Apenas um dia após o anúncio das mudanças nas vocações que deverão ser introduzidas na próxima versão do Tibia (8.0), e tivemos as mais variadas reações.
Muitos ficaram felizes, outros com raiva, e quase todo mundo confuso. Por isso um Customer Support (um dos membros da CipSoft) resolveu abrir a boca esclarecer algumas coisinhas que a galera tava entendendo errado. Com esses esclarecimentos, Craban acabou por revelar novos dados não divulgados antes sobre o tão esperado e polêmico balanceamento de vocações, desde o funcionamento das armas até as novas habilidades de knights e paladins.
Sobre as armas atuais, Craban disse que armas “top” como Stonecutter’s Axe, Thunder Hammer e Sword of Valor não perderão seu valor, pois continuarão sendo as armas mais fortes do jogo. As novas armas divulgadas terão por finalidade apenas preencher o espaço existente na diferença entre uma arma e outra. Depois do update, o jogador knight - em cada estilo e classe de arma - poderá adquirir uma nova arma a cada 5 levels aproximadamente. O resultado disso é um leque maior de opções, fazendo com que o knight diversifique mais as armas utilizadas. Como consequência, o knight estará constantemente precisando de novos equipamentos, assim como os magos e paladins precisam adquirir novos suprimentos com frequência.
Muitas reclamações foram feitas por conta da declaração de que os magos causariam menos dano, enquanto os knights e paladin, mais. Craban afirmou que todas essas reclamações são fundamentadas em meras especulações e que ninguém - nem a CipSoft - sabe exatamente qual será o dano final causado pelas vocações. Isso porque ainda estão ajustando a fórmula de dano, mas que os magos com certeza continarão tendo mais poder de ataque do que knights e paladins. Claro que não 10 vezes mais (como é hoje em dia), mas o dano dos magos ainda deverá se manter aproximadamente 2 ou 3 vezes maior do que o dano das outras vocações. Até o level 50 ou 60, magos não notarão a diferença. A partir disso, o dano continuará aumentando, mas não de forma astronômica como acontece na versão atual.
Agora também sabemos como funcionarão as novas habilidades de knights e paladins. Para knights, a habilidade whirlwind deverá ser usado para finalizar uma criatura com baixo HP que está fugindo, substituindo assim o uso da HMM; groundshaker é um substituto das runas GFB e Explosion; berserk (exori atual) pode ser comparado com um "mini-exori"; por fim, a nova fierce berserk (exori gran) será bastante parecida com o berserk atual, mas um pouco menos poderosa e com custo de mana reduzido, fazendo com que o knight possa usa-la mais de uma vez em certo level. Para os paladins, burst arrow será usado com mais frequência, no lugar das GFB e Explosion; ethereal spear é uma magia que pretende substituir as HMM; já os conhecidos power bolts deverão se tornar mais acessíveis, sendo equivalentes à runa SD; spears deverão voltar automaticamente para a mão do paladin, caso não quebrem.
As novas informações foram liberadas em um tópico oficial da CipSoft, que você pode conferir na íntegra clicando aqui. Além das informações, Craban responde dá argumentos sobre muitas perguntas feitas pelos jogadores. Vale a pena conferir! ^^
TibiaBR.com
Mensagem original do usuário xcastro(com pequenas alterações):
Todas as dúvidas foram respondidas pelo Craban no site do tibia.com, ele respondeu em inglês é claro, eu coloquei uma explicação em português para cada resposta dele, caso você deseja traduzir toda resposta dele use seu tradutor online, para vê a resposta dele em ingles vá até o forum do tibia, mais minha explicação diz praticamente tudo. Dentre as coisas que ele fala, ele comenta sobre o PRÓXIMO TEASER...
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Sobre Sorcerer versos o "forte" Knight:
Explicando em português: Como o teaser diz, os knights serão mais fortes do que antes e os sorcerers serão mais fracos do que antes. Entretanto, isto não significa que os sorcerers serão mais fracos do que os knights. Não se preocupe os sorcerer ainda terão um damage bem maior do que os knights. Como os knights e pallys vão perder não usando muito de suas hmms, gfbs e sds, nós colocamos esse attack e munições mais forte para eles. Ele diz também que mudou os sorcers do level 1 ao 50 em 2005 e isso não será mudando, continua a mesma coisa, ele disse que pensou assim, se os knights tem que treinar para terem hits bons porque os mages não? então agora os mages tem que ter magic level para poder terem sds altase ele explica a parada de um sorc lvl 50 magic lvl 50 pra um lvl 100 magic lvl 50, não darão o mesmo hit, mais vai ser perto
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Sobre Knights como um "sorcerer":
Explicando em português: Ele fala da nova opção dos knights usarem mana para atacar, e diz que foi entendido mal pelos players, disse que isso não vem ao caso, porque mesmo que um knight use as novas magias mais doque um sorcerer o knight continua sem spells e sim com uma nova habilidade de se atacar com armas, caso o knight não esteja com a arma na mão essas magias não funcionarão mesmo estando com mana full. E ele comenta também que as GFBS e HMMS serão inúteis para os knights agora, ou seja, quem tiver suas milhões de hmms e gfbs vai logo vendendo
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Sobre Druids versos Sorcerers:
Explicando em português: Ele diz que tentaram balancear druids e sorcerers, mais não podem fazer tudo que todos pedem, e não consideram que o balanceamento dos druids e sorcerer acabou, druids devem melhorar. Por dois motivos não poderá se fazer isso neste update: primeiro, nós temos tempo limitado para terminar todas as tarefas do update. Segundo, nós preferimos fazer isso por etapas, por etapas dá para ver como tudo foi a reação do público. Ele fala que sabe de uma grande diferença de um druid para um sorcerer, e ele diz "confie em mim, eu jogo muito esse jogo, nós temos experiencia e sabemos de tudo". E uma boa noticia já para o proximo update, Cabran confirmou "Nós acabamos de decidir que vamos trabalhar com os druids em relação ao balanceamento deles com os sorcerers no próximo update, felizes?".
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Sobre as novas armas:
Explicando em português: Ele diz, heyyy está havendo um engano aqui, as novas armas não serão melhores do que SOV, thunder hammer ou SCA não, essas três armas continuarão ser as tops. E diz que as armas sugiram para que exista uma arma cada cada 5 levels, ou seja, vão ter mais de 60 armas, pelo menos uma de 5 em 5 level, level 10 você terá duas armas existentes, level 20, quatro armas ou mais existentes, e assim vai, e claro a SCA/SOV vai requerer muita experienciaO valor da SOV/SCA vai diminuir um pouco, porque há outras armas melhores no level inferior ao 100 (oopz, vendam suas sovs guardadas na casa logo). Mais também isso pode ser uma especulação porquê as novas armas não serão tão fáceis de encontrar. Os pallys também terão level requerido para comprar sua munição, como os sorcerer e knights terão nas armas.
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Algums detalhes sobre os danos:
Explicando em português: Ele fala que tem muitas especulações sobre quanto cada vocação vai pegar xp, se vai ser mais rápido sei lá, ai ele fala que "Para ser honesto com você, eu não posso dar detalhes exatamente porque nós estamos ajustando ainda." E o que pode dizer é que os sorcerer vão ter diferenças em torno do level 50 - 60. E ele confirma sim que os knights darão bem mais danos do que antes, mais será os danos quase iguals os dos sorcerer, e infelizmente ele disse que o famoso "poof" ainda estará presente, mais por exemplo se você for level 100 os poofs serão mais raros em monstros fracos, mais acontecerá em monstros fortes. E os pallys também terão muitas munições mais também não vai ter uma sd forte, isso não faz o pally tão forte como vocês imaginam.
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Sobre os knights e palladinos usando runas de ataques:
Explicando em português: Só pra deixar claro, sim todas runas de ataque depende do magic level, o unico problema é que os knights e pallys nao darão hits boms com hmms, gfbs etc, porque terão hits maiores e munições novas. E ele explica porque cada das runas vão deixar de ser usadas, para os knights (em vez de usar uma "hmm" eles usarão um Whirlwind throw quando o monstro estiver correndo no fim da matança, usarão Groundshaker em vez de GFB/Explo, e o exori que deve ser visto como um mini exori (tipo exori vis), e vai ter o exori gran que é o mais perto do antigo exori, unica diferença é que ele tem mana fixa, assim você vai poder usar mais de um) agora vamos para os paladinos (Burst Arrow em vez de GFB/Explo, Ethereal spear em vez de HMM, e os power bolts serão vendidos na loja equivalente ao uso do SD) quem tiver suas power bolts vende logo uhsiuhsiuhsE ele fala que o novo exori gran será mais fraco do que o antigo exori.
Link para a segunda parte das palavras do Craban aqui.Respostas para pequenas perguntas:
O que acontece com as spears?
Elas voltam para mão caso não quebrem, não cairão mais no chão.
São os knights distance fighters agora?
Não, tudo que um knight pode fazer é jogar a arma no monstro (ataque usado geralmente quando o monstro está com hp baixo!)
Serão os mages mais fracos do que os knights e pallys?
Não, os mages ainda serão mais fortes, mas não como antes, quando a diferença dos hits deles pros outros era de 10 vezes. Agora esta foi para 2 ou 3.
A penalidade de morte vai mudar?
Para ser honesto não, isso é que faz o tibia ser o que ele é.
Como os knights vão matar ghosts sem hmm?
Ué, se você tiver que lutar contra um, você ainda pode usar a hmm, só que os hits das mesmas foram diminuidos.
O artigo que saiu no tibiahumor está correto?
Risos, não, o site se chama tibiahumor, ele só está fazendo seu trabalho, o que tem lá não significa que não sabemos sobre os druids e esses serão melhorados no próximo update.
E sobre a obstrução das armas de uma mão versos duas mãos?
Ah, sim, nós ja estamos cientes disso, inclusive isso é assunto do próximo teaser, então o que eu posso dizer é que isso foi corrigido também.
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e ele explica a parada de um sorc lvl 50 magic lvl 50 pra um lvl 100 magic lvl 50, não darão o mesmo hit, mais vai ser perto
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