Buffs e Debuffs
Bom, eu tinha citado que ontem iria postar isso mas acabei deixando para hoje.
Basicamente alguns dos buffs que eu pensei, já estão no jogo ou a Cip já tem planos para colocá-los.
Como alguns já sabem, eu sou muito fã de Final Fnatasy, e torço para que vários buffs que existem lá, sejam adicionados no jogo. Vou citar eles aqui.
Knight
No caso, a vocação knight teria o buff de Atordoar o adversário. E como ele faria isso? Deixando ele drunk, claro.
->Seria o status Drunk para acertar tanto criaturas como jogadores (PvP).
->Há a chance de erro.
->Teria a magia de target único, e de multi target (Drunk e Drunkga).
->Na descrição, seria o knight bater sua arma no chão/escudo, reproduzindo um som que atordoaria o adversário (o ataque poderia ser por meio de faíscas amarelas ou notas musicais amarelas, o que acharem melhor).
Druida
->Utori Frigo, como já citado.
->Regen. Na real, a regeneração já existe, mas é apenas para knights e paladins. Como os druidas, sendo os mestres da cura, não possuem regeneração? No caso, seria o utura gran, para o level 100, curando 40 a 40, e também o utura vita, para level 130+, curando 60 a 60. No caso de party, a cura seria a atual magia de suporte, o utura mas sio (que irá curar 100).
->Cura dos danos negativos em grupo. Assim como já postei, seria o exana mas res, que curaria qualquer status negativos em grupo.
->Cure Silence. Assim como a CIP postou, os Sorcerers ganharão a habilidade Silence, e ela seria bem aplicada em monstros também. Então, o druida deveria ter essa magia (e uma runa), sendo possível usar nele, e em qualquer outra vocação.
->Bio. Já citada, raízes que drenariam a vida do monstro, a passando para o druida.
->Exevo Gran Mas Pox. Não tiraria dano nenhum, apenas causaria o status poison em várias criaturas ao redor.
Paladin
->Haste e Hastega. Seriam a única vocação com esse tipo de magia. Não é um utani hur nem nada do tipo. É um buff que diminuiria o cooldown de certas magias, quando usada. Já a Hastega, seria a versão de party, onde diminuiria o cooldown de outras vocações (lembrando que não seriam todas as magias).
->Dazzled. Sou a favor de uma magia em área que causasse efeito Dazzled em todas as criaturas que foram pegas.
Sorcerer
->Silence. Sem dúvida, uma das melhores magias, pois cortaria a chance da pessoa/monstro afetado, de usar magias por um determinado tempo (10 segundos para mim seria uma boa já, ao menos contra jogadores). Há uma chance de erro.
->Focus. Basicamente, aumentaria o ML em algo em torno de 5%, para melhorar o dano. Usado apenas pelo jogador.
->Cursed. Seria o Exevo Gran Mas Mort, que causaria o efeito cursed em todos os monstros/jogadores que a magia alcançar.
Se eu pensar em mais, eu postarei aqui. O que acharam desses?
De fato, o paladin está como um 'remendo' nas hunts para maior exp de todos, mas isso já é um belo avanço comparado com antigamente.
Ao que parece o próprio paladin vai ter algumas magias de cura para o grupo, como um fraco exura gran mas res, creio que isso seja o support que eles falaram.
Apoio a ideia das burst arrow de elementos, é mais viável do que uma arrow de área maior, e com menos dano. Quando eu escrever sobre os paladins eu irei escrever sobre isso.
O pior que a única vocação que está sendo prejudicada no sentido de caçar solo é o druida com a perca da sd. Obrigar as pessoas a jogar em grupo não é legal.
Desestimular, mas não obrigar a pessoa a parar. E como falei pro Skiann, a única vocação realmente prejudicada nesse conceito foi apenas o druida. E com o bônus de exp que já está tendo, além das caves novas que dão exp absurdas (Roshamuul toda), e das novas magias de party que são bem boas, já está estimulado mais do que o suficiente. Não seria necessário remover nada para fazer as pessoas caçarem em grupo.
Existe um leque de hunts em grupo já que são divertidas (Inqui, POI, etc). E só pelo bônus de exp, já mostra que as hunts em grupo são mais superiores que as hunt solo. O druid já perde para o sorcerer em hunts solo. Olha grim reaper, banuta, druida não caça isso que nem um sorcerer caça. Isso que você citou dos poderes de caça, vai contra o conceito de cada vocação. Os mages fazem mais exp, mas tem menos vida, ou seja, a chance de morte é mais alta. Você vai em locais mais difíceis para fazer exp, mas sabendo do risco que pode morrer a qualquer hora.
É porque você ainda não foi em lutas de bosses grandes, Flash. Na maioria das vezes o knight recebe um bom loot (exceto orshabaal que morre em 1 segundo), pois tomar dano dos bosses conta muito. No test server, onde tem bem menos pessoas matando os bosses, dá para se ver que o sistema ainda não funciona. Teve uma vez que em 7 Ferumbras, eu ganhei o loot 5 vezes, porque dei mais dano. O dano nos bosses está sendo prioridade, e logo em seguida, tomar dano dele. A cura não muda nada (ou se muda é algo bem baixo). Sobre revamp nos bosses, todos sabem que eu sou totalmente a favor e espero isso a anos.
Sobre adicionar locais exclusivos para hunts em party eu não concordo. Mas veja Roshamuul por exemplo, ninguém solo lá sobrevive direito, ou seja, é um local exclusivo para party (na prática).
Vi agora, achei que seria mais sqm mesmo. Mesmo assim eu ainda prefiro 3x3 de flechas elementais que acertam mais sqm (que irei aprofundar quando escrever sobre os paladin), talvez apenas um tipo, algo do tipo 'explosion arrow', que pegasse os sqm que você disse.
Também sou totalmente contra reduzir ou remover algo de vocações. Apenas acrescentar. Escolheu lado healer, acrescenta mais curas. Escolheu lado de ataque, acrescente magias de ataque.
O físico eu apenas citei porque a CIP substituiu o exori mort pelo exori moe ico (Physical Strike). Mas de fato, é a runa que mais daria certo.
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Os posts do Alin Aqua e Kiveron Spellcaster ficaram grandes pro Quote, então vou apenas postar a resposta:
@Alin Aqua
Foi um bom argumento, mas mesmo se todos esses monstros tivesse 50% de força contra os elementos dos druidas, eles ainda estariam nas hunts, porque nenhuma (talvez uma ou duas) dessas hunts pode ser feita sem druidas, afinal, os monstros hitam bem.
No mais estávamos falando de hunts solo praticamente (por isso tanta discussão a respeito da sd, que não é muito usada em hunts em grupo).
O fire wave dos sorcerers apenas é considerado inútil por ter os beams, que vão mais em conta do que usar um exevo flam hur (e sou a favor de ter as strong waves e fire beams para sorcerer).
Eu também posso afirmar com toda a certeza que os sorcerers não eram deixados de lado. Na maioria das hunts eles eram mais visados que os paladin, principalmente por causa do paladin ser one target apenas.
@Kiveron Spellcaster
Lembrando que os druidas possuem magias negras (Ice e Earth), logo, não são magos brancos, mesmo tendo magias de cura.
Quando eu falei a respeito do meele, foi por causa da substituição do exori mort pelo moe ico. Mas também apoio a sua ideia dos druidas tirarem dano a respeito da vida. No mais, seria o dano Life Drain, que deveria ser todo revisado (todo mesmo) em todas as criaturas, deixando apenas os undeads imunes a ela (ou seja, igualaria ao death damage).
Uma runa de SD de Ice seria muito mais abusiva do que uma runa de SD de meele, pois assim sorcerer's não conseguiriam realmente competir em demons, por exemplo, com druidas (hoje em dia já tem trabalho por causa do exevo gran frigo hur). Sem falar que mesmo com uma runa de ice, criaturas como frost dragons não poderiam mais ser caçadas por druidas.
Sobre os sorcerers, eu também achei interessante, principalmente o conceito de melhorar o elemento death.
Mas não concordo em adicionar mais magias de Ice e Earth para eles. Eles são mestres apenas no Fire, Energy e Death.
Se remover a runa convince creature das outras vocações, o boss Hellgorak se tornaria um desafio, e seria obrigado Sorcerers irem sempre. Se arrumassem uma forma de derrotar Hellgorak sem precisar de sorcerers irem obrigatoriamente em todas as hunts/quest que precisarem matar ele, eu concordo no convince creature (e também concordaria em aumentar a quantidade de monstros convencidos).
A respeito dos paladins, eu também apoio o multi target, mas realmente, não seria bom hitar 1k em cada monstro com esse multi target. Já o holy, sempre achei ele fraco, e espero que seja bem revisado agora.
Concordo e apoio o bônus nas two handed. Sobre as runas, acho bobagem removê-las, então para mim deveria deixar como está mesmo.
Além disso, para ambos os lados, espero uma melhora nas armas elementais.
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