Alguém aqui no fórum está falando sobre criar munições de área para paladinos. Eu acho justo e injusto ao mesmo tempo. Imagine a situação, um paladino de level 150 tem 1605 hitpoints e um mage do mesmo level tem 895 hitpoints, quase metade da vida de um paladino. Ok, agora imagine esse paladin com skill 123+6 e uma munição com ataque 40, igual foi proposto aqui pelo nosso colega. Certo, agora imagine, mais uma vez, um paladino hitando no máximo uns 540, e em média 250 com essas munições em área (uma área só um pouco menor que a área da GFB e avalanche por exemplo), enquanto que um mage de level 150 e ml 75+6 vai hitar no máximo 277 com uma avalanche, e em média 206, segundo o tibia-stats.
Agora com todos esses dados, vamos para a conclusão. Vocês realmente acham justo que um paladino com quase o dobro de vida de um mage, possa hitar EM ÁREA mais que um mage? Eu sei que o dano single target de paladino atualmente perde para o dano single target de um mage usando SD, mas considere os custos disso. Uma SD custa uns 100 gp, sendo que uma crystalline arrow custa 20 gp. Um outro custo muito, MUITO importante é a morte. Um paladino toma um combo e fica no amarelo enquanto que um mage toma um combo e morre.
Não sei se a mensagem ficou clara o bastante.
Paladinos, caso tenham essas munições igual o nosso colega propôs, poderão ter um bom dano em área e ser resistente, enquanto que um mage terá um dano levemente inferior e será bem mais frágil. Não acho isso justo.
Ai vocês vão dizer "ah mas paladino as vezes pode errar o hit". Eu sei. Os danos que eu usei aqui são os danos médios. Mesmo se um paladino erra um hit, no próximo ele pode hitar 540, mantendo a média de 250 que foi usada nos meus cálculos.
Eu gosto da ideia de paladino poder atacar em área, tenho um paladino de level razoável e sei como é chato ficar matando de 1 em 1. Essa ideia deve ser muito bem pensada. O mesmo vale para knights.
Resumindo como o jogo deveria ser, na MINHA opinião:
Mages = Altos danos e poucas resistências
Paladino = Bons danos (mais baixos que os danos de um mage, mais altos que os danos de um knight) e boas resistências (melhor que mages, pior que knights)
Knights = danos médios e resistência excelente
E em relação a tirar a SD dos druids, eu acho justo porque apenas sorcerers deveriam ser os "fodões" do elemento death, mas em compensação a cip deveria criar uma runa com um dano um pouco mais fraco, em torno de 15% ou 20% mais fraco, de alguem elemento que seja de uso exclusivo dos druids.
Ai vocês vão falar "ah mas 15% ou 20% é muita coisa". Não é. Façam as contas e vocês verão. Além disso é bem injusto atualmente druids poderem usar wild growth, paralyze, SD e magic wall, sendo que um sorcerer pode usar apenas SD e magic wall. Acho que já foi citado aqui, atualmente druids são sorcerers com exura sio e exura gran mas res.







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