitiço Tornou-se impossível para os cavaleiros dominar, limitado o alcance da magia, de modo que aventureiros desta classe não pode dominar esta Arte.
Reconhecidamente, Intense Healing não é tão frequentemente expressas hoje, porque o seu sucessor, o feitiço Ultimate Healing, prevê ainda melhor cicatrização, mas ainda é comumente utilizado entre os aventureiros menos experientes, bem como entre os Aventureiros mais qualificados que sabem como tirar o máximo proveito deste feitiço.
Nome: Divine Healing
Palavra Mágica: Exura San
Level Requerido: 35
Consumo de Mana: 210
Preço: 2100gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
É dito "a cicatrização vem da mãos do próprio Uman". Os Paladinos recupera de pesados feridas quando pronúncia a palavra mágica do feitiço Divine Healing. Desenvolvido diretamente para as necessidades e habilidades mágicas para a vocação Sagrada. Tomou o lugar da magia Ultimate Healing.
Nome: Recovery
Palavra Mágica: utura
Level Requerido: 50
Consumo de Mana: 75
Preço: 4000 GPs
Cidade: Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Yalahar
Ativando reservas internas escondidas, essa magia tenta continuamente trazer de volta o corpo a um estado harmônico sem qualquer ferida. Aumentando consideravelmente a auto-cura do corpo, o beneficiário ganha enormes poderes regenerativos. Essa magia foi derivada de experimentos macabros com certas criaturas que se regeneram por uma associação secreta de necromancers. Quando a associação foi finalmente destruída, a maioria de suas pesquisas blasfêmicas também foram. Foi decidido, contudo, que ignorar esse prestativo feitiço seria um desrespeito com o sofrimento daqueles que morreram para a criação dessa magia.
Também pode ser usada por Knights.
Nome: Salvation
Palavra Mágica: Exura Gran San
Level Requerido: 60
Consumo de Mana: 210
Preço: 8000 gps
Cidades: Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Yalahar.
Nova magia que foi implementada no Update de Inverno 2010. Tomou o lugar da magia Divine Healing. É a mais eficaz e mais forte magia de cura que os Paladinos tem à sua disposição. Ainda assim, seu uso deve ser bastante criterioso como é exigido elevado montante de mana não permite uma plena utilização do mesmo.
Nome: Cure Curse
Palavra Mágica: exana mort
Level Requerido: 80
Consumo de Mana: 40
Preço: 6000 GPs
Cidades: Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Yalahar
Ao concentrar tudo o que é puro e bom e focar nessa magia, o corpo do feitiçeiro atravessa uma rápida limpeza espiritual que impede toda doença e energia negativa associada a maldições. Há rumores sobre versões menos eficientes desse feitiço nas quais os servos do mal combatem fogo com fogo ao usar de sua própria maldade para retirar a energia da maldição.
Nome: Intense Recovery
Palavra Mágica: utura gran
Level Mínimo: 100
Consumo de Mana: 165
Preço: 10000 GPs
Cidade: Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Yalahar
Também pode ser usada por Knights.
Magias de Ataque
Nome: Ethereal Spear
Palavra Mágica: exori con
Level Requerido: 23
Consumo de Mana: 25
Preço:1100gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Os paladinos ficam perdidos quando eles se encontram sem munição. Por esta razão, foi desenvolvido um feitiço que poderiam salvar a vida de um paladino em situação de risco. Quando a Palavra mágica do Ethereal Spear é pronunciada, lança uma magia que é criada pela simples vontade do Paladino em disparada sobre o adversário selecionado. O poder desse ataque sobe com o paladino em relação a sua habilidade de lidar com armas de distância.
Nome: Divine Missile
Palavra Mágica: exori san
Level Requerido:40
Consumo de Mana:20
Preço: 1800gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Banor, o pai do primeiro paladino Elane, tinha devota assistência durante a sua batalhas. Até hoje, paladinos são guerreiros santos que não são apenas qualificados em distância, mas também no combate ao uso de magia. Magias que Precisa concentrar os poderes divinos de um paladino para invocar um feitiço que é especialmente eficaz contra criaturas Morta-Viva. Se um paladino utilizar esta magia em um adversário que está em pé em uma curta distância, aparecerá uma Luz santa que causará feridas dolorosas.
Nome: Divine Caldera
Palavra Mágica: exevo mas san
Level Requerido:50
Consumo de Mana:180
Preço: 3000gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Desde que Elane obteve idade suficiente para controlar o seu poder mágico, paladinos foram pesquisando uma magia com que eles pudessem trazer a baixar várias criaturas de uma só vez e que é particularmente eficaz contra os Mortos-vivos. Só recentemente eles atingiram a amplitude e dominaram com total controle os poderes sagrados. Há rumores de que os deuses anciões tinha Elane em suas próprias mãos, quando ela desenvolveu o feitiço Divino Caldera . Quando esta poderosa magia é emanada parecem pequenos incêndios de luzes sagradas e dá lugar a poderosas Cruzes Douradas explodindo a rotula do corpo de seus adversário e, finalmente, o brilhos depressa desaparece. Toda esta magia dos paladinos que tem à sua disposição tem uma grande vantagem na luta contra todos os Mortos-vivos
Nome: Stron Ethereal Spear
Palavra Mágica: exori gran con
Level Requerido: 90+
Consumo de Mana: 55
Preço:20000gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Yalahar
Nome: Holy Flash
Palavra Mágica: utori san
Level Requerido: 70
Consumo de Mana: 50
Preço: 7500 GPs
Cidades: Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Yalahar
Adiciona ao alvo o efeito Dazzled. (Como o efeito poison só que Holy).
Magias de Suporte
Nome: Find Person
Palavra Mágica: Exiva "Nome
Level Requerido:8
Consumo de Mana:20
Preço: 80gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Kazordoon, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
Feitiço popular muito útil para todas as vocações, Find Person irá permitir que o aventureiro para localizar a essência da vida de qualquer pessoas que está atualmente online. Infelizmente, não é possível identificar a exata localização, devido à complexidade dessa magia. Em vez disso, só indicará as coordenadas que o personagem procurado pode ser encontrado. Por esta razão, pode ser necessário lançar o feitiço várias vezes antes de reunir-se ao personagem que você está procurando.
Nome: Light
Palavra Mágica: utevo lux
Level Requerido: 8
Consumo de Mana: 20
Preço:100gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Kazordoon, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
Cada personagem irá aprender esse feitiço básico depois de escolher uma vocação na Ilha do Destino. Ao utilizar a magia o aventureiro irá emanar uma energia para fornecer iluminação decente com duração de cerca de dez minutos. Embora seja um pouco mais brilhante do que uma tocha, continua a ser bom ter esse feitiço no livro no caso de você ficar preso em uma masmorra profunda e esgotar as fontes de luz não-mágicas.
Nome: Great Light
Palavra Mágica: utevo gran lux
Level Requerido: 13
Consumo de Mana: 60
Preço: 500gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Kazordoon, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
Enquanto a magia de luz comum é geralmente suficiente em condições normais, os aventureiros ainda desejavam uma luz mais brilhante e mais duradoura, uma vez que muitos das mais desafiadoras cavernas são lugares sombrios que exigem grande análise, a fim de evitar emboscadas ou outras desagradáveis surpresas. O feitiço Great Light foi desenvolvido para atender a essas demandas. Devido à sua utilização prática, foi disponibilizado a todas as vocações no Tíbia.
Nome: Magic Rope
Palavra Mágica: exani tera
Level Requerido: 9
Consumo de Mana: 20
Preço: 200gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Este simples, mas inteligente magia foi aclamada como uma grande conquista de muitos aventureiros. Quando utilizado a magia é transportado instantaneamente para cima através de qualquer abertura no teto, sem ter que usar uma corda. O Aventureiro deve ser posicionar por debaixo de um buraco no teto adequado para a magia. Este feitiço é bastante útil quando relacionamos a exploração das masmorras desconhecidas, pois ele pode ser usado para escapar rapidamente em caso de haver perigo.
Nome: Levitate
Palavra Mágica: Exani Hur UP (para subir) Exani Hur Down (para descer)
Level Requerido: 12
Consumo de Mana: 50
Preço: 500
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Uma variação do feitiço Magic Rope. Levitate permite passar rapidamente pelos obstáculos sem ter de subir escadas ou rampas. O valor prático deste feitiço é muito maior do que se podem perceber, como grandes obstáculos são um aborrecimento diário para aventureiros exploradores. Além disso, o feitiço é bastante útil para Fugas rápidas em caso de perigo. Normalmente se busca abandonar as suas caçadas no terreno inimigo. Ao lançar este feitiço você não deve esquecer-se de acrescentar o parâmetro necessário "UP" ou "Down" para especificar se você deseja se mover para cima ou para baixo.
Nome: Haste
Palavra Mágica: utani hur
Level Requerido:14
Consumo de Mana:60
Preço: 600gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Vida no Tibia é perigosa, e todos os aventureiros têm de viver com a inquietante certeza que a próxima pode ser sua última luta. Por esta razão, os astutos feiticeiros e druidas estão constantemente procurando novas maneiras de ajudar os heróis Tibianos e garantir a sua sobrevivência. Este feitiço foi um dos mais incomuns soluções que encontraram. A partir do pensamento "Viver para batalhar mais um dia", os pesquisadores desenvolveram Feitiço para ajudar os aventureiros a escapar de lutas que não podem vencer. Usando seus excelentes conhecimento em feitiços, os druidas encontrado uma maneira de gerar magicamente poderoso adrenalina que permitem que o aventureiros realize proezas de super-homens por curtos períodos de tempo, permite superar a velocidade de várias criaturas.
Tem de ser dito que alguns magos propôs uma abordagem diferente, que foi realmente baseado na manipulação do tempo em si. Esta abordagem, no entanto, foi rapidamente descartada pelo conselho da academia de sábio em Edron, uma vez que os riscos colocados seriam enormes. Infelizmente, estes estudos foram realizados em sigilo. Mais tarde, eles levaram à criação de um feitiço mais poderoso Strong Haste.
Nome: Cancel Invisibility
Palavra Mágica: exana ina
Level Requerido: 26
Consumo de Mana: 200
Preço: 1600 GPs
Cidades: Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Yalahar
É do conhecimento geral que inimigos que dominam o segredo da invisibilidade se colocam entre os mais desafiadores oponentes. Eles podem emboscar aventureiros desavisados ou lançar ataques furtivos letais. Ao lançar o Cancel Invisibility, um paladin pode revelar todas as criaturas e/ou jogadores escondidos ao seu redor. Observe que em mundos Optional PvP, esta magia não irá remover a invisibilidade de outros personagens.
Nome: Protect Party
Palavra Mágica: utamo mas sio
Level Requerido: 32
Consumo de Mana: Varia
Preço: 4000gps
Cidades: Edron
Um dos princípios das guilds de paladinos tem sido sempre o de apoiar e ajudar os outros. Portanto, não é surpresa que eles tenham desenvolvido um feitiço que ajuda a proteger os membros de seu Grupo. Todo o paladino que é um membro de um grupo pode lançar esse feitiço para proteger os seus companheiros. Essa magia atinge 37sqm, incluindo o local onde está o paladino.
O feitiço Protect Party irá elevar a experiência de defesa em 3 pontos por 2 minutos para cada membro do grupo que estejam em um desses campos. O feitiço absorve do Paladino conforme o numero de integrantes no grupo. A média de mana Diminui conforme o numero de participante aumente.
Nome: Swift Foot
Palavra Mágica: utamo tempo san
Level Requerido:55
Consumo de Mana:400
Preço: 6000gps
Cidades: Edron
Este feitiço foi desenvolvido por e para paladinos. Em situações críticas que possam vir a ser necessária para um paladino superar seu adversário. A função do feitiço Swift Foot é elevar a velocidade de um paladino em 80% durante 10 segundos. No entanto, para correr tão rápido irá consumir muita energia, o paladino não poderá atacar nem usar feitiços de ataque durante este tempo.
Como os feitiços Sharpshooter e Swift Foot são igualmente complexo e poderosos, um paladino só poderá dominar um deles, um paladino nunca poderá aprender os dois feitiços ao mesmo tempo. No entanto, através de um custo de 500 peças de ouro um paladino pode sempre mudar para o outro feitiço, contatando o professor na academia de Edron, desde que ambos os feitiços têm sido aprendido antes.
Nome: Sharpshooter
Palavra Mágica: utito tempo san
Level Requerido:60
Consumo de Mana:450
Preço: 8000gps
Cidades: Edron
Muitos anos e inúmeros experimentos foram necessários até que os professores paladinos conseguisse desenvolver o feitiço bom atirador(Sharpshooter). Experientes paladinos podem lançar este feitiço muito útil para aumentar a sua habilidade de luta a distância em 150% durante 10 segundos. Ainda assim, para acertar com tanta precisão e potência, o paladino tem de desacelerar. Então, o feitiço tem seus efeitos colaterais onde velocidade do paladino será diminuída em 70% durante este período, além disso, o paladino não pode bloquear ataques e não são capazes de lançar quaisquer magias de apoio, de cura ou utilizar poções nesses 10 segundos.
Como os feitiços Sharpshooter e Swift Foot são igualmente complexo e poderosos, um paladino só poderá dominar um deles, um paladino nunca poderá aprender os dois feitiços ao mesmo tempo. No entanto, através de um custo de 500 peças de ouro um paladino pode sempre mudar para o outro feitiço, contatando o professor na academia de Edron , desde que ambos os feitiços têm sido aprendido antes.
Magias de Conjurações
![]()
Nome: Enchant Spear
Palavra Mágica: exeta con
Level Requerido:45
Consumo de Mana:350
Preço: 2000gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Spears são especialmente popular entre os jovens paladinos. Para tornar mais atraente também para os lutadores em distância mais experientes, os mais talentosos paladinos estudaram em conjunto e desenvolveram o feitiço Enchant Spear que encanta as lanças normais com as quais ficam mais poderosas. Para realizar este feitiço, o paladino precisa ter uma única lança na mão e falar a palavra mágica. A spear vai encher-se com magias.
Enchanted Spear não só têm mais poder, mas também é muito mais duradoura do que uma lança Normal.
Nome: Conjure Arrow
Palavra Mágica: exevo con
Level Requerido:13
Consumo de Mana:100
Preço: 450gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
Devido à especialização dos paladinos no combate à distância, aventureiros desta vocação, em termos de fornecimento de munições, são quase sempre escassos. Por esta razão, a alta dos paladinos investigou a possibilidade de criar munições por meio mágico. A magia conjurador Arrow foi a primeira grande descoberta que foi atingido, e tem sido uma das mais importantes magia contida no livro de magias dos paladinos desde então.
Ao pronunciar este feitiço, 10 flechas são magicamente criadas, aparentemente do nada. A verdade, porém, é que o material necessário é magicamente extraído da proximidade.
![]()
Nome: Conjure Poisoned Arrow
Palavra Mágica: exevo con pox
Level Requerido:16
Consumo de Mana:130
Preço: 700gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
Tendo encontrado a magia para criar flechas para seus arcos, os paladinos prosseguiu os seus esforços para criar mais sofisticadas munições. O Feitiço Conjure Poisoned Arrow foi um dos resultados desta investigação meticulosa. Desenvolvido com a ajuda de experientes druidas que compartilhou os seus conhecimentos sobre todos os tipos de toxinas com os paladinos, a flecha envenenada é basicamente uma flecha normal impregnada com um poderoso veneno. Isto torna o projétil totalmente eficaz e muito mais fácil de usar - basta acertar o inimigo em qualquer lugar e, em seguida, ocultar e vê-lo desaparecer! Lentamente vai ter prejuízos e talvez até morrer a partir do veneno. A menos que você tenha atingido uma criatura imune.
Nome: Conjure Sniper Arrow
Palavra Mágica: exevo con hur
Level Requerido: 24
Consumo de Mana:160
Preço: 800gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Paladinos necessitam de várias munições. Claro que é ótimo que todos os paladinos é capaz de conjurar Flechas. Ainda assim, para poder atacar o seu adversário com mais precisão, você precisa de um melhor material.
Depois de algumas longas investigações, os magos de Edron foram finalmente capazes de desenvolver um feitiço para Conjurar flechas de precisão que quase sempre acertar o alvo. No entanto, a magia de Conjure Sniper Arrow requer muito poder. 5 Sniper Arrows aparecerá aparentemente do nada, se você tiver bastante mana e pontos de alma.
![]()
Nome: Conjure Explosive Arrow
Palavra Mágica: exevo con flam
Level Requerido: 25
Consumo de Mana:290
Preço: 1000gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
O resultado dos estudos realizados por paladinos do Tibia desenvolveram este feitiço que é usado para criar ardentes munições que explode quando atinge um alvo. Para atingir seu pleno potencial destrutivo, um paladino deve ser muito bem qualificado. Pronunciando as palavras deste feitiço criará 8 Flechas altamente explosiva.
Nome: Conjure Bolt
Palavra Mágica: exevo con mort
Level Requerido:17
Consumo de Mana:140
Preço: 750gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Este feitiço é derivado do imensamente popular feitiço conjure Arrow onde um paladino pode magicamente extrair madeira morta partículas metálicas de seus arredores e formá-los em 5 dardos mortais. Como este ritual de conjuração é consideravelmente mais complicada do que a do feitiço conjure Arrow, só os instrutores mágicos em Edron da renomada academia mágica pode ensinar esta mágica para os paladinos.
Nome: Conjure Piercing Bolt
Palavra Mágica: exevo con grav
Level Requerido: 33
Consumo de Mana:180
Preço: 850gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Mais forte do que um bolt normal, mas fraco do que um Power Bolt, o Piercing Bolt é uma ótima alternativa para um paladino. Apenas recentemente, os magos em Edron desenvolveram este feitiço que permite os paladinos conjurar estes Piercing Bolt. Se um paladino lança este feitiço, ele pode magicamente extrair partículas de madeira da área em torno dele e convertê-los em 5 Piercing Bolt.
![]()
Nome: Conjure Power Bolt
Palavra Mágica: exevo con vis
Level Requerido: 59
Consumo de Mana: 700
Preço:2000
Cidades:
Eremo's isle
O Power Bolt é uma versão melhorada dos dardos que foi magicamente otimizado o poder de penetração. A quantidade de mana que é necessário para o feitiço é considerável e cada vez que ele é pronuciado são criadas 10 Power Bolts. A incrível eficiência deles torna essa munição favorita entre muitos paladinos qualificados.
Apenas o sarcedote Eremo sabe o segredo dos poderosos dardos, mas ele irá compartilhar seus conhecimentos com todos os Royal paladinos que estão dispostos a pagar montante de dinheiro.
Runas
Nome: Destroy Field
Palavra Mágica: adito grav
Level Requerido:17
Consumo de Mana:120
Preço: 700gps
Cidades:
Ab'Dendriel, Ankrahmun, Carlin, Darashia, Kazordoon, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond, Thais, Venore
No mundo do Tibia, campos mágico são uma ameaça comum. Não só muitos aventureiros têm a possibilidade de usar Runes de campo, mas há também uma série de outras causas concebível, incluindo armadilhas, ataques por certas criaturas e até mesmo ocorrências naturais. Para não ser capturados por esses campos nocivos desagradáveis, experiência é um tempero a mais para os aventureiros. Muitos deles simplesmente devem a sua sobrevivência a Destroy Field Runes! Um feitiço verdadeiramente indispensável, esta runa não deve faltar na mochila de qualquer aventureiro.
Nome: Desintegrate
Palavra Mágica: adito tera
Level Requerido: 21
Consumo de Mana: 200
Preço: 900gps
Cidades:
Ankrahmun, Darashia, Edron, Liberty Bay, Port Hope, Svargrond
Nada é pior do que ser conquistado quando fugiam de um inimigo que você apenas não pode vencer, especialmente se os obstáculos no seu caminho são itens que você poderia facilmente remover apenas se você tivesse o tempo! No entanto, existe um remédio confiável: O Desintegrate runa irá instantaneamente destruir itens até 500 itens que estão no seu caminho, abrindo espaço para uma rápida fuga. Se você precisa correr e você não tem o tempo para destruir um obstáculo no seu caminho, o Desintegrate runa é o que você precisa. Você deve sempre certificar-se de ter alguns deles em sua mochila!
![]()
Nome: Holy Missile
Palavra Mágica: adori san
Level Requerido:27
Consumo de Mana: 300
Preço: 1600gps
Cidades: Edron
Com este feitiço, os pesquisadores fizeram a descoberta em armazenar energia na Runa sagrada. No entanto, só paladino pode controlar este sagrado poder. Por este motivo, só pode ser fabricado por paladinos, Runas com 5 carga de energia sagrada, e só paladinos podem libertar a energia das tais Runas para atingir o adversário com uma poder sagrado. O oponente do paladino será atingido por uma imensa cruz sagrada que provoca um grande estrago e é especialmente útil na luta contra todas as criaturas Morto-vivos.
Poções
Nome: Mana Potion
Preço: 50gp
Recuperação: mais ou menos 100 de mana
Requerimento de level: Sem Restrição
Druidas desenvolveram poções, onde os aventureiros podem recuperar rapidamente seu poder espiritual para utilizar magias sem precisar descansar.
Qualquer vocação podem utiliza-la.
Os ingredientes para tal feito é sigiloso e só a alta dos druidas sabem esse segredo. Porém, é comercializado em qualquer loja que venda artigos mágicos.
Nome: Strong Mana Potion
Preço: 80gp
Recuperação: mais ou menos 150 de mana
Requerimento de level: 50+
Ao desenvolver a mana potion, os magos derão um grande passo, porém, não pararam suas pesquisas, pelo contrário, desenvolveram uma poção mais concentrada, chamada de strong mana potion, ela é uma concentrado da mana potion, isso faz ela ser limitada para algumas vocações, somente paladinos e magos esperiêntes podem utilizar elas, ela recupera o poder espiritual em uma quantidade maior que sua precussora.
Nome: Health Potions
Preço: 50gp
Recuperação: mais ou menos 150 de vida
Requerimento de level: Sem Restrição
Elexir da vida! Isso define muito bem o nome para essa poção!
Os druidas desenvolveram a poção Healt, pois muitos aventureiro mesmo contando com magias de cura, morriam quando acabava seu poder espiritual e não conseguiam mais invocar a magia, isso fez que os druidas trabalhassem na criação de poções que funcionasse de suporte, assim, deixando mais segura as caçadas dos jovens aventureiros.
Nome: Strong Health Potions
Preço: 100gp
Recuperação: mais ou menos 300 de vida
Requerimento de level: 50+
Da mesma forma que as strong mana potion, os druidas desenvolveram um concentrado das healts, as strong healt potions. Esse concentrado é mais poderoso que sua precussora, porém, os magos por não desenvolverem muito sua vida, eles não tiveram habilidade suficiente para utiliza-la, somente paladinos e knights experiêntes podem utiliza-las.
Nome: Great Spirit Potion
Preço: 190gps
Recuperação: mais ou menos 300 de vida e 150 de mana
Requerimento de level: 80+
Paladinos, a vocação onde tanto o poder espiritual quanto sua vida é bem desenvolvida.
A alta dos paladinos junto com a alta dos druidas, se juntaram para desenvolver uma poção que recuperasse tanto o poder espiritual, quanto ajudasse a cicatrização das feridas, eles utilizaram os concentrados da strong healt potion e misturaram com concentrado de strong mana potion, assim, surgiu a great spirit potion.
Devido ingredientes fortíssimos que recuperam o poder espiritual em grande escala, os cavaleiros não podem utiliza-las, devido ingredientes fortíssimos que recupera a vida em grande escala, os magos também não podem utiliza-las, isso limitou essa poção somente a paladinos muito experiêntes.
Última edição por Pally team; 25-06-2011 às 00:12. Razão: Revisão
TREINOS
Importante
Será que devo treinar ou não?
Uma pergunta muito questionada.
Vamos ao fato:
A cada level adquirido, seu personagem aumenta 10 pontos no HP, 15 pontos em Sua Mana, 20oz em sua capacidade de carregar itens e sua velocidade aumenta.
O paladino pode contar com a Melhor defesa do jogo a Distância!
Enquanto a criatura não te alcançar o dano que você recebe por ataques físicos será Zero, há não ser no caso de criaturas que utilizem armas a distâncias.
Esse fato faz que um paladino se beneficiar muito a cada level adquirido, pois irá andar mais rápido, logo, será mais fácil manter as criaturas distantes, além de ter mais HP para agüentar os danos e terá mais mana para poder utilizar nas curas e mais capacidade para carregar armas e ou munições.
Um paladino, deixando ser atacado por criaturas fracas no inicia de sua carreira, desenvolverá também sua defesa.
Jogadores podem desenvolver sua habilidade de Defesa, sem um treino específico.
Caçando onde exista respawn enorme de criaturas fracas, dwarfs, elfs, trolls, minotauros, etc...
Deixará o jogador bloqueando sempre duas criaturas, assim, mesmo caçando normalmente, a defesa subirá também rapidamente.
Exemplo:
Duas pessoas saíram de rookguard nesse momento um preferiu caçar e outro treinar.
Aquele que ficou só treinando, obteve a experiência 75/65 no lvl 15.
Aquele que ficou caçando, obteve a experiência 71/60 no lvl 35
Aquele que treinou ficou com os skill mais alto, mas o que caçou ficou com 200hp a mais e 300 de mana podendo carregar até 400oz a mais em relação a pessoa que treinou e será mais rápido em caçada ou em fugas.
Mesmo assim, se queres treinar, aqui vai algumas opções de treino.
Skill em Shield
Primeiramente para obter um bom resultado é importante que saiba:
Para aumentar os Skill o paladino deverá a cada 30 segundos, gerar um dano em seu alvo, sendo que se gerar um dano em 15 segundos, precisará só ocasionar um dano nos próximos 30 segundos.
Para aumentar a experiência em escudo, o paladino não pode sofrer danos ou absorver o ataque com a armadura (spark), em outras palavras, a criatura ao atacar um paladino, obterá os seguintes resultado:
Dano: Ataque não bloqueado pelo escudo e absorvido parcialmente pela armadura ou não absorvido.
Não ganha experiência em defesa
Spark: Resulta em um brilho o ataque foi absorvido pela armadura.
Não ganha experiência em defesa
Puff: Fumacinha, O paladino bloqueou com o escudo ou se esquivou do ataque ou o monstro errou, nesse momento você ganha experiência em escudo se estiver utilizando o mesmo.
Uma vantagem de treinar a experiência em escudo é que mesmo se você não estiver usando o escudo, você pode se esquivar dos ataques de até 2 monstros.
Skill em Distance Fight
Um paladino ganha mais experiência em ranger, quando utilizando armas da categoria ranger causa danos em seu alvo, sendo que se for bloqueado ou absorvido seu ataque, o paladino também ganhará experiência, porém em menor proporção.
Tipos de Treinos
Treinar com um kina ou outro paladino, talvez seja o treino mais eficiente, se tens um amigo, poderá ir para um lugar remoto onde não tenha perigo e ficar treinando lá.
Em folda tem uma ilha que você poderá ir passando pelas cavernas de folda e subindo até esse local.
Existem alguns polares bear, onde poderão ficar treinando e terão muita comida já para treinar o ML conjunto com o Ranger e shield.
Neste tipo de treino é recomendado usar spear
Treino com monstro invocado
Neste tipo de treino, precisa de um amigo sorcerer ou druida com level suficiente para invocar uma criatura, geralmente utilizam Monk.
Você poderá atacar a criatura e deixar outras duas criaturas te atacando.
A vantagem de utilizar um Monk é que ele utiliza Cura para se recuperar.
Armas sugeria para esse tipo de treino são as small stones.
Treinar com trolls
Ao iniciar seu paladino, uma das formas melhores de treinar é com trolls, podendo matá-lo em full ataque, e conforme suba os skill, você poderá trocar por full defesa.
Não recomendamos utilizar small stone em trolls, somente pegar um pouco de skill para treinar com outras criaturas mais resistentes.
Uma boa forma de treinar com trolls, é deixar ser rodeado por vários trolls, visto que com uma boa arm, você poderá absorver os ataques, isso fará que mesmo matando um troll você estará constantemente bloqueando dois ataques.
Armas sugeria para treinos são as spear.
Equipes Mínimos para deixar ser rodeado por trolls.
Scale armor, brass legs e cooper shield.
Lembrando que um trolls champion pode ser forte para se deixar rodear por trolls.
Existem muitos respawn de trolls em muitas cidades.
As principais são:
Trolls - Carlin, ab'dendriel, thais e Edron.
Frost trolls - Svargrond e Folda.
Island Trolls - Goroma.
Polar Bear e Bear
Os ursinhos têm uma resistência muito boa, além de terem muita carne em seu loot, você poderá treinar com essas criaturas.
Eles são mais fortes que os trolls, é aconselhável que só deixe dois te atacando para evitar problemas.
As armas utilizadas nesse tipo de treino são as spear, já que não é vantagem gastar small stone com essas criaturas.
Principais respawn dessas criaturas são:
Polar Bear, nas ilhas geladas em geral.
Bear vários resapawn por todo o continente.
Rotworms, Carrion, Minotaur
Essas Criaturas são boas para treinar já com uns skill já elevado, aconselhável treinar com esses tipos de criatura após 35 de shield.
É recomendado que deixe somente duas criaturas dessa te atacando para desenvolver o skill em Shield.
Armas recomendadas a utilizar são as Spear ou small stone em full defesa.
Equipamento mínimo sugerido
Dwarf, Dwarf Solidier, Bandit
Essas Criatura são boas para treinar já com uns skill já elevado, aconselhável treinar com esses tipos de criatura após 40 de shield.
É recomendado que deixe somente duas criaturas dessa te atacando para desenvolver o skill em Shield, Em skill mais altos, podem considerar o mesmo sistema de treino com trolls.
Armas recomendadas a utilizar são as Spear ou small stone em full defesa.
Equipamento mínimo sugerido
Slime
É um dos treinos mais eficiente conhecido, basta deixar dois slime batendo e atacar os que vão sendo invocados.
O treino para paladino se torna mais eficiente que dos kinas nesse requisito, pelo menos em relação ao escudo, pois kinas precisão matar um dos que estão atacando, os paladinos podem atacar os outros, pois ataca através do que estão batendo para acerta o que ficam passeando.
Os slimes são poderosos, é bom deixar o Slime Principal (O que sumona os outros slimes) no vermelho, assim, em uma situação de desespero, pode matar e todos os outros iram morrer.
Armas recomendadas a utilizar são as Spear ou small stone em full defesa.
Equipamento Mínimo sugerido
K set, scarf e dragon shield.
Os melhores respawn para treinos se encontram em Folda, Venore e port hope, porém é possível encontrar nas outras localidades.
Skill Mínimos sugeridos
Skill 48+ em defesa
Ciclops
O ciclop é muito forte e bem resistente, é aconselhável deixar no máximo dois atacando para desenvolver a experiência em shields.
Armas recomendadas a utilizar são as Spear ou small stone em full defesa.
Skill Mínimos sugeridos
Skill 50+ em defesa
Stone Golem e Gargoyle
Um das vantagens de treinar com essas criaturas, é o fato delas deixar em seu loot as small stone, são extremamente resistente e com HP alto, destacando as gargoyles que contam com cura (pequena).
Armas recomendadas a utilizar são as Spear ou small stone em full defesa.
Equipamento Mínimo sugerido
K set, scarf e dragon shield.
Skill Mínimos sugeridos
Skill 55+ em defesa
Thornback Tortoise, Mammoth, Blood Crab, Terror Bird
Essas criaturas são fortes e com HP alto, é aconselhável deixar no máximo duas criaturas te batendo para desenvolver a experiência em defesa.
Ponto Positivo em treinar com essas criaturas que elas deixam bastante comida, podendo utilizar para treinar ML utilizando magias.
Armas recomendadas a utilizar são as Spear ou small stone em full defesa.
Equipamento Mínimo sugerido
K set, scarf e dragon shield.
Skill Mínimos sugeridos
Skill 55+ em defesa
Target Dummy (Level 75+)
Esta criatura tem life infinito, (apesar dele diminuir ficando na life preta, ele é infinito) ótima para treino, porem ela não te ataca, assim não há como treinar o shield com eles.
Mas há como treinar shield enquando se treina neles...
1ª Opção: Em mundos Open PVP... Convencer aquele seu amigo mage a sumonar 2 bichos e ficar te atacando enquanto runa.
2ª Opção: Usar spellwandaté ela sumonar uma mad sheep
(fazer isso até ter duas mad sheeps). A mad sheep irá ficar te atacando assim você também irá subir os seus skills de shielding
Armas recomendadas a utilizar são as Spear ou small stone em qualquer modo (full def, balanced ou full ataque). Recomendo que utilize spears mesmo, pois você terá um gasto menor com elas.
Equipamento Mínimo sugerido
Nenhum, pois os target dummy não te atacam e as mad sheeps tem ataque 0 (zero).
Skill Mínimos sugeridos
Qualquer Skill em defesa porém level 75+
PS: leve bastante food para treinar o ml, pois não há como pescar enquanto treina com eles e eles não morrem e não compensa ficar matando as mad sheeps toda hora para ir buscar food.
Você também poderá treinar em full defesa, caçando normalmente.
Monstro que tenha HP alto.
Valkiria além de ser um monstro que tem HP alto, ela também dropa em seu loot spear e com facilidade, você pode atacar ela até de spear em full defesa, obterá excelente resultado.
Ciclopes também é uma boa sugestão, caçando eles em full defesa com small Stone ou spear, você poderá ganhar muita experiência.
Elfos: em elf vilage o número de elfs são muito elevado, podendo caçar nos subsolos e sempre está rodeado de elfs, mas, não vá para o subsolo abaixo da torre.
Tartarugas:Uma boa opção também, elas são resistente a danos físicos, obtendo danos baixos.
Manute: Existe respawn enormes por toda svargrond.
Goblin Uma boa opção, já que eles dropam Small Stone.
Treinando Magic Level
Para treinar magic level, você terá que gastar mana, para obter um magic level maior.
Sugestões:
Até poder comprar a magia exevo pan, use as magias básicas, um exura já é bem suficiente.
Com exevo pan, você poderá fabricar comida, assim, enchendo sua mana para invocar a magia novamente.
Exevo con / exevo con flam, magias de munições onde junte o util ao agradável, fabricando munições para caçar e já aumentando seu ML
Em level mais alto e com premio account, magia para encantar as spear é uma boa idéia, fabricando elas para caçada, poderá aumentar também seu ML, ajudando na cura e nas magias de ataques.
Mesmo tudo acima citado, eu acredito que invés de treinar e subir suas experiências, tente se divertir com o jogo e não se preocupar tanto com isso. O divertimento ainda é a melhor forma para jogar.
Última edição por Pally team; 14-08-2010 às 01:48. Razão: Acrescentando treino com Target Dummy
DICAS
Ataques
você poderá atirar correndo, só usar as setas do teclados e para um bom funcionamento é bom configurar seu teclado
Configurações do Teclado
Para você ter mais eficiência em atacar correndo através do teclado, você precisará mudar a taxa de repetição das teclas.
Você precisará entrar no painel de controle, geralmente está no menu iniciar, configurações, painel de controle
Ao abrir a janela do painel de controle dê dois click no ícone Teclado.
Aumente ao máximo a taxa de repetição e intervalo de repetição
click em OK e seu teclado está configurado
Hotkeys
Click em opções e depois em hotkeys.
Bem fácil e útil só na imagem já dá de saber como funciona, mas, vamos lá.
Selecione um atalho. Na figura esta F1, vai ao edit hotkey text e preencha a magia que desejar.
habilite o send automatically
E pronto, só aperta o F1 ele dará um exura vita sem precisar do enter.
Bem fácil também.
Selecione F2 e escreva uma magia, neste caso é exura gran.
Deixe desabilitado o send automatically.
De um OK
E pronto
Quando você clickar no F2 ele aparecerá a magia, mas, você terá que teclar enter para enviar. É bom para casos que você precise de um exura vita, e aperte um exevo con por engano, ai invez de se curar, você fabricará fechas, então só deixe automáticas as Magias que você considere importantes, que precise de ação imediata.
Neste caso vamos trabalhar com objeto.
Selecione um dos F, o exemplo da imagem tá no f12.
Abra sua bp com uma runa, no caso UH.
Vai a opções, hotkey.
Selecione o F12 ou o que você desejar
Vá lá em baixo e clicke em select objet seu mouse se tornará uma cruz de alvo. clik então na runa.
No lado deixe na ultima opção with crosshair.
Com isso, você pode deixar o f12 apertado e seu mouse se tornara uma cruz. ai você poderá clickar em uma pessoa ou monstros para curar ele, caso for uma runa de ataque, você poderá deixar apertado e só clickar no alvo. Poderá usar o menu de batalha, para ter um ataque certeiro.
Lembrando que para usar as runas, você terá que obedecer ao tempo de intervalo de um ataque, para que não dê exaust.
Você poderá usar ainda ropes, shovel, machete.
Só deixar pressionado a tecla e clicar com o mouse na mancha para subir com a corda, ou em cima do buraco fechado para abrir, ou no mato para corta, ai vai da sua criatividade.
Cansado de derramar mana potion ou health potion?
Cansado de procurar seu char com o mouse para usar uma UH?
Use hotkey.
Faça o mesmo procedimento da hotkey anterior.
Abra sua bp com mana potion, health potion ou UH ou ambas.
Vai a opção, hotkey, e clike em select object
Seu mouse se tornará novamente uma cruz, click em cima do objeto desejado.
no lado mude a opção para user on youserlf
Pronto, só clickar na tecla de atalho para usar o objeto em você mesmo.
Na foto acima é utilizado a opção user on target
Utilizando uma runa de ataque e habilitado essa opção, você torna a runa como a magia "Exori con", basta colocar para atacar o monstro e depois acionar a Tecla de HK referida, nesse caso F7 , assim a runa atacará automaticamente o alvo selecionado.
Importante: O "on target" só funciona se você estiver atacando uma criatura, do contrário, ele funciona como "with crosshairs", e então abre uma mira pra você clicar no alvo.
NOTA
Não importa onde estiver as runas ou Mana Potion/Health Potion, elas podem estar em bag dentro de uma bp que fica dentro de outra bp que fica na sua cintura, o sistema encontrará automaticamente, e ao usar as hotkey irá aparecer uma mensagem de quantas cargas de runas você tem ou Mana Potions/Health Potion se for o caso.
NOTA²
Se você digitar #s antes das magias nas hotkeys, elas sempre apareceram no default, assim quando estiver na "janela" de um amigo e você usar magia, ela não ficará spameando o chat, irá aparecer apenas no default.
O poder do Control
Tecla control, na maioria dos teclados está escrito CTRL
Fica nos extremos entre o teclado SPACE, ou aquele teclado grande lá em baixo.
Localizou? Então vamos lá.
O control é uma tecla que poderá te adiantar muito nas hunts.
Quando você movimentar vários itens, exemplos, 10 spear, 50gps, 20 worns, cada vez que você movimenta, aparece uma tela perguntando a quantidade a movimentar, se você quer movimentar todas, então simplesmente deixe o ctrl apertado e movimenta.
Ele movimentará tudo sem aparece a tela de opções, como se fosse 1 item só.
Outra função do CTRL é:
Quando você mata uma criatura, você poderá deixar o ctrl apertado e clickar na mesma, sem precisar clickar com o botão direito e clickar em open.
Você abrirá direto deixando o ctrl apertado e clickando com o botão esquerdo.
Conclusão.
Quando matar uma Criatura, deixe o ctrl apertado e click nela para abrir e já movimenta o Dinheiro que ele deixou, sem largar o ctrl.
Mais uma função.
Para cordas, pá, machete, e até armas.
Você não usou o hotkey para cada arma? Só deixe a BP aberta de modo que você tenha acesso as ferramentas.
Deixe o ctrl apertado e click sem larga o ctrl em cima da ferramenta desejada.
Ela dará um user with automático, tornando o mouse em cruz para usar a ferramenta, sem abrir aquela caixa de opções.
Ai é só:
Com o control sempre pressionado
Clickar na corda e clicka na macha para subir.
Clickar na machete e clickar no mato para corta.
Clickar na sword, cub ou axe, e clicka na cadeira, caixa, baús, mesa, para quebrá-las.
Clickar na pá, e no buraco para abrir.
Clickar na picareta e clickar no chão para tentar achar um buraco ocultam.
Uma função meio inútil do CTRL, mas, serve para brincar um pouco, ou até falar com uma pessoa, e poder girar seu char sem sair do lugar, só deixar o Ctrl apertado e usar as setas do teclado.
SHIFT
a tecla shift acima dos ctrls, é bastante útil também.
Com o shift você poderá dá um look em objeto e pessoas, só deixar o shift apertado e clickar com o mouse onde pretende dá look.
Outra função do shift é nas hotkeys, você ao digitar um texto grande.
exemplo
SELL DRAGON HAMMER, SELL DRAGON SHIELD, SELL SNIPER GLOVES, SELL BOWS, SELL CROSSBOW.
O edit do hotkey não mostrar todo o texto no momento que queira modificar, tipo, vendesse um item lá do inicio, como fazer para chegar lá?
Não basta usar as setas do teclado, a única coisa que acontecerá é seu char andar.
Para movimentar no edit do hotkey, você terá que deixar o shift apertado enquanto movimenta pelas setas, até o ponto que você queira.
Você também poderá usar as teclas home para ir direto ao inicio do texto e a tecla end para ir para o final, elas estão localizadas acima das teclas das setas
Outra função do shift também é poder repetir texto.
No edit onde você envia mensagens, se deixar o shift apertado e movimentar para cima, irá mostrar suas mensagens anteriores.
Outra função do Shift é poder separar 1 item de um montante
se tiver 20 peixes e querer separar um, poderá movimentar com o shift apertado e separando automaticamente 1 do montante
Andar na diagonal
Para andar na diagonal é bem fácil.
Utilize o teclado numérico, aquele que fica no lado de lá >>>>>
Notará que tem setas no 2, 4 , 6 e 8. para andar na diagonal, acione o Num lock de modo que o led referente a ele fique apagado, se tiver apagado, basta clickar nas setas. Para andar na diagonal são os teclados que ficaram em diagonal referente aos horizontais e verticais, em outras palavras, as teclas 1, 3 , 7 e 9, do teclado numérico.
Pra que serve?
Para andar na diagonal
Gritando
Você poderá gritar clicando no alto falando ao lado de onde você escreve, você dá um click para gritar , e outro para sussurrar e outro para voltar ao normal.
Poderá também utilizar #y antes de uma frase ele gritará automaticamente.
Tibia Classic
Bom, eu aprendi a jogar no tíbia normal, mas, como a intenção é mostrar todas as opção, você também poderá utilizar o tíbia classic.
Usando o tíbia classic control, você pode atacar as criaturas usando apenas o botão da direita, abrir loots também usando o botão da direita, selecionar a "mira" de runas e armas com o mesmo, dar look usando o botão da esquerda e da direita ao mesmo tempo. Mas, se você quer dar trade, precisa usar control.
Ps: Para configurar o tíbia classic control: options> general> tíbia classic control.
Iluminando Seu Jogo
Para configurar a intensidade de iluminação do jogo click em options Botão circulado em vermelho
Poderá acionar essa opção também in-game no botão options no lado dos equipes.
Selecione a opção Graphics circulada em vermelho
Selecione a opção Advanced circulado em vermelho
Na barra circulada em vermelho é a taxa de iluminação, podendo deixar em 100% para ficar sempre claro, mas, perderá uma parte da mágica do tíbia que é o dia e a noite.
Melhorando o Desempenho do Jogo
Acione o botão Options circulado em vermelho na imagem a baixo.
Poderá acionar essa opção também in-game no botão options no lado dos equipes.
Selecione a opção Graphics circulada em vermelho
Observe os círculos vermelhos.
O Primeiro é a resolução, se seu computador não tiver placa de vídeo boa, é bom utilizar pixels de 16 bits, a de 32 bits podem deixar o boneco patinando :eek: . a resolução conta muito também, é bom utilizar a 1024*768 Você poderá deixar a parte dos equipes aberto, a bp aberta e o battle aberto sem problema, é bom controlar a taxa de quebra das spear, porém, nem tudo é possível, se o cliente tíbia não está com bom desempenho, além de mudar para 16 bits e mudar para o directx 5, você poderá utilizar resolução de 800*600 (ou se o monitor não tiver suporte para o 1034*768), nesse caso, você terá que acionar o menu battle toda vez que abrir um corpo ou minimizar o local dos equipes. Caso não resolva no desempenho pode utilizar a resolução 640*480 e se não resolver, compre um CPU descente que o seu não serve nem mais para doar
Antes de mudar a resolução, click em advanced no segundo circulo vermelho.
Observe a parte circulada.
Para uma computares não muito forte, é bom utilizar a opção DirectX 5, se tiver desabilitada, escolha a opção DirectX 9.
Seu Client Tíbia está configurado para o melhor desempenho, mas, pode sacrificar a qualidade do gráfico com isso. :wscared:
Última edição por Pally team; 24-06-2011 às 21:47. Razão: Revisão
Criaturas
Introdução ao tema:
Ainda está sendo desenvolvido pela quantidade enorme de criaturas e trabalhos de tradução e formatação dos textos.
Criaturas
Trolls são uma raça de Criaturas que vivem em pequenas tribos nos buracos e cavernas do Tíbia. Caçam animais e procura de tesouros sobre os quais eles mantêm um ciúme. Eles são fracos, mas como um esquadrão pode se tornar muito perigoso.
Trolls têm 50 hitpoints. Eles são fortes contra a energia e os danos Holy. Por outro lado, eles são fracos contra terra e Death. Precisa 290 mana para convencer essas criaturas.
Trolls rendimento experiência 20 pontos.
Itens mais cobiçados são as Spear
Seus principais respawn são:
Carlin: 2 níveis abaixo na área ao norte de carlin (Fields of Glory)
Carlin: Cemitério de Carlin precisa de uma chave que pode ser encontrada na cidade de carlin
Carlin: Caverna abaixo da Barca das Ilhas de Gelo
Carlin: Caverna ao Leste de carlin, ao lado das amazonas e valkiria perto de femor Hills
Thais: Montanha dos trolls ao Leste de Thais
Thais:Norte de Thais,perto das montanhas caminho para o orc shaman, tem buracos ao pé da montanha.
Ab’Dendriel: Centro de Ab’dendriel em seu subsolo, tem que comprar uma chave para entrar, o NPC fica próximo a porta para entrar para os trolls.
Ab’Dendriel: ao Sul-Leste de ab’dendriel, ou precisamente ao este de Femor Hills, passando por uma ponte, encontramos um buraco que é habitat dessas criaturas
Edron: ao Sul do DP de Edron, passando por uma porta e descendo as escada da muralha, entre no bueiro e siga o caminho descendo e subindo, ao final você estará em uma area aberta, explore o norte dessa area que encontrará uma caverna, repleta de trolls
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
Frost Trolls são uma variedade de trolls normal que vivem nos buracos e cavernas das ilhas geladas no noroeste de Tíbia. Tal como os seus primos, eles caçam animais e procurar tesouros. Mas eles estão um pouco mais fortes e pode ser muito perigoso para aventureiros inexperientes.
Frost Trolls têm 55 hitpoints. Eles são fortes contra Fogo e danos Holy. Por outro lado, eles são fracos contra terra, energia, Death. Precisa 300 manas para convencer essas criaturas.
Item mais cobiçado são as Spear.
O respawn mais comum é em folda, por toda sua superfície e muitos lugares no subsolo.
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
Swamp Trolls são uma variedade de trolls normal que vivem no pântanos, a leste do Tíbia. Tal como as outras tribos dos trolls, que caçam animais e procurar tesouros mas, eles estão um pouco mais fortes, e absorvem em suas garras os extratos de algumas ervas venenosas que recolhem nos pântanos, a fim de envenenar seus adversários. Então, eles podem ser muito perigosos para aventureiros inexperientes.
Swamp Trolls têm 55 hitpoints. Eles são fortes contra danos terra. Por outro lado, eles são fracos contra fogo. Precisa 320 mana para
Convencer essas criaturas.
O maior respawn conhecidos são:
Port hope: Norte de Port Hope (Tinquanda)
Venore: alguns respawn pequeno ao norte indo para o camp das amazonas
Venore:respawn Grande ao Sul de venore
Esses Trolls não dropan spear
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
Troll Champions
Um herói levantar mesmo entre covardes. Pois bem, no caso dos trolls, o termo herói pode ser um pouco, por muito forçado. O Troll Champions receber seu título principalmente por sua brutalidade, embora maiorias dos trolls são covardes e são extremamente gananciosos e invejosos. Conseqüentemente, um troll com um estatuto de Herói, tem de lutar por sua vida e a sobrevivência de muitos, defende seus irmãos das brigas arrumadas ou arranjadas acidentes. Claro, cada Troll Champion abusa vergonhosamente de seus privilégios na sua tribo. É natural que um Troll Champion tem de observar constantemente suas costas e ficar preparado e bem equipado, isso faz dele um dos mais difíceis combatentes da tribo que outros trolls procura quando em perigo. Troll Champions são geralmente os Chefes das pequenas tribos ou a guarda pessoal dos chefes igualmente abusivo. Eles amam intimidar os mais fracos e dificilmente são encontrados sem alguns acólitos que possam intimidar a cerca de sacrifício em batalhas.
Troll Champions tem 75 hitpoints. Eles são fortes contra a energia e os danos holy. Por outro lado, eles são fracos contra terra e death. Precisa 340 mana para convencer essas criaturas.
Edron: ao Sul do DP de Edron, passando por uma porta e descendo as escada da muralha, entre no bueiro e siga o caminho descendo e subindo, ao final você estará em uma area aberta, explore o norte dessa área que encontrará uma caverna, Cheia de Trolls e Trolls Champions.
Principal item de loot é a spear.
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
Island Trolls não são de modo nenhum mais corajosos do que os seus primos em todo o mundo. Muito fraco, que normalmente são facilmente derrotado. No entanto, a sua existência em ilhas remotas é uma evidência para a versatilidade da corrida do troll. Seu Estilo de vida não difere muito daquele de outros trolls. Preferem vaguear nas cavernas e dar forma a tribos e a clãs pequenos. A única diferença notável para outros trolls poderia ser seu hábito de recolher todos os tipos de coisas e que eles mesquinhos. Isto pode vir da falta de recursos das ilhas ou, como alguns sugerem, a partir de alguns religiosos antecedentes. Considerando o desinteresse no tópico trolls, ninguém incomodado ainda a investigar mais detalhadamente.
Island Trolls têm 50 hitpoints. Precisa 290 mana para convencer essas criaturas.
Island Trolls rendimento experiência 20 pontos
Principal loot é as Spear
Arma sugerida para caçá-los é a Spear
Level Mínimo sugerido 8
Amazonas são comunidades de mulheres que têm erguido alguns Acampamentos nos pântanos, a leste de Tíbia. Elas atacam todos os intrusos que invadem seus domínios brutalmente e cortar a cabeça de suas vítimas, a fim de mantê-los como uma espécie de troféus. Elas não são apenas muito fortes em combate, mas também são capazes de atirar facas com precisão mortal.
Amazonas tem 110 hitpoints. Elas são fracas contra danos físicos e Death. Precisa de 390 mana para convencer essas criaturas.
Amazonas rendimento experiência 60 pontos.
Principal loot: Small Ruby.
Seus principais Respawn são em:
Carlin: ao oeste de North Port ou ao norte de carlin
Existem dois respawn nessa localidade, cuidado com respawn mais a oeste, tem uma torre, e no penúltimo andar tem uma bruxa, pode ser um grande perigo para um level baixo.
Carlin: Leste de carlin ou ao oeste de femor hills tem um pequeno respawn de amazonas.
Venore: ao Norte de venore passando pela casa do Black Knight é um dos melhores camps(talvez o melhor) cuidado com o subsolo, pois tem uma bruxa lá.
Arma sugerida para caçá-las: Spears ou arrows.
Level Mínimo sugerido 13
Valkyries são a casta superior das amazonas, comunidades de mulheres que vivem nos pântanos, a leste de Tíbia. Elas são ainda mais fortes em combate e utilizar plenamente as suas habilidades em lanças para lutar a distância. Cada amazona, que provou a sua bravura, levando os crânios de treze adversários será promovido para um Valkyrie.
Valkyries tem 190 hitpoints. Elas são fortes contra o fogo, gelo, e Holly. Por outro lado, elas são fracas contra danos físicos e Death. Precisa de 450 mana para convencer essas criaturas.
Principais loot: Spear(até 3), Hunting spear, Chain armor(bagloot), plate armor, small diamond, Double axe.
É uma das melhores fontes de spear, sendo caçadas por leveis mais alto com intuito de encontrar matéria prima para enchanted spear.
Ela é encontrada nos camps de amazonas citado acima, tem respawn único em Thais.
Arma sugerida para caçá-las: Spears.
Level Mínimo sugerido 13
Rotworms são uma raça muito antiga de criaturas que vivem nas masmorras do Tibia. Eles escavam a terra a espera de sua vítima inconsciente que se consumirá. Escondidos na terra estão Imperceptíveis à distância. Em Quantidades são muito perigosas mesmo para aventureiros experientes.
Rotworms têm 65 hitpoints. Precisa de 305 mana para convencer essas criaturas.
Principal loot: Comida e Dinheiro.
Existem muitos lugares que essas criaturas habitam, as principais são:
Carlin: subsolo de North port, 2 niveis abaixo de North port.
Carlin: dois níveis abaixo da cidade
Folda: em todo seu subsolo
Venore: a Leste de venore
Thais: ao norte de Thais descendo em uma casinha e ao final indo rumo ao norte.
Thais: Ao Leste de Thais na montanha dos trolls, descendo onde tem Orcs e scorpiões, siga rumo ao norte.
Liberty Bay: a oeste em todos seus subsolos, cuidado com respaw de tarântulas.
Darashia: ao norte da darashia em um buraco próximo a torre de vespas.
Edron: ao Sul de edron em seus subsolos.
São lentos podendo ser caçado com spear ou arrows
Level Mínimo sugerido 11
Carrion Worms
Diz-se que o mesmo não pode sobreviver para sempre os rotworms com sua vergonhosa dieta, mais cedo ou mais tarde um rotworm morre por toda a podridão que consome. No entanto, as pessoas dizem que alguns deles revelar-se extremamente resistente a todos os venenos que devoram na sua vida. Eles parecem ser imortais e, portanto, mais forte e maior do que o resto da sua espécie, atingindo mesmo tamanho de um boi ou de um pequeno celeiro.
Talvez essa notícia tem um grão de verdade, porque agora e, são realmente enormes rotworms entre os da sua espécie, estes assim chamados Carrion Worms, nenhuma de sua própria espécie parecem ser realidade, mas apenas mais velhos, maiores.
As suas capacidades parecem exceder os dos pequenos rotworms em todos os meios, embora elas parecem não ter nenhuma posição especial na sociedade louca de vermes.
Carrion Worms são geralmente acompanhadas de uma série de pequenos vermes que as torna ainda mais perigoso. Eles têm algum tipo de Chifre que pode facilmente penetrar uma boa armadura. Em lutas estão protegidos por uma couraça que tem crescido bastante espessa durante muitas décadas.
Carrion Worms têm 145 hitpoints. Eles são fortes contra a terra e energia. Por outro lado, eles são fracos contra fogo e gelo.
Precisa de 380 mana para convencer essas criaturas.
Carrion Worms rendimento experiência 70 pontos.
Principais itens: comidas e dinheiro.
Arma sugerida: spear ou arrows
Level Mínimo sugerido 13
Vivem nos meios dos rotworms de venore, Thais, liberty bay, darshia e edron.
São lentos podendo ser caçado com spear ou arrows
Orc Spearman são os combatentes a distância entre os orcs. Suas lanças são armas mortíferas, mas eles são fracos lutadores. Normalmente, eles são acompanhados por outros tipos de orcs, a fim de que eles possam esconder atrás deles e atacar seus inimigos a partir da segunda fila.
Orc Spearman tem 105 hitpoints. Eles são fortes contra a energia e Holly. Por outro lado, eles são fracos contra terra e death. Precisa de 310 mana para convencer essas criaturas.
Orc Spearman rendimento experiência 38 pontos.
Principal item: spear
Arma sugerida: spear
Level Mínimo sugerido 11
Podem ser encontrado a oeste de ab’dendriel, no castelo ao oeste de ab’dendriel, ao este de venore, nos subsolos de Thais, ao norte de Thais, em POH em folda no subsolo a 2 níveis abaixo da superfície em Orc fortress, sul de venore.
Aviso: Geralmente tem outros tipos de orcs junto.
A Larva do Daramanian deserto scarab é um pequeno inseto venenoso, normalmente evita o sol e mora apenas no subsolo. Faltam as duras carapaças que protegem os velhos scarabs e movendo-se um pouco lento, eles não representam um risco demasiado perigoso para um guerreiro bem armado, no entanto, em maior número que pode trazer para baixo até mesmo um inimigo capaz. Desde que geralmente prefere permanecer com os seus irmãos, infelizmente não é raro encontrar um deles sozinho.
Larvas têm 70 hitpoints. Eles são imunes à terra e não pode ser paralisada. Além disso, são fortes contra a energia. Por outro lado, eles são fracos contra fogo e gelo. Precisa 355 mana para convencer essas criaturas.
Larvas rendimento experiência 44 pontos.
Principal item: comida e dinheiro
Sugestão de armas: spear ou arrows.
Level Mínimo sugerido 12
Principal localidade é o deserto de Ankrahmun
Goblins são uma raça de criaturas que vive em pequenas tribos nas montanhas do centro de Tíbia. Eles são feios. Criaturas que vivem principalmente de tubérculos e raízes. Eles são fracos, mas ardilosos combatentes que emboscam e roubam os viajantes.
Goblins têm 50 hitpoints. Eles são fortes contra a energia e holly. Por outro lado, eles são fracos contra terra e death. Precisa 290 de mana para convencer essas criaturas.
Goblins rendimento experiência 25 pontos.
Principal loot: small Stone.
Armas sugeridas: spear .
Level Mínimo sugerido 11
Locais mais comuns:
Femor hills: por toda sua área, fica ao Leste de carlin e ao sul de ab’dendriel.
Edron: ao Sul do DP, entrando na muralha, desça a escada, entre no bueiro e suba desça até sair em uma área aberta na superfície, ao sair dirigisse para o sul, ao encontrar os primeiros globins e só descer o buraco, talvez seja o maior respawn de globins no tíbia inteiro.
Poachers
Vários criminosos lançados fora da sociedade escondem-se na floresta e vivem de raízes, cogumelos, animais e tudo o mais que é algo comestível. Aqueles que sobrevivem aos primeiros meses eventualmente tornarem-se bastante duro qualificado de Poachers. Tornar a pouca diferença entre os animais e o homem, que ele vê tudo como presas que prefere a matar. Alguns deles trabalham como Guias para alguns bandidos, outros se reúnem em pequenos grupos de caça apenas como animais selvagens. Outros perto da loucura que se transformar em seres que os habitantes locais chamam "homens selvagens".
Poachers podem ser encontrados praticamente em todos os lugares. Eles caçam veados e wolfs na floresta, assim como ratos e insetos em cavernas. Sabendo que todos possuem equipamento útil e dinheiro, eles não encolhem sua presa. Assassinos e muito ladrão Poacher tem pouco a perder e, muitas vezes, ignorar a sua própria segurança. Esperando por um tiro de sorte, eles ainda atacam adversário muito mais forte. Poachers são mais perigosos quando as vítimas são apanhadas de surpresa, enquanto se numa caça foge, é quase parece que eles podem cheirar o sangue de um aventureiro ferido, eles tendem a aparecer quando alguém está em uma luta feroz com alguma besta selvagem. Aventureiros viajando, estão bem aconselhados a ter algumas Runas de cura disponível, enquanto passa um território conhecido por Atividades Poacher.
Poacher têm 90 hitpoints. Precisa 530 mana para convencer essas criaturas.
Poacher rendimento experiência 70 pontos.
Pricipais itens: arrows e bows.
Podem ser encontrado ao Norte de carlin e em Ferngrims gate (Leste de Kazordoon)
Arma sugerida: spear
Level Mínimo sugerido 13
Hunters
Hunters são bandidos que habitam nas grandes florestas de Tibia. Eles não só caçam animais, mas também atacam viajantes e aventureiros. Embora eles não tenham muita defesa forte, são muito mortal devido à sua rapidez e os seus arcos.
Hunters têm 150 hitpoints. Eles são fortes contra danos holy. Por outro lado, eles são fracos contra danos físicos. Precisa de 530 mana para convencer essas criaturas.
Hunters tem rendimento de experiência 150 pontos.
Principais loot:
Sniper Gloves, Arco, flechas, brass armor entre outros.
Level Mínimo sugerido 20+
Seus respawn são pequenos e raros, embora exista um respawn de até 5 hunter nas proximidades da cave hero em Edron.
Entrada da Cave Hero em edron 5 hunter level sugerido 35+
Topo de Femor Hill 1 Hunter para level 20+
Norte de Stermun Mount 2 hunter, para level 35+
POH, próximo as GS e os Wyvern 2 hunter para level 60+
Norte do camp de amazonas de venore 1 hunter para level 20+
Elvenbone ao oeste de Abdendriel, no castelo, 1 hunter na torre, level 25+
Nos corredores da caverna dos Heros Alguns Hunter espalhados, para level 50+
Smuggler
Embora o objetivo principal comum do Smuggler é obter fácil lucro por evasão fiscal e embargos, ou por negociação de mercadorias proibido, visa assassinar e roubar quem encontrar-se sobre as suas operações. Contrabandistas podem ser encontradas em locais escondidos perto de grandes cidades ou em esconderigio remoto onde armazenar os seus bens. Mesmo que eles geralmente não são bem equipados para combater, a sua determinação de não perder lucro torna-os ainda a ser contado com adversários. Apenas levemente equipados, eles costumam tentar retirar-se quando estão seriamente feridos.
Smuggler têm 130 hitpoints. Eles são fracos contra danos físicos e morte. Precisa 390 de mana para convocar essas criaturas.
Smuggler rendimento experiência 48 pontos.
Level Mínimo sugerido para enfrentá-los 11
Arma a utilizar qualquer uma
Principais focos dessa criatura:
Outlaw camp = Para Level 20+
Dark Cathedral = Para Level 13+
Bandit
A história do nobre bandit que tem de roubar dos ricos e dá aos pobres está longe da realidade. O usual Bandit não cuida quem está roubando, desde que ele seja capaz de ganhar algo de valor para si próprio. Atualmente, na maioria dos casos, os pobres são aqueles que estão pior preparada para defender-se e, portanto, tornaram-se a preferida vítimas dos bandits. Bandits estão armados com uma variedade de armas, as suas armaduras geralmente têm sido saqueadas de suas vítimas. Sempre evitando os guardas das cidades, cria seu Esconderigios muitas vezes perto de ruas onde são temidas como Alta perigosidade. Envolvidos em todos os tipos de atividades ilegais que pode ser encontrada no serviço de todo o tipo de pessoas que querem alguns trabalhos sujos a ser realizado. Algumas Pessoas até repousa no serviço de algumas Bandit que conseguiu suprimir algumas remotas área ou aldeia.
Bandidos têm 245 hitpoints. Eles são fracos contra danos físicos e death. Precisa 450 de mana Para convocar essas criaturas.
Bandidos rendimentos experiência 65 pontos.
Principal item de loot brass armor e war hammer
Level mínimo Sugerido 13
Armas sugeridas: spear ou arrows.
Existem muitos focus, os principais são:
:
Outlaw camp = Para Level 20+
Dark Cathedral = Para Level 13+
Montanhas entre Ankrahmun e port hope = Para level 13+
Nagor = 50+
Wild Warriors
Wild Warriors são desertores do Exército Real. Juntamente com outros criminosos de terem erguido o chamado "Outlaw Camp". O poder do rei é demasiado fraco para chegar a este lugar, e assim eles se sentem bastantes seguros de repressão lá. Para manter-se este estado de anarquia, eles vão atacar qualquer intruso vigorosamente. Equipados com armas pesadas e, devido à sua antiga formação como soldados bem organizados, eles são adversários bastante poderosos.
Wild Warriors têm 135 hitpoints. Eles são fortes contra holly. Por outro lado, eles são fracos contra danos físicos e death. Precisa 420 de mana para convocar essas criaturas.
Wild Warriors rendimento experiência 60 pontos.
Principais itens: war hammer e brass armor
Level Mínimo sugerido: 13
Armas sugeridas: spear ou arrows.
Existem muitos focus como os bandits, os principais são:
Outlaw camp = Para Level 20+
Dark Cathedral = Para 13+
Dwarfs
Dwarfs é uma raça muito antiga do tíbia. Eles eram muitos famosos por sua arte, mas desde o inicio das Guerras, eles se esconderam em suas fortalezas abaixo das montanhas e interromperam contacto com todos os seres humanos. Eles são muito desconfiados para qualquer intruso e iram tentar Expulsá-los de seus domínios.
Dwarfs têm 90 hitpoints. Eles são fortes contra danos terra. Por outro lado, eles são fracos contra Fogo e Death. Precisa de 320 mana de Para convencer essas criaturas.
Dwarfs dão um rendimento de 45 pontos de experiência.
Level Mínimo Sugerido 8+
Principais locais de respawn
Minas de Kazondoor Nivel -1 level 8+, nível -2 level 11+
Dwarfs Soldiers
Dwarf Soldiers forma o Exército de anões. Eles são combatentes muito fortes e conhece muito bem seu território. Eles podem recorrer às passagens estreitas entre as montanhas onde seus adversários não podem segui-los e atacar com suas bestas de esconderígios onde ninguém os espera.
Dwarf Soldiers tem 135 hitpoints. Eles são fortes contra danos terra. Por outro lado, eles são fracos contra o Fogo e Deaths. Precisa de 360 mana para convencer essas criaturas.
Dwarf Soldiers rendimento de experiência 70 pontos.
Loot Principal Dwarven shield, Crossbow, Bolts e piercing bolts
Level Mínimo sugerido 11+
Principais locais de respawn
Minas de Kazondoor, nível -2 level 11+
Dwarf Guard
Dwarf Guard são uma espécie de milícia entre os anões. Eles são muito fortes e ardilosos combatentes e sabe muito bem envolver seus inimigos. Sua estratégia é a atrair pequenos grupos de intrusos em armadilhas que tenham construído usando seu artesanal espantoso.
Dwarf Guard tem 245 hitpoints. Eles são fortes contra danos físicos e terra. Por outro lado, eles são fracos contra Fogo e Death. Precisa de 650 mana para convencer essas criaturas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Dwarf Guard rendimento de experiência 165 pontos.
Level Mínimo sugerido 20+
Principais locais de respawn
Minas de Kazondoor, nível -3 level 20+
Minas de Kazondoor, nível -4 em diante level 40+
Dwarf Geomancer
Trata-se de um equívoco generalizar que anões não gostam de todos os tipos de magia. Anões cultos e talentosos conseguiram dominar os elementos do fogo e da terra. Como todos os outros da sua raça, Dwarf Geomancers estão firmes e fortes. Em vez de usar o machado, eles chamam sobre o intruso o poder da terra para esmagar seus inimigos com bolas de rocha derretida. Pior ainda, a terra também confere poderes de cura surpreendente aos Dwarf Geomancers, tornando-os formidáveis inimigos que são difíceis de serem superados.
Dwarf Geomancers tem 380 hitpoints. Eles são fortes contra o fogo, terra, energia, holly. Por outro lado, eles são fracos contra o gelo e death. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Dwarf Geomancers tem rendimento de experiência de 245 pontos.
Level mínimo sugerido 50+
Respawn muito raro, é possível encontrar 1 na triangle towner para level 50+
Sua cura é muito forte! Pode se recuperar por completo com uma única magia.
Elf
Elf são raças muito antigas. Eles têm uma figura bela. No primeiro dia eles percorreram todo o Tíbia, agora eles têm recuado para uma área no norte de Tíbia onde vivem em habitações feitas em árvores. Alguns deles são bastante hospitaleiros, mas outros são muito desconfiados para qualquer intruso e irá tentar Derrubá-lo utilizando os seus arcos. Após uma longa história, os duendes são muito qualificados em magia, e quase todos os Elf conhecem alguns feitiços.
Elf têm 100 hitpoints. Eles são fortes contra danos Holy. Por outro lado, eles são fracos contra dano Death. Precisa de 320 mana para convencer essas criaturas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Elf rendimento experiência 42 pontos.
Loot principais: heavem blosson e Flechas.
Level mínimo sugerido 8+
Principais locais de respawn:
Elf village level 40+
Elf cav em Abdendriel level 25+
Norte de Stermun mount level 25+
Elf Scouts
Elf escudeiros são uma espécie de milícia entre os duendes. Eles patrulham a zona em redor de suas habitações, repelindo os intrusos. Devido a suas altas instâncias, todos os duendes são corredores rápidos e podem cobrir grandes distâncias. Em combate em locais estreito eles são bastante fracos, mas em combates a distância suas armas são temidas.
Elf Scouts têm 160 hitpoints. Eles são fortes contra danos holy. Por outro lado, eles são fracos contra os danos death. Precisa 360 mana para convencer essas criaturas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Elf Scouts rendimento experiência 75 pontos.
Loot principais: heavem blosson, arco e Flechas.
Level mínimo sugerido 13+
Principais locais de respawn:
Elf village level 40+
Elf cav em Abdendriel level 25+
Norte de Stermun mount level 25+
Elf Arcanists
Elf Arcanists são os Comandantes militares dos duendes. Eles pertencem à casta marcial, o Kuridai, e todos eles são muito desconfiados contra qualquer intruso. Eles são os lutadores mais fortes entre os duendes, sabem lidar com várias armas de combates a distância, e são muito hábil na magia. Eles podem até mesmo curar-se.
Elf Arcanists tem 220 hitpoints. Eles são fortes contra danos de fogo, energia, death . Por outro lado, eles são fracos contra danos holy. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Elf Arcanists rendimento experiência 175 pontos.
Loot principais: Wand cosmic energy, Holy orchid, fleches, life crystal.
Level mínimo sugerido 20+
Principais locais de respawn:
Elf village level 40+
Elf cav em Abdendriel level 25+
Norte de Stermun mount level 25+
Minotaurs
Minotaurs são uma raça obtida com o cruzamento de seres humanos e touros. Eles vivem em grandes cavernas onde estão construindo a cidade adequada. Além disso, organizado, as tropas repelem todos os intrusos de seu império. Minotaurs são combatente médio, mas organizada como um esquadrão militar que pode ser muito perigoso.
Minotaurs tem 100 hitpoints. Eles são fortes contra os danos de fogo e Sagrado. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo e morte. Precisa de 330 mana para convencer essas criaturas.
Minotaurs rendimento experiência 50 pontos.
Level Mínimo sugerido 9+
Pricipais focos de respawn dessas criaturas são:
Elvenbone a oeste de abdendriel, level 35+
Carlin: nos subsolo de folda, level 15+
Carlin: nos subsolos de Senja, level 25+
Kazondoor: a oeste das Minas dos Dwarfs (buraco atrás de uma arvore), level 20+
Thais, sul de Thais, level 15+
Thais, Mintwallin, level 40+
POH vários focos de respawn, level 30+
Darashia ao norte-leste: level 15+(para os níveis superiores) level 40+(para os níveis inferiores)
Minotaur Archers
Minotaurs Archers formam a artilharia do exército dos minotaurs. Usando suas bestas que atirar dardos em seus inimigos. Muitos aventureiros morreram nas rajadas de bolts. Normalmente, eles são acompanhados por outros tipos de minotaurs.
Minotaurs Archers têm 100 hitpoints. Eles são fortes contra danos de Fogo e Sagrado. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo e morte. Precisa de 390 mana para convencer essas criaturas.
Minotaurs Archers rendimento experiência 65 pontos.
Principais loot: Crossbow, bolts, piercing bolts e Brass armor.
Level Mínimo sugerido 15+
Pricipais focos de respawn dessas criaturas são:
Elvenbone a oeste de abdendriel, level 35+
Carlin: nos subsolo de folda, level 15+
Carlin: nos subsolos de Senja, level 25+
Kazondoor: a oeste das Minas dos Dwarfs (buraco atrás de uma arvore), level 20+
Thais, Mintwallin, level 40+
POH vários focos de respawn, level 30+
Darashia ao norte-leste: level 40+(níveis inferiores)
Minotaur Guards
Minotaur Guards formam as tropas de frente do exército minotaurs. Eles são combatentes Fortes, mas vulneráveis contra armas de combate a distância. Cuidado com os arqueiros que casualmente são colocados na segunda fila atrás deles.
Minotaur Guards tem 185 hitpoints. Eles são fortes contra os danos de fogo e sagrado. Por outro lado, eles são fracos contra os danos de gelo e morte. Precisa de 550 mana para convencer essas criaturas.
Minotaur Guards rendimento experiência 160 pontos.
Level Mínimo sugerido 20+
Pricipais focos de respawn dessas criaturas são:
Elvenbone a oeste de abdendriel, level 35+
Carlin: nos subsolos de Senja, level 25+
Kazondoor: a oeste das Minas dos Dwarfs (buraco atrás de uma arvore), level 20+
Thais, Mintwallin, level 40+
POH vários focos de respawn, level 30+
Darashia ao norte-leste: level 40+(níveis inferiores)
Minotaur Mages
Minotaur Mages são a elites do exército dos minotaurs. Com sua magia e o apoio das outras tropas em uma luta. Eles podem atirar Energy field e atirar mísseis de energia. Como eles são fracos em sua defesa, guards irão protegê-los, enquanto eles operam a partir da segunda fila.
Minotaur Mages tem 155 hitpoints. Eles são fortes contra danos de terra, energia e Sagrados. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo e morte. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Minotaur Mages rendimento experiência 150 pontos.
Level Mínimo sugerido 15+
Pricipais focos de respawn dessas criaturas são:
Elvenbone a oeste de abdendriel, level 35+
Carlin: nos subsolos de Senja, level 25+
Kazondoor: a oeste das Minas dos Dwarfs (buraco atrás de uma arvore), level 20+
Thais, Mintwallin, level 40+
POH Caminho indo para POH, level 30+
Darashia ao norte-leste: level 40+(níveis inferiores)
Slimes
Slimes não são reais, mas uma entidade de criaturas muito estranha que percorrem as cavernas do Tíbia. Eles locomovem flutuando em vez de caminhar. Sua tática preferida é de anexar um inimigo se dividindo e flutuando em torno dele. Seu ataque é bastante pesada, mas a sua defesa é fraca. Quando elas morrem, eles deixam um campo de veneno para trás.
Slimes tem 150 hitpoints. Eles são imunes a earth. Além disso, são fortes contra gelo. Por outro lado, eles são fracos contra os fires e energy. Essas criaturas não podem ser convocadas.
Slimes rendimento experiência 160 pontos.
Level Mínimo sugerido 13+
Arma sugerida Arrows (lvl 13 – 18) qualquer arma para leveis mais alto.
Tática para leveis 13 – Atacar correndo os slimes são muito lento
Existem muitos Respawn por todo o tíbia, os principais são:
Venore
Leste de Venore nas profundezas dos subsolos para lvl 13+
Oeste de Venore, ao norte do caminho entre kazz e venore, nos subsolos e superfície para lvl 20+
Folda em seu subsolo a 2 nivel abaixo do solo. Lvl 13+
Port hope ao norte em toda sua área para lvl 16+
Ankrahmun, nas tumbas das ruínas, vários respawn para lvl 30+
Respawn menores:
Sul de Ghostlândia na sua superfície para lvl 13+
Sul de POH na superfície para lvl 45+
Outlaw camp nos subsolos para lvl 20+ (entrada onde tem os Hunter na casinha perto da ponte)
Carlin em seu subsolo
Thais, no subsolo da montanha dos trolls, onde tem uma pequena quest que dá arrows, bow e poison arrows. Para lvl 13+
Senja em seu subsolo. Para lvl 25+
Norte do camp de amazonas de venore tem um BH junto para lvl 20+
Ao sul do camp passando por 2 bruxas para lvl 30+
Undead skeleton são monstros que vivem nas masmorras do tíbia. Rumores dizem que são os órgãos de cadáveres de aventureiros que foram Revividos por alguma maldade. Acompanhado por outras criaturas undead como ghouls, eles são adversários bastante desagradáveis, sobretudo porque são capazes de drenar energia de vida de seus opositores.
Skeleton têm 50 hitpoints. Eles são imunes à danos morte. Por outro lado, eles são fracos contra danos Sagrados. É necessários 300 mana, para convencer essas criaturas.
Skeleton tem rendimento de experiência em 35 pontos
Level mínimo sugerido 8+
Existem vários respawn por todo o tíbia os Principais respawn são:
Ghostlândia primeiro níveis level 11+
Tumbas Primeio níveis 20+
Nargor 35+ ( existem muito pirate ghost no local)
POH
Leste level 35+
Sul level 35+
Sul - Leste level 45+
Thais area undead Level 35+
Ghouls são Criaturas undead que vivem em buracos e nas masmorras do tíbia. Eles são muito fortes e extremamente perigosos. Escondem nas trevas, eles esperaram por aventureiros desavisados. Eles podem curar-se e sugam a energia de vida dos adversários.
Ghouls tem 100 hitpoints. Eles são imunes à danos de morte e não pode ser paralisado. Além disso, eles são forte contra danos de terra, energia, gelo e. Por outro lado, eles são fracos contra danos Sagrados. É necessário de 450 de mana para convencer essas criaturas. Além disso, eles são capazes de ver criaturas invisíveis.
Ghouls tem rendimento de experiência 85 pontos.
Podem ser abatidos com facilidade à distância (recomendado)
Level mínimo sugerido 13+
Existem vários respawn por todo o tibia os Principais respawn são:
Ghostlândia Segundo nível level 15+
Tumbas Segundo Níveis 25+
POH
Leste level 35+
Sul level 35+
Sul - Leste level 45+
Thais area undead Level 35+
Durante muito tempo acreditou-se que o Crypt Shambler era um mero mito, e mesmo que a maioria dos estudiosos hoje concorda que esta abominação undead existe pouco mais se sabe sobre ele. Uma teoria comum que detém Crypt Shamblers são criados a partir de organismos de necromancers e morte cultists que foram transformadas em criaturas undead enquanto ainda estão vivos! Embora esta teoria Não seja confirmada, explicaria a queima de raiva que parece ser um traço comum de todos os Crypt Shamblers. Seja qual for a verdade, Crypt Shamblers são undead perigosos que excede largamente muitos outros undead no poder e ferocidade.
Crypt Shamblers tem 330 hitpoints. Eles são imunes a danos de terra e à morte e não pode ser paralisado. Por outro lado, eles são fracos contra danos Sagrados. Demora 580 mana para convencer essas criaturas, mas não podem ser convocados.
Crypt Shamblers experiência rendimento 195 pontos.
Podem ser abatidos com facilidade à distância (recomendado)
Loot Principal: Throwing Star
Level mínimo sugerido 15+
Existem vários respawn por todo o tibia os Principais respawn são:
Tumbas Segundo Niveis 25+
Thais area undead Level 35+
Tumbas Depois da Scarab coin e nos níveis mais profundos 45+
Demon undead skeleton são monstros que vivem nas profundezas das masmorras de Tibia. Ninguém sabe de onde vêm essas criaturas. Eles são muito mais fortes e mais rápidos do que os esqueletos normais - dos quais diferem apenas externamente pela cor. Tal como eles, eles podem drenar energia vida de seus opositores.
Demon skeleton têm 400 hitpoints. Eles são imunes a danos de fogo, terra, morte e e não pode ser paralisado. Por outro lado, eles são fracos contra danos Sagrados. Precisa de 620 mana, para convencer essas criaturas.
Demon skeleton experiência rendimento 240 pontos.
Podem ser abatidos facilmente à distância.
Podem ser abatidos com facilidade à distância (recomendado)
Loot Principal: Throwing Star
Level mínimo sugerido 20+
Existem vários respawn por todo o tibia os Principais respawn são:
Ghostlândia Profundezas 35+
Tumbas Depois da Scarab coin e nos niveis mais profundos 45+
POH
Leste level 35+
Sul - Leste level 45+
Vampiros são criaturas undead que vivem nas ruínas assombradas em
darama.Eles são muito fortes, e vivem do sangue que eles sugam de suas.
Vítimas.Vestidos com capas longas, que são negras como a noite, eles estão.
Caçando em masmorras e, à noite, até na superfície. Algumas pessoas
Acreditam que eles são capazes de voar, como morcegos que parecem.
Como pequenos Vampiros. Seu olhar assustador e seus gritos sedentos de
Sangues já paralisaram muitos bravos aventureiros.
Vampiros têm 475 pontos de vida.Eles são imunes a danos de terra e de morte e não podem ser paralisados. Adicionalmente, eles são fortes a dano.
Físico.Por outro lado, eles são fracos contra danos de fogo e danos.
Sagrados.Essas criaturas não podem ser convencidas. Adicionalmente, eles podem sentir a presença de criaturas invisíveis.
Vampiros dão 305 pontos de experiência.
Level Mínimo sugerido 35+
Respawn principais
Continente de Darama: Tumbas nas profundezas level 50+
Único vampire em áreas free conhecido fica em POH ao Sul level 45+
Beholders são monstros gosmentos com diversos tentáculos que vivem nas profundezas das masmorras do tíbia. Ao deparar-se com seu inimigo eles atacam e suam seus poderes mágicos para atirarem mísseis. Adicionalmente, eles conjuram esqueletos que têm o objetivo de cercar a vítima. Você deve tentar eliminar o Beholder primeiro, já que todos os seus esqueletos irão morrer também, tão logo o Beholder for morto.Magos podem usar bombas de
fogo para ferir diversos oponentes ao mesmo tempo.
Beholders têm 260 pontos de saúde. Eles são imunes à danos de terra. Adicionalmente eles são fortes ao elemento gelo. Por outro lado, eles são.
Fracos à danos de fogo. Essas criaturas não podem ser convencidas. Adicionalmente, eles são capazes de sentir a presença.
De criaturas invisíveis.
Beholders dão 170 pontos de experiência.
Level Mínimo sugerido: 15+
Existe numerosos respawn por todo o tíbia, os mais comuns são:
Venore:
Casa do Black knigth Level 20+
Sul de Venore Level 35+
Leste de Venore 15+
Oeste de Venore nas profundezas do deserto 20+
Norte do caminho para kaz. 30+
Carlin:
Nas cavernas de Senja. 25+
Thais:
Ao Norte em seu subsolo. 30+
Leste após o rio no subsolo da torre. 15+
Ab'dendriel:
Em Healgate 35+
Elder Beholders são os mestres de sua raça necromante.Eles ficaram
Enormes com o passar do tempo e sobreviveram além do período de
Existência usual de sua espécie enganando a morte de alguma forma
Sinistra com seus poderes necromantes.Da mesma forma que o seu
Tamanho, sua maldade e seus poderes também cresceram.Sua magia distingui-se em excesso à de um um Beholder comum e sua perícia nas artes necromantes atingiram níveis que foi há tempos desconhecidas a Beholders.São eles que geram os medonhos gazers que crescem a novos Beholders e garantem a existência da espécie.São eles que lideram as outras espécies do seu gênero com supressão brutal e uma determinação de ferro.E são eles que acumularam conhecimentos a respeito de magia e
Especialmente necromancia que nunca deveriam ser conhecidos por nenhuma criatura, morta ou viva.
Elder Beholders têm 500 pontos de Vida.Eles são imunes a dano de terra.Adicionalmente, eles são fortes à danos de energia, gelo e morte.Por outro lado, eles são fracos contra danos de fogo.Essas criaturas não podem convencidas.Adicionalmente, elas são capazes de sentir a presença de criaturas invisíveis.
Elder Beholders dão 280 pontos de experiência.
Level Mínimo Sugerido 35+
Respawn muito difícil de ser encontrado:
Respawn Conhecido:
Ab'Dendriel: Healgate level 35+
Acient Scarab
O antigo Ancient Scarab a verdade que é dito que existem espécimes que são Muito antigas. Rumores dizem que um scarab se não for morto não irá morrer de velhice, mas continuaram a crescer e crescer para proporções enormes. O seu habitual ritmo de circulação não é impressionante rápido, mas eles são capazes de fazer súbita aparição para a captura de seus adversários detraídos. Ainda mais perigoso, seu veneno é forte o suficiente para permitir que essas criaturas que emitem grandes nuvens de Veneno em torno de si próprio e podem até paralisar seus adversários. Ancient Scarabs refere-se aos detentores de ser engolido pelos misteriosos segredos das areias muito tempo atrás. Portanto, não se surpreenda se alguns deles podem exibir ainda as mais ardilosas táticas e devastadoras magias.
Ancient Scarabs tem 1000 hitpoints. Eles são imunes à danos de terra e não pode ser paralisado. Além disso, eles são fortes contra danos físicos e de energia. Por outro lado, eles são fracos contra danos de fogo e gelo. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes enxergar criaturas invisíveis.
Ancient Scarabs rende 720 pontos de experiência.
Level mínimo sugerido 45+
Seu principal respawn é nas profundezas das cavernas de ankrahmun (level 70+)
Tem respawn bem rápido, tome muito cuidado ao enfrentar essas criaturas.
Giant Spider
Giant Spiders vivem em buracos nas montanhas da tíbia. Eles estão entre os mais poderosos e monstrosas criaturas. São tão rápidos que seja quase impossível de fugir. Eles podem Sumonar aranhas venenosas e podem atirar campos de veneno em seus oponentes.
Giant Spiders tem 1300 hitpoints. Eles são imunes à danos de terra. Além disso, eles são fortes contra danos de energia e gelo. Por outro lado, eles são fracos contra os danos de fogo. Essas criaturas não podem ser convencidas e enxergam criaturas invisíveis.
Giant Spiders rende 900 pontos de experiência.
Level mínimo sugerido 40+
Principais respawn:
Ilhas pertencentes a Goroma level 100+
Plains of Havoc level 60+
Dwarf mines level 50+
Importante: Evite o máximo ela colar.
Dragões
Dragões estiveram entre as primeiras criaturas da tíbia e governou uma certa época todo o continente. Atualmente, existem apenas alguns deles deixado nas profundezas das masmorras do tíbia. No entanto, eles são criaturas bem poderosas e não evitará esforços para matar todos os intrusos. Além de sua imensa força, eles disparam bolas de fogo em suas vítimas e cospem fogo. Além disso, eles podem curar si próprios.
Dragões têm 1000 hitpoints. Eles são imunes a danos de fogo e não pode ser paralisado. Além disso, eles são fortes contra dano de terra e energia. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes de enxergar criaturas invisíveis.
Dragões rendem 700 pontos experiência
Level mínimo sugerido 35+
Existe muitos respawn de dragys por todo o tíbia, Os principais são:
Dlair de venore level 70+
Dlair de ankarahmun level 50+
Dlair de Edron level 60+
Dlair de Thais Level 50+
Plains of Havoc level 60+
Draconia level 40+
Dragon lords são os líderes dos dragons.Eles são mais poderosos até do que dragons normais que podem ser encontrados usualmente em sua companhia.Assim como dragons normais, eles podem lançar bolas de fogo, cuspir fogo, e se curarem, mas eles também podem lançar grandes bombas de fogo.
Dragon lords têm 1900 de pontos de vida.Eles são imunes a danos de fogo e não podem ser paralisados.Adicionalmente, eles são fortes à danos de terra e energia.Por outro lado, eles são fracos a danos de gelo.Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas.Adicionalmente, eles percebem criaturas invisíveis.
Dragon lords dão 2100 pontos de experiência.
Seus principais respawns são:
Dlair de venore level 70+
Dlair de ankarahmun level 80+
Dlair de Edron level 80+
Dlair de Thais Level 80+
Plains of Havoc level 80+
Draconia level 80+
Novices Of The Cult
Os membros que ocupam o rank mais baixo do culto sinistro ainda não possuem poderes maiores, mas eles anseiam provar que são úteis.Sua covardia inerente é de algum modo compensada pelos primeiros sinais de fanatismo.Determinados a protegerem o seu culto, eles são oponentes capazes, mas não muito impressionantes.O que eles pecam em força, eles tentam suprir isso em quantidade. Usualmente novices of the cult formam bandos para lutar, de vez em quando acompanhados por um membro de rank superior, que eles protegem com suas vidas.Não há indícios sobre suas verdadeiras rotinas e ensinamentos dos cultistas, eles parecem como tropas de choque disponíveis a seus superiores.
Novices of the cult têm 285 pontos de vida.Eles são fortes contra fogo, gelo e dano holy.Por outro lado, eles são fracos a danos físicos, a fogo, energia e a danos de morte.Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas.
Novices of the cult dão 100 pontos de experiência.
Principais respawns:
Cave de cults de Liberty bay: level 25+
-Após piano: level 30+
Cults em goroma: Level 50+
Os acolytes of the cult receberam algum treinamento nas artes das trevas, à disposição do culto.Eles têm orgulho do seu status e são usualmente bem fanáticos sobre o culto.Acolytes of the cult sentem-se superiores a forasteiros e às vezes acham que os poderes conferidos à eles os fazem invencíveis.Eles apenas respeitam os cultistas de rank superior a quem eles obedecem como escravos e seus mestres.Sua magia ainda é consideravelmente fraca e não bate com o seu ego.Após darem uma olhada no trabalho do culto, não é fácil sacrificar a sua curiosidade e então eles usam toda energia que têm no esforço para alcançar ranks superiores.Acolytes of the cult apenas se envolvem em negócios que são considerados de importância para o culto.
Acolytes of the cult têm 390 pontos de vida.Eles são fortes contra terra, gelo e dano holy.Por outro lado, eles são fracos à danos físicos, de energia e de morte.Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas.Adicionalmente, eles são capazes de sentir criaturas invisíveis.
Acolyte of the cult dão 300 pontos de experiência.
Principais Respawns:
Cave de cults de liberty bay após piano: level 30+
Cults em goroma: level 50+
Adept Of The Cult
Adept of the cult é o rank mais alto que um cultista normal pode sonhar em obter.
Determinados e leais, eles usam os segredos do culto para amplificar a sua magia a um grau ameaçador.
Impiedosos e Ardilosos, eles representam uma ameaça para cada oponente.
Eles se vêem como muito valiosos para o culto para serem perdidos.Por esta razão, eles estao sempre acompanhados por alguns membros de ranks menores que oferecem suporte e proteção a eles.
Sua estima por outros cultistas não é muito alta, e eles os sacrificam ao seu capricho assim que uma ameaça surge.Eles mantêm um conhecimento importante sobre o culto e eles são tão fanáticos que eles preferem a morte a serem capturados vivos.
Adepts of the Cult têm 430 pontos de vida. Eles são fortes contra terra, gelo e dano sagrado.
Por outro lado, eles são fracos a energia e danos de morte.Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas.Adicionalmente, elas são capzes de sentir criaturas invisíveis.
Adepts of the Cult dão 400 pontos de experiência.
Principais respawns:
Cave de Cults em liberty bay (após piano): lvl 30+
Cults de Goroma: lvl 50+
Formogar Mines de svargrond: lvl 50+
O Enlightened of the Cult são os únicos com o verdadeiro e pleno conhecimento da magia do culto, sua origem obscura e os objetivos por trás de tudo.
Eles geralmente trabalham nos bastidores e raramente são encontrados.Se eles aparecem, eles lutam com fervor e sem remorsos. Eles comandam todos os outros cultistas e nunca se arriscariam a enfrentar o oponente sozinho.
Seus poderes mágicos são imensos. Equipados com armas e armaduras caras, eles são uma ameaça letal para todos que tentam desvendar os segredos do culto. Nenhum Enlightened jamais trairia o seu culto. Se isso é puro fanatismo ou algum feitiço posto sobre eles, é desconhecido.
Enlighteneds of the cult têm 700 pontos de vida. Eles não podem ser paralisados. Adicionalmente, eles são fortes contra danos de gelo e dano sagrado. Por outro lado, eles são fracos contra danos físicos, de energia e de morte. Estas criaturas não podem nem ser sumonadas nem convencidas. Adicionalmente, eles são capazes de sentir criaturas invisíveis.
Enlightened of the cult dão 500 pontos de experiência.
Principais respawns:
-Cults de Goroma : lvl 50+
-Formogar Mines em Svargrond: lvl 50+
Quara Hydromancer
Embora menos alterado do que as outras subespécies de quaras, o Quara Hydromancer não representa uma ameaça menor.As pessoas muitas vezes os subestimam por seus corpos flácidos.
No entanto, a força deles reside não nos traços exóticos de seu corpo, mas em suas mentes escuras.Eles são os sacerdotes e witchdoctors dos quaras.
O seu legado é a magia de seus mestres, à muito extintos. Embora seu poder é apenas uma fração do poder que uma vez reinou as tenebrosas profundezas do oceano, ainda é o suficiente para um confronto com um aventureiro desavisado.
A única chance de uma luta mais equilibrada é abordá-los em terra, onde eles são um pouco mais fracos do que no seu habitat marítimo. Eles exercem poderosas maldições com facilidade e eles podem combinar os seus poderes sinistros para rituais antigos e proibidos que convidam a escuridão e os castigos conforme seus desígnios.
Quara Hydromancers têm 1100 pontos de vida. Eles são imunes à danos de fogo e gelo e não podem ser paralisados.Por outro lado, eles são fracos a danos de terra e energia. Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas. Adicionalmente, eles são capazes de sentir criaturas invisíveis.
Quara Hydromancers dão 800 pontos de experiência.
Principais respawns:
Calassa (via Liberty bay) : lvl 100+
Frozen trench, andar inferior (via tyrsung, ice island) : lvl 50+
Quara Constrictors
Os estranhos quara constrictor têm qualidades parecidas aos krakens ou lulas graças às manipulações que são encontradas em todos os membros da raça de quaras.
Eles são bem inteligentes e parecem ser, assim como os quara hydromancers, os líderes desta raça sinistra.Os seus tentáculos fazem deles perigosos inimigos.
Eles possibilitam ao quara constrictor atacar mais de um alvo de uma só vez e agarrar ou estrangular a sua presa desamparada. Usando as mesmas habilidades de uma enguia elétrica, eles são também capazes de paralisar seus inimigos por um curto período de tempo.
Para obter uma melhor chance de derrotá-los, você deve tentar lutar com eles na terra firme, onde eles são de alguma forma mais fracos do que nadando na água.
Apenas alguns deles existem, e uma vez que são uns tanto covardes por natureza, você não os encontra muito em um combate.Se são forçados à lutar, eles são bem capazes de defender a si mesmos.
Eles freqüentemente surpreendem seus inimigos com truques sujos e uma substância ferruginosa.Estas subespécies parecem serem de alguma força responsáveis por modificar e alterar os outros quaras.
Como exatamente que isso é feito e em que extensão os quara constrictors estão envolvidos neste processo de transformação é desconhecido.
Quara constrictors têm 450 pontos de vida. Eles são imunes a danos de fogo e gelo e não podem ser paralizados. Por outro lado, eles são fracos contra danos de terra e energia.São necessários 670 de mana para convencer estas criaturas, no entanto elas não podem ser sumonadas.
Quara constrictors dão 250 pontos de experiência.
Principais respawns:
Calassa (via liberty bay) : lvl 100+
Frozen trench (via tyrsung, ice island) :lvl 50+
Quara Mantassin
Os astutos quara mantanssins frequentemente não são notados até ser tarde demais.Assim como todos os quaras, eles sofreram massivas modificações em seus corpos que fez deles uma subespécie única.
Especialmente em sua morada, habitat marítimo, eles são mestres da camuflagem e disfarces.
Entretanto, também em terra firme são conhecidos por seus ataques furtivos.Mas longe do seu elemento natural, a água, eles são mais fracos e mais fáceis de se vencer.
Geralmente eles servem a sua raça em operações especiais e eles são aqueles que visam os líderes de seus inimigos em grandes batalhas.Com um arsenal de truques, os quara mantassins são muito eficazes por si próprios.
Seus amores por operações encobertam lhes confere o seu lugar na guerra dos quaras, mas eles não são vistos freqüentemente em batalhas em campo aberto.
Por outro lado, um quara mantassin que você não vê é quatro vezes mais mortal que um que você vê.
Quara mantassin têm 800 pontos de vida.Eles são imunes a danos de fogo e gelo.Por outro lado, eles são fracos à danos de terra e energia.Custa 480 de mana para convencê-los, mas eles não podem ser sumonados.
Quara mantassins dão 400 pontos de experiência.
Principais respawns:
Calassa (via liberty bay) : lvl 100+
Frozen trench (ice island, tyrsung) : lvl 50+
Transformado em uma fortaleza viva e ambulante, pouca coisa mete medo em um Quara Pincher.Aparentemente invulnerável, eles atacam sem remorso ou hesitação.Rumores contam que o apertão de suas pinças pode quebrar uma boa espada em pedaços. Estar ciente do fato de que estes são desajeitados e de pouca inteligência, lhe confere uma vantagem sempre que lutar com um Quara Pincher.
Outra oportunidade de vencer um confronto com eles é lutando com eles em terra, onde eles são muito mais fracos do que na água, o seu habitat natural. Quara Pinchers são normalmente encontrados junto à outros quaras que servem como seus superiores e líderes. Nas maiores batalhas, os Quara Pinchers fortificam as posições das tropas e dão cobertura aos outros quaras enquanto estes avançam.
Quara Pinchers têm 1800 pontos de vida. Eles são imunes a fogo e a gelo.Por outro lado, eles são fracos a danos de terra e de energia. Estas criaturas não podem ser sumonadas nem convencidas. Adicionalmente, eles são capazes de sentir criaturas invisíveis.
Quara Pinchers dão 1200 pontos de experiência.
Principais Respawns:
-Calassa via liberty bay: lvl 100+
-Frozen trench via Tyrsung, em pits: lvl 80+
Última edição por Pally team; 18-10-2008 às 12:04.
A enciclopéia passará por uma revisão.
Alguns assuntos ficaram um pouco sem detalhe, e até por uma organização melhor.
O primeiro tema já foi revisado, o Tema Armas e Munições, Porém pode ser alterado a qualquer instante por um membro da equipe.
Fique atento![]()
Gostei, ira ajudar muita gente e espera o update que vo fazer muitos videos !:-D
Quando se quer, se tem;
Quando se tem, se quer bem!
\(o,..,º)/ MuehaEhAheAuH \(o,..,º)/
Bom
Teve algumas pequenas atualizações.
No tema sistema de cura, foi feito um pequeno comentários nas potions.
Na videoteca foi inserido recentemente um video nas hunts de 26 a 50
no tema criaturas foi inserida 3 titãs do tibia.
espero que gostem[B]
Acient Scarab
O antigo Ancient Scarab a verdade que é dito que existem espécimes que são Muito antigas. Rumores dizem que um scarab se não for morto não irá morrer de velhice, mas continuaram a crescer e crescer para proporções enormes. A sua habitual ritmo de circulação não é impressionante rápido, mas eles são capazes de fazer súbita aparição para a captura de seus adversários distraídos. Ainda mais perigoso, seu veneno é forte o suficiente para permitir que essas criaturas que emitem grandes nuvens de Veneno em torno de si próprio e podem até paralisar seus adversários. Ancient Scarabs refere-se aos detentores de ser engolido pelos misteriosos segredos das areias muito tempo atrás. Portanto, não se surpreenda se alguns deles podem exibir ainda as mais ardilosas táticas e devastadoras magias.
Ancient Scarabs tem 1000 hitpoints. Eles são imunes à danos de terra e não pode ser paralisado. Além disso, eles são fortes contra danos físicos e de energia. Por outro lado, eles são fracos contra danos de fogo e gelo. Essas criaturas não podem ser convencidas. Além disso, eles são capazes exergar criaturas invisiveis.
Ancient Scarabs rende 720 pontos de experiência.
Level mínimo sugerido 45+
Seu principal respawn é nas profundezas das cavernas de ankrahmun (level 70+)
Tem respawn bem rápido, tome muito cuidado ao enfrentar essas criaturas.
Gigant Spider
Gigant Spiders vivem em buracos nas montanhas da tíbia. Eles estão entre os mais poderosos e monstrosas criaturas. São tão rápidos que seja quase impossível de fugir. Eles podem convocar aranhas venenosas e atiram campos de veneno em seus oponentes.
Gigant Spiders tem 1300 hitpoints. Eles são imunes à danos de terra. Além disso, eles são fortes contra danos de energia e gelo. Por outro lado, eles são fracos contra os danos de fogo. Essas criaturas não podem ser convencidas e enxergam criaturas invisíveis.
Gigant Spiders rende 900 pontos de experiência.
Level mínimo sugerido 40+
Principais respawn:
Ilhas pertencente a Goroma level 100+
Plains of Havoc level 60+
Dwarf mines level 50+
Importante: Evite o máximo ela colar.
Dragões
Dragões estiveram entre as primeiras criaturas da tíbia e governou uma certa época todo o continente. Atualmente, existem apenas alguns deles deixado nas profundezas das masmorras do tibia. No entanto, eles são criaturas bem poderosas e não evitará esforços para matar todos os intrusos. Além de sua imensa força, eles disparam bolas de fogo em suas vítimas e cospem fogo. Além disso, eles podem curar si próprios.
Dragões têm 1000 hitpoints. Eles são imunes a danos de fogo e não pode ser paralisado. Além disso, eles são fortes contra dano de terra e energia. Por outro lado, eles são fracos contra danos de gelo. Essas criaturas não podem ser convencidos. Além disso, eles são capazes de enxergar criaturas invisíveis.
Dragões rendem 700 pontos experiência
Level mínimo sugerido 35+
Existe muitos respawn de dragys por todo o tíbia, são eles:
Dlair de venore level 70+
Dlair de ankarahmun level 50+
Dlair de Edron level 60+
Dlair de Thais Level 50+
Plains of Havoc level 60+![]()
Última edição por Lire; 18-06-2008 às 12:04.