Bom, minha análise sobre ela.
A passiva dela é fundamental em teamfights. Ela precisa de kills para aproveitar o speed boost e conseguir ir bem. Mas a passiva também funciona com assists e com destruição de torres... não diria que é uma passiva boas mas não é tão ruim. Se você estiver indo bem no jogo, pode se tornar uma boa passiva pois você estará participando de kills / assists, mas se seu time estiver mal no jogo aí é outra história...
A primeira habilidade, Fishbones, o lança-mísseis (Q - toggle), ela muda sua arma. Nisso os ataques ganham maior range e se tornam AoE ao custo de mana. Difere por exemplo do Q do Kog'Maw, pois não dura por alguns segundos, e sim é permanente... ou seja, boost de range e AoE ao mesmo tempo permanente ao custo de mana. Talvez uma manamune acabe se tornando um item essencial dela.
Ainda na primeira habilidade, tem o Pow-Pow, a metralhadora (Q - toggle), que aumenta a velocidade de ataque por um curto período aumentando até 3 vezes. Pode deixar a troca dele bem forte, vai depender de quanto acumula essa velocidade de ataque. Assim como dá pra alternar entre o Fishbones (harass, limpar ondas de creeps) enquanto a quantia de mana permite isso e usar o Pow-Pow quando a mana estiver baixa.
O Zap (W) dela dá lentidão e deve ser uma skillshot. Como ela não tem mobilidade, acertar essa habilidade parece ser fundamental.
O "Mordidinha Flamejante" (E) provoca imobilização, e é uma habilidade de área em linha reta (ao menos aparenta ser), outra habilidade que deve ser acertada para compensar a falta de mobilidade.
Wards vão ser muito, mas muito importantes. A falta de mobilidade da Jinx obriga o suporte a sempre ter uma ward e ter uma boa visão contra junglers como Rammus ou Hecarim que são muito velozes...
Rivalidade com a Vi... Aposto que teremos um evento Jinx vs Vi. Em determinado momento quem matar o outro ganha algum prêmio.
Nossa, a ultimate... se for como estou pensando, a ultimate pode tornar ela uma top ADC...