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Tópico: [Informativo] Diferenças e semelhanças entre Sorcs e Druids

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  1. #1
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    Padrão [Informativo] Diferenças e semelhanças entre Sorcs e Druids

    A) Semelhanças Básicas:

    começando devagar, mas vamos por partes né?

    1) Ambos ganham a mesma mana, hitpoints e cap a cada level.

    2)Ambos upam magic level com a mesma velocidade.

    3) Ambos upam shielding com a mesma velocidade.
    3.1) Pequena diferença: Druids upam melee skills (sword, axe, club e first) um pouquinho (bem pouco!) mais rapido que Sorcerers.

    4) Ambos são magos e portanto utilizam elementos. Dá para se definir elementos principais e secundários para cada uma das vocs.
    4.1) Sorceres têm fire como primário e energy como secundário.
    4.2) Druids tem como primário o ice e secundário o earth.
    Isso acaba ficando explicito quando se analizam as magias e as runas que cada vocação pode fazer.

    B) Sobre Runas em geral:

    1) Runas que ambos podem fazer
    (e ambos podem utilizar)


    Animate Dead
    (adana mort)


    Desintegrate
    (adito tera)


    Destroy field
    (adito grav)


    Energy field
    (adevo grav vis)


    Energy Wall
    (adevo mas grav vis)


    Poison Field
    (adevo grav pox)


    Poison Wall
    (adevo mas grav pox)


    Fire Field
    (adevo grav flam)


    Fire Bomb
    (adevo mas flam)


    Fire Wall
    (adevo mas grav flam)


    Light Magic Missle
    (adori min vis)


    Heavy Magic Missile
    (adori vis)


    Stalagmite
    (adori tera)


    Soulfire
    (adevo res flam)


    Explosion
    (adevo mas hur)

    2)Runas Especificas
    (que só um dos dois pode fazer)

    2.1 Com equivalências:
    (Todas nessa lista são utilizaveis por ambas as vocs)

    Druid x Sorc

    x
    Icicle x Fireball
    (adori frigo) x (adori flam)
    Nota: A magia para fazer icicle custa 100gps a mais do que a para fazer fireball

    x
    AVA x GFB
    (adori mas frigo) x (adori mas flam)

    x
    Stone shower x Thunderstorm
    (adori mas tera) x (adori mas vis)

    x
    Poison Bomb x Energy Bomb
    (adevo mas pox) x (adevo mas vis)
    Nota: Considrado na lista de equivalentes pois as runas são de elementos secundarois para as respectivas classes. Há - com excecção de ambas serem magias de fields de 3x3 - bastante diferença no efeito, e consequentemente também no preço e level em que podem ser feitas e utilizadas

    2.2) Só druids fazem e ambos utlizam:


    Cure Poison
    (adana pox)



    IH
    (adura gran)


    UH
    (adura vita)



    Convince Creature
    (adeta sio)


    Chameleon
    (adevo ina)

    2.3) Só Sorcerers fazem e ambos utilizam


    Sudden Death
    (adori gran mort)


    Magic Wall
    (adevo grav tera)

    2.4) Só Druids fazem e só druids podem utilizar


    Wild Growth
    (adevo grav vita)


    Paralyze
    (adana ani)

    2.5) Não há runas que apenas sorcerers fazem e são de uso exclusivo para os mesmos



    3) Sobre o dano/cura das runas


    TODAS as runas irão causar a mesma quantidade de dano (ou de healing) para ambas as vocações. Isso, claro, considerando-se Level e magic level identicos para os chars.

    Spoiler: Abra para ver a 'prova'


    B) Magias Instântaneas em geral


    1) Magias de strike e de healing.



    Começarei listando as magias que caem nessas categorias

    1.1) Magias de cura

    Ambos possuem: (Light healing), (Intense healing) e (Ultimate healing)

    Exclusivas para druids: (Heal Friend) e (Mass Healing)

    Sorcerers não possuem magias de cura exclusivas. Druids podem curar tanto em massa com a Mass healing(quem estiver ao redor é curado) quanto um jogador em especifico, atravez da Heal friend(exura sio "Joãozinho")

    Extra: Area da magia Mass Healing


    1.2) Magias de 'strike'

    Para ambas as vocs: (Energy strike), (Flame strike), (Ice strike) e (Terra strike).

    Apenas para druid: (Strong Ice Strike), (Ultimate Ice Strike), (Strong Terra Strike) e (Ultimate Terra Strike)

    Apenas para sorcs: (Strong Flame Strike), (Ultimate Flame Strike), (Strong Energy Strike), (Ultimate Energy Strike), e (Lightning).

    Dois detalhes interessantes:
    1. Repararam que a não ser pela magia Lightning dos sorceres e as básicas, elas são todas espelhadas de acordo com o elemento principal e secundário das vocações?

    2. A magia (Death Strike) costumava ser comum a ambas as vocs. Mas um update (não tão) recente tirou-a dos druids, colocando no lugar a magia (Physical Strike) para os amantes da natureza.

    2) Sobre o dano/healing de magias de strike e magias de cura.


    Todas as magias de cura comuns às duas vocs irão curar a mesma coisa. Assim como todas as magias básicas de strike darão o mesmo dano e até mesmo as magias espelhadas (por ex. ultimate flame strike e ultimate ice strike) terão dano equivalente.

    Ocorrem somente duas anomalias que são:
    1ª Physical Strike e Death Strike não são equivalentes. O exori moe ico causa um pouco mais de dano que o exori mort. É possivel que levando-se em consideração a 'armadura' dos monstros hitados, o resultado in-game das duas magias se aproxime, pois o death strike ignora a armadura completamente, coisa que não acontece com o physical strike.
    (E é bem possivel que na calculadora utilizem um valor nulo de armadura para o calculo do dano)
    2ª Sorceres possuem a magia Lightning, à qual druids não possuem nada parecido. Ela divide cooldown com magias do grupo de 2s (strong energy strike, strong fire strike, entre outras) e portanto não pode ser usada intercalada com uma delas. No entanto ela possui um alcance e dano maior do que as magias de strike básicas.

    Spoiler: Para as comprovações


    3) UEs, Waves e Beams


    Mais uma vez primeiramente listando as magias.

    3.1)Lista de UEs

    De druid: (Eternal Winter) e (Wrath of Nature)

    De sorcs: (Hell's Core) e (Rage of the Skies)

    3.2)Lista de Waves

    Druid: (Ice Wave), (Strong Ice Wave) e (Terra Wave)

    Sorc: (Fire Wave) e (Energy Wave)

    3.3) Lista de Beams

    Druids: Não possuem. Esse tipo de magia é exclusiva para sorcerers

    Sorcerers: (Energy Beam) e (Great Energy Beam)


    4)Diferenças entre UEs, Waves e Beams de cada voc



    São notadas grandes diferenças

    1) a Ice Wave dos druids custa a mesma mana que a Flame Wave dos sorcs. A flame wave causa mais dano. Possuem a mesma área.

    2) a Terra Wave dos druids custa 40 de mana a mais que a Energy Wave dos sorcs. A energy wave ainda assim causa mais dano. Possuem a mesma área.

    2.1) a Strong Ice Wave custa o mesmo de mana que a Energy Wave. Causam o mesmo dano, porem a Energy wave tem uma area de efeito bem melhor (tanto maior como mais facil de se 'manusear')

    3) Wrath of Nature dos druids gasta 100 de mana a mais que Rage of the Skies e ainda assim causa menos dano. Possuem a mesma área.

    3.1) Eternal Winter gasta 450 de mana a mais que Rage of the Skies para causar o mesmo dano. A primeira possui uma áera menor.

    3.2) Eternal Winter gasta 50 de mana a menos que Hell's Core para causar menos dano. Possuem a mesma área.

    4) Lembrando que apenas sorcerers possuem magias de 'beam'

    Spoiler: Extra: Comparação de Areas das magias



    A conclusão aqui é a seguinte: Sorcerers gastam menos mana e causam mais dano com magias instâneas de área. Além disso, possuem Beams, que acabam aumentando ainda mais seu poder destruitivo em uma hunt. (Leia 'dano por minuto')

    Spoiler: Para ver a comparação entre os danos, clique


    5)Poxa! E as outras magias instantâneas?


    Calma! Vamos listá-las primeiro.

    5.1) Magias de cura de condições especiais:
    Que tiram efeitos de poison, burning, bleeding, curse e eletrified de você

    De Ambos: (Cure Poison)

    Só de Druids: (Cure Eletrification), (Cure Bleeding) e (Cure Burning)

    Sorceres não possuem mais nenhuma além do Cure poison (vulgo exana pox)

    Nota: Tirando o Cure Poison, são magias muito raramente utilizadas. Até conheço gente que nem sabe que existem.

    5.2) Magias que aplicam condições especiais:
    Que aplicam efeitos de poison, burning, bleeding, curse e eletrified nos alvos

    De Ambos: Não há magias deste tipo compartilhada por druids e sorcerers

    Só de Druids: (Envenom)

    Só de Sorcs: (Curse), (Electrify) e (Ignite)


    Nota: Quase nunca vistas em ação, magias muito negligênciadas. No entanto, tem grande utilidade quando se está caçando monstros que frequentemente se tornam invisíveis pois o dano que elas causam quebra a invisibilidade deles.
    (É muito util aplicar Curse num Warlock, por exemplo.)

    Spoiler: Sobre o PVP, dois usuários comentam:


    5.3) O resto do resto:

    Aqui como o subtitulo diz, aqui vou listar tudo o que sobrou. Em grande parte magias de support e afins. Vamos lá:

    Magias de Suporte:

    Para ambos: (Light), (Great Light), (Ultimate Light), (Find Person), (Haste), (Strong Haste), (Levitate), (Magic Rope), (Invisible), (Magic Shield), (Creature Illusion)


    Druids: (Heal Party) É na verdade considerada magia de cura, mas como só funciona em party, tomei a liberdade de colocar aqui, como suporte)

    Sorcs: (Enchant Party)


    Magia de summon:


    Para ambos: (Summon Creature)
    Essa é unica da categoria mesmo

    Magias para suprimentos:

    Para ambos: Não há

    Druids: (Food)

    Sorcs: (Enchant Staff)

    E acabamos por aqui. Acredito que com isso tenha listado todas as magias que um sorc ou druid tenha acesso, seja ele 'compartilhado' ou individual.

    C) Conclusões:

    1) Dano:

    Como já foi dito antes, ambas as vocações causam o mesmo dano ao utilizar runas e magias mais básicas.

    O Sorcerer se sobressai no quesito magias de grande porte, como UEs, Waves e Beams. Em geral causando mais dano por menos mana, além de vantagens no quesito área de efeito e versátilidade. E ainda complementam esse dano com Beams, magias exclusivas para eles.
    Não que um druid não seja capaz de causar um bom estrago também. Longe disso, inclusive. Sorcerers são simplesmente mais eficiêntes nesse quesito.

    1.1) Elementos
    Para analizar a qualidade do dano é necessario levar em consideração os elementos principais e secundarios de cada vocação. A Utilidade de cada um deles varia bastante. Em uma hunt é muito importante saber a que elementos os bixos tem fraqueza ou resistência. E é comum algumas resistências tornarem o uso de determinadas magias inviável em certos locais de caça.

    Fire x Ice

    Em minha humilde opnião estes dois elementos estão, atualmente, bem balanceados no jogo. Com o ice levando pequena vantagem com relação a utilidade - Monstros populares como dragons, dls e demons por exemplo são fracos contra gelo e fortes contra fogo

    Energy x Earth

    Aqui é concenso geral: A diferença é gigantesca. É sem brincadeira, desproporcional. Energy é de LONGE melhor elemento do que earth e isso tem alguns motivos:
    Existem "milhares" de bixos com resistência alta e até mesmo imunidade ao elemento earth. Bem poucos com fraqueza (no momento me vem a mente apenas deeplings, quaras, cycs e orcs. sendo que pelo menos os dois primeiros também são fracos contra energy)
    A grande maioria dos bixos caçados regularmente tem fraqueza ou neutralidade contra energy.

    E vale ressaltar que sorceres são muitissimo bem equipados com magias poderosas de energy, tornando os sorcs ainda mais eficazes para hunts em geral. A Energy Wave por exemplo é comumente aplicada em monstros com resistencia (baixa) contra energy pois mesmo causando 10~15% de dano a menos que o normal, continua sendo extremamente eficaz devido ao baixo custo de mana e a possibilidade de acertar varios monstros de uma vez.

    Dito tudo isso, é um mistério para mim o porque da cip ter decidido deixar energy como elemento secundário e não primário dos sorcs. Talvez para os sorcerers terem a Rage of the Skies custando menos mana que a Hell's Core?

    2) Healing:

    Aqui é claro, onde o druid se destaca. Podendo curar outros players sem auxilio de runas, e cura-los muito bem por sinal. Há até quem diga que druid é 'overpower' por ter a habilidade de usar exura sio, enquanto os sorcerers dependem de UHs para curar os amigos.
    O Mass Healing deles também é uma mão na roda quando você e um amigo próximo ambos estão com vida baixa, já que o sqm do próprio druid faz parte da area de efeito da magia. Essa magia pode ser utilizada para curar monstros hostis em servers open-pvp ou hardcore e em contrapartida, pode curar summons em servers opt-PVP

    Nota: Até no quesito auto-cura o druid se destaca um pouco. Usando a magia exura sio "proprio nome" ele pode curar até mais* que um exura vita, e economizar 20 de mana.
    *Só uma ressalva, o heal do sio varia muito - o minimo e máximo de heal estão muito distantes. E no fim das contas pode acabar curarando bem menos que um exura vita, caso o druid de 'azar'


    3)Runas Exclusivas para Druids:

    São duas.
    A (Wild Growth), que é similar a uma (Magic Wall). Similar no sentido de que servem para bloquear caminho de monstros e players. Tem algumas peculiaridades: Maior duração do que a magic wall (45segs contra 20segs); pode ser 'cortada'/destruida com uma machete e é 'permeavel' - Ou seja, munições e magias não são bloqueadas por uma Wild Growth no caminho. Em servers opt-pvp, jogadores podem pisar 'em cima' delas e portanto, atravessá-las.
    O seu uso principal é bloquear monstros retendo a capacidade de atacá-los à distância.

    E a (Paralyze), Que tem apenas uma função: Aplicar paralisia (diminuir velocidade de movimento) dos alvos. É usada exclusivamente para PvP, causando uma diminuição de velocidade brutal em players - que possibilita combos fatais antes que eles terminem de dar um passo.
    Essa é uma runa essencial para wars. E causa muitas controvérsias com gente achando que se os druids usam, sorcs também deveriam. Ou que pelo menos os sorcs tivessem algo com 'utilidade equivalente' exclusiva para eles.

    4) Finalizando:

    São classes muito parecidas. Podendo -até regularmente- serem jogadas de maneira extremamente similar.

    O que realmente diferencia uma da outra eu já anunciei no tópico. Agora quem têm que decidir qual delas é a 'melhor'; Vai de cada um.


    4.1) Opnião pessoal

    Sorcerers são em geral mais estilo 'lone wolf', passam mais tempo caçando sozinhos e quando estão em uma party, estão lá para causarem grande quantidade de dano o mais rapidamente possivel.

    Druids por outro lado, podem ser frequentemente 'avistados' sendo arrastados para alguma hunt em grupo/dupla em que a principal função deles é curar o bloker e se for o caso, causar uma quantidade modesta(quando comparada a capacidade de um sorc) de dano.

    Óbvio que druids passam muito tempo caçando sozinhos também, mas se comparando aos sorcs, são muito mais propícios a fazerem parte de uma hunt em grupo - nem que seja apenas em dupla.
    Óbvio também que sorcs podem muito bem estarem caçando em grupo o tempo todo. Eu estava fazendo uma generalização, e para toda generalização, há excessões.



    Fim!?

    Enfim galera, isso aqui é meu protótipo de tópico/tutorial.

    O objetivo é tentar sanar o tipo de duvida que sempre aparece por aqui:
    "Sorc ou druid?"; "druid taca SD?"; "é verdade que sorc da mais dano que druid"? e etc e tal e todas as variações

    Mas acho que acabei me alongando demais, o que vocês tem a me dizer sobre o tópico em si; Discordam de algo? Acham que falei demais de uma coisa, de menos de outra? Qualquer critica e/ou sugestão é muito bem vinda.


    Créditos/Agradecimentos:
    1) Ao tibia-stats.com
    Pela cálculadora de danos magicos, utilizada extensivamente nas comparações

    2) À tibiawiki.com.br e tibia.wikia.com
    Pelas imagens utilizadas no post e terem sido fontes de vasta informação

    3) Aos usuários: [USER="130618"]Edu Apokalipse[/USER], [USER="220311"]kaway[/USER], [USER="355715"]Arzakitu[/USER], [USER="274159"]Skiann Torphyx[/USER], [user="115456"]Darkon[/user] e [user="92994"]Delano[/user]
    Por: Motivos variados como apontar erros, contribuição direta, sugestões e esclarecimentos
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