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Tópico: PVP: Nova penalidade de morte

  1. #1
    Avatar de Disko
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    Padrão PVP: Nova penalidade de morte

    Resumo:

    Muitos jogadores reclamam da atual situação do pvp do Tibia. Power abuse e falta de estimulo são as reclamações mais recorrentes sobre o assunto. Baseado nestas críticas e considerando os diferentes objetivos do pvp, percebi que as mudanças necessárias devem ser feitas não na mecânica do pvp e sim em sua penalidade. O que eu proponho são mudanças na penalidade de morte no pvp.

    Atual situação:

    Nota: Considerando experiência nos servidores open pvp.

    Basicamente, existem 2 práticas principais do pvp. O pvp praticado para dominar um servidor e o pvp aleatório. Este último visa diversão, teste de habilidade e busca de recompensa através de itens dropaveis. O problema é que o pvp atual não agrada nenhuma das principais práticas. O pvp praticado para dominar o servidor gera o power abuse, praticado principalmente pelas chamadas “guilds dominantes”. E o pvp aleatório carece de estimulo, pois a blessing de pvp praticamente extinguiu a possibilidade de o vencedor receber alguma recompensa por ter vencido.

    Fazendo uma análise mais profunda sobre estas principais práticas do pvp, podemos encontrar uma solução simples para o pvp. Mas para que possamos entender melhor, observemos como ocorrem as 2 práticas de pvp.


    O pvp pela dominação do Server:

    O mais frequente. Dividi-se em 2 etapas. Na primeira são travadas inúmeras batalhas com o objetivo de expulsar o time adversário do Server. E a segunda, o pvp pós-dominação, que basicamente consiste em usar o pvp para expulsar jogadores de guilds mais fracas de locais de caça, o chamado Power abuse. Na primeira etapa pode se dizer que o pvp é justo. Luta-se por locais de caça, por serviços de quest entre outras coisas.

    Mas na segunda etapa é que surge o problema. Os jogadores derrotados são na maioria expulsos do servidor, pois a guild vencedora tende a impedir, através de mortes em sequência, que os jogadores da guild derrotada continuem evoluindo seus personagens. Assim, o player derrotado, seja por cansaço ou por falta de recurso, é obrigado a mudar de servidor. E aí está a raiz do Power abuse e a origem do problema do pvp. Com os jogadores mais fortes derrotados e fora do servidor, mais difícil se torna montar um time para novamente enfrentar a guild vencedora. E sem um time capaz de enfrentar a guild vencedora os jogadores restantes tendem a não entrar em conflito e aceitar as regras impostas por ela. E assim, eis o fim do pvp no servidor e o inicio do Power abuse. Sem possibilidade de vencer ninguém luta e o temor de ser impedido de jogar pela guild dominante faz com que os jogadores aceitem as regras e o pvp simplesmente desapareça do servidor. A solução para este problema é simples, basta reduzir ou eliminar a possibilidade de um jogador afetar o jogo de outro. Isso pode ser feito através da penalidade de morte no pvp.


    O pvp aleatório:

    Menos abrangente, mas mais descontraído. Consiste basicamente em lutar contra um jogador qualquer com objetivo de diversão, teste de habilidades e principalmente buscar alguma recompensa, por exemplo, dropar um item valioso do jogador derrotado. Note que não existe aqui compromisso algum. Busca-se apenas derrotar o outro jogador demonstrando habilidade e esperando ser recompensado. Mas derrotar um jogador gasta tempo e recursos, como potions e runas, que custam gold. E no atual pvp do jogo, a possibilidade de receber alguma recompensa é praticamente nula visto que existe a bessing de pvp que impede que os equipamentos sejam dropados no caso de um jogador ser morto por outro. Isso acaba desmotivando esta prática de pvp, pois os gastos de tempo e gold muito provavelmente não serão compensados, desestimulando os jogadores a praticarem este tipo de pvp. Mais uma vez a solução consiste em mudar a penalidade de morte no pvp.


    Solução:

    Mudança na penalidade de morte no pvp:

    Retirar penalidade sobre experience e skills em morte no pvp:

    Esta mudança de retirada da penalidade sobre skill e experience quando um jogador é morto por outro visa diminuir o modo como um jogador afeta o jogo de outro. Morrer no Tibia é sinônimo de diminuição de poder, retrocesso e tempo perdido. Um jogador que é derrotado e tem seu poder diminuído não lutará novamente, pois a chance de vitória é menor. Se não existir luta, não existe pvp. Logo, é necessário que aquele que foi derrotado se sinta capaz de vencer, motivado a lutar novamente. Manter o mesmo level e skills de um personagem que morre no pvp, estimulará o player a continuar lutando e incentivará a melhorar sua habilidade e estratégia. O que acontece atualmente é que os jogadores derrotados são na maioria impedidos de jogar pela guild vencedora e abandonam o servidor. Isso faz com que a guild dominante fique sem oponentes e sem oponentes não tem pvp. A maioria das guilds dominantes alegam que expulsam os jogadores do servidor porque querem caçar sem serem molestados. Perceba que aqui existe uma contradição: Se o jogador quer caçar sem ser molestado então o pvp para ele é algo negativo, algo que lhe atrapalha e incomoda. Logo, ele não quer pvp. Então deve jogar em um server optional-pvp onde poderá caçar sem ser molestado. "Mas eu não quero dividir a cave e quero expulsar o jogador daqui. Se eu matar não vai acontecer nada com ele. É injusto!". Calma lá! Aí entra a segunda mudança na penalidade.

    Penalidade temporária no ganho de experience de jogador morto em pvp:

    Basicamente consiste em diminuir a quantidade de experience recebida pelo jogador que foi derrotado no pvp por um determinado período de tempo, que a meu ver não deve ser um período longo para não afetar excessivamente o jogo daquele player. Essa penalidade visa dar alguma vantagem ao vencedor do pvp. Muitos jogadores alegam que as guerras são na verdade disputas pelos melhores locais de caça, ou por que algum jogador invadiu a cave onde o outro estava. Logo, se houvesse conflito por algum respawn, o perdedor ficaria temporariamente prejudicado e desestimulado a caçar por um determinado tempo. Note que isso não significa o fim do conflito, pois o jogador derrotado não perdeu seu poder ( exp e skill), e derrotando o jogador em um novo conflito colocaria os dois players em situação de igualdade novamente, ficando ambos com penalidade sobre o ganho de experience. Observem também, que isso inibe o Power abuse. Pois mesmo que uma guild inteira seja derrotada, ela não ficará mais fraca visto que não se perde level e nem skill. E portanto, se sentirá mais segura para continuar lutando. “Ah, mas ela vai upar mais devagar que a outra guild!”. Sim, mas bastará derrotar uma vez os membro da guild adversária para impor a mesma penalidade e estabelecer equilíbrio novamente. "Ah mas se já perdeu uma vez vai perder novamente". É possível, mas note que sem punição no poder do personagem fica mais fácil recrutar jogadores para o pvp. Muitos jogadores não praticam o pvp porque morrer faz com que o personagem regrida no tempo através da perda de level e skill. Com a retirada destas penalidades, muitos jogadores ficarão mais dispostos a participar de uma batalha pvp, tornando mais fácil uma guild encontrar jogadores dispostos a ajudar. Perceba que o foco das guilds será vencer uma batalha, ao contrário de hoje, onde o foco é evitar que a outra guild jogue.


    Remoção da blessing pvp:

    Você já deve ter notado que esta blessing se tornaria um tanto desnecessária com as mudanças citadas, serviria apenas para evitar que o player derrotado no pvp não perdesse seus equipamentos. Porém, isso desestimula a prática do pvp aleatório. Como já abordamos o pvp aleatório busca entre outras coisas a recompensa. Logo, é justo que ao vencer um jogador, o vencedor receba uma recompensa pelo mérito. Removendo a blessing de pvp dará certeza ao vencedor de que receberá uma recompensa e isso reviveria e estimularia novamente esta prática do pvp e serviria também como forma de penalidade ao perdedor.


    Resultados:

    Enfim, é impossível prever com exatidão as consequências destas mudanças na penalidade de morte no pvp. Mas olhando desta perspectiva, parece uma solução bastante simples para a atual situação do pvp.
    Se você conseguir observar outras consequências que seriam geradas através destas mudanças comparti-lhe, dê sugestões e ajuda a melhorar a situação do pvp do Tibia.

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    Última edição por Disko; 04-01-2015 às 15:48.

  2. #2
    "Treta has been planted" Avatar de Skiann Torphyx
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    Não é mais fácil ir jogar nos Retrôs pvp ?

  3. #3
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    Citação Postado originalmente por Skiann Torphyx Ver Post
    Não é mais fácil ir jogar nos Retrôs pvp ?
    Se você observar a situação dos retrôs pvp verá que a situação é a mesma dos servidores normais. O que existe agora é a disputa pelo servidor e em breve, quando uma das guild dominar, a situação do pvp será a mesma. A guild vencedora expulsará os jogadores do servidor e ficará sem oponentes. Onde ficará o pvp então?
    Como se pode ver no próprio nome (player vs player) é preciso existir jogadores de ambos os lados para haver pvp. Se houver apenas um lado, então não existe. pvp.

  4. #4
    Avatar de tibianim
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    Não sei oque e pior, um noob sem condição de Comprar AOL, ou ele perder seus itens, ou ele continuar perdendo somente skill e exp.

  5. #5
    Avatar de Allan Kreed
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    A penalidade de exp e skill poderia existir sim, mas sem perder o nível, no máximo voltando a 100% pra upar o próximo.




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