logo irei traduzir a terceira parte...
Os tópicos são:
- Respondendo as pequenas perguntas, parte II
- Respondendo as criticas construtivas
- Já tem muitos knights no top 500!
- Magic level vs Weapon skill
- Sobre a media de danos e o dano máximo
- Todas vocações irão poder matar tudo?
- P-bolts vs SD
- Perguntas relacionadas a economia
- A cip está certa sobre esse update?
- Mais sobre os paladinos
- Esclarecimento sobre "mages mais fracos":
- Magic skill vs Level
- Answers to short questions, part III
Tradução e Revisão:
yaten
tek sin
nofiox
fredaum
Revisão Final:
Jaguncio druida
PS: o texto não está 100%, porém vamos corrigir assim que der, demoramos 3 horas para traduzir tudo, por favor tentem compreender.
Respondendo as pequenas perguntas, parte II:
- O que é 1h vs 2h?
Me desculpem por não deixar claro isso. Eu estava falando sobre o problema dos valores das armas de uma mão e shield comparado com as armas de duas mãos. Eu acabei de arrumar isso no outro post.
- Eu vou ter que tirar minha munição do lugar toda vez que eu for usar o "magic spear"?
Não. A parte 'quando você ficar sem munição' é apenas uma sugestão de roleplaying, um exemplo de quando você poderia usar esse novo spell.
Lógico, você pode usar isso a hora que quiser, não importa o que estiver em suas mãos.
Respondendo as críticas construtivas:
- Considerando o tempo e os desequilíbrios entre os updates de balanceamento
Nós estamos cientes do fato que fazer balanceamentos em diversas etapas causará épocas em que o balanceamento ainda não foi atingido. Como do nosso ponto de vista, cada etapa é uma melhoria ao que era antes, nós ainda consideramos o balanceamento em etapas muito melhor do que trabalhar em um unico update de balanceamento geral, pois isso iria ser para nós a mesma coisa que fazer em várias etapas. Isso significaria que não teríamos começado nenhum balanceamento público até agora, ele só iria aparecer quando tudo estivesse pronto, assim tudo continuaria desbalanceado como estava a 2 anos atrás.
- Tópicos que não ficaram claros em relação a diferença no jogo de um mago level 50 ou level 70
O teaser diz: "Druids e Sorcerers até o level 70~80 provavelmente não vão notar as diferenças na jogabilidade..."
Eu escrevi: "Nós melhoramos os magos em geral no update de natal de 2005 até o level 50. A mudança não será percebida ou retirada. Se você tem um mago até esse level dificilmente notará alguma mudança."
Agora, se você leu com atenção, você verá que uma afirmação não contradiz com a outra. Como um level 50 mago, você dificilmente notará alguma diferença. Já como um mago level 70, você notará uma diferença no dano causado, mas isso não ira afetar a jogabilidade. Apenas após esse level (ou caso o seu magic level está claramente acima da média para o seu level) você terá que se adaptar a ser mais fraco (do que o atual) e mudar a forma de jogar.
Já tem muitos knights no top 500!
- O que você tem de levar em conta é quanto tempo levou para eles alcançarem o top comparado com os magos que estão lá. Claro, desde que knights é a vocação mais fácil de se jogar, muitas pessoas vão jogar de knight, mesmo que levem mais tempo para avançarem de nível. Balancear não é fazer nossos clientes escolherem as vocações para que o mesmo número de cada vocação será presente no mesmo level ao mesmo tempo. Balancear significa que as vocações diferentes devem ser comparadas nas possibilidades de aproveitar o jogo e desenvolver seus personagens.
Magic level vs Weapon skill:
- Se engana quem pensa que o magic level pode ser comparado numericamente com os skills melee. Não é o caso. É invalido argumentar que o magic level vai só até 80+ e o skill melee 100+. É obvio que essa diferença é considerada na fórmula. Nós fazemos um balanço entre os skills e o level de cada vocação para tudo que é calculado. Isso significa que o avanço de magic level traz muito mais danos que o avanço de melee skill, tendo em vista que é mais difícil conseguí-lo.
Nota: isso não é realmente novo, desde sempre foi assim. Então, não é argumento válido para discussões, ja que nada referente a isso foi alterado.
Sobre a média de danos e o dano máximo!
- É um fator comum entre os jogadores basearem seus argumentos no dano máximo. Entretanto, o valor do dano máximo é colocado de lado na hora do balanceamento. Eu irei dar um exemplo:
Com o update, você verá um sorcerer de level 170 causar máximas de 600 com SD em um Demon. Você também verá um knight de level 170 causar máximas de 400 no Demon.
Após verem isso, vocês vão começar a chorar: "OMG! um sorcerer só causa 1,5 mais dano que o knight, mas paga caro por cada tiro!" Tem um problema, uma coisa que certamente vocês esquecem de levar em conta, o dano médio!
Vamos lá, o nosso mago level 170 vai causar um mínimo de 400 com SD. Isso da uma media de 500+ por tiro.
Já o knight de level 170 ainda vai causar os famosos ataques "fumacinhas" no demon, o chamado "poof", e também uma boa quantidade de hits baixos. Isso acaba resultando em 50+ o dano médio do knight no demon.
Claro, essa relação era diferente. Esse foi o ponto princial deste update. Agora, teoricamente, é possível para um mago e um knight matarem um demon solo. (Eu tentei várias vezes e funcionou.) O sorcerer vai ser mais rápido, mas é mais arriscado para ele. Os dois vão gastar a mesma quantidade de dinheiro pelas runas usadas. Mas para ambos, não vai ser economicamente bom fazer isso. Caçadas em time irão se tornar de novo muito mais interessantes, pelo motivo que agora é simplesmente muito caro fazê-las sozinho.
Todas vocações irão poder matar tudo?
- Como dito no passado sobre a média de danos versus o máximo de danos, knights serão habilitados a matar monstros mais fortes sozinhos em comparação ao que eles costumavam matar. Entretanto, se eles o fizerem, eles também terão que investir muito dinheiro. Em outras palavras: não será lucrativo para um knight caçar sozinho monstros muito fortes. A caçada em grupo ainda será mais atrativa para ele. O mesmo acontece para magos e paladinos.
Também, tem os argumentos que ficam focados nos knigths que tem problemas em matar fantasmas (ghosts) com suas armas. O knight é um lutador.
Conseqüentemente é natural que ele tenha certa dificuldade em matar fantasmas. Notem que um mago também tem suas criaturas que lhe causam problemas, pois são imunes basicamente a todos tipos de magias, exceto a danos físicos. Imagine uma Priestess em um mage de baixo level. Claro, o mago pode usar SD ou algumas Explosions runes, porém é um grande disperdicio considerando o loot. A mesma coisa acontece com os ghosts para os knights. Você ainda vai poder usar HMMs e GFBs, mesmo com os danos mais baixos elas continuarão funcionando. Novamente, isso será um disperdicio pelo loot do fantasma. Como vocês puderam notar, todas as vocações tem seus problemas. Isso faz parte do balanceamento.
P-bolts vs SD
- Como eu disse antes a disponibilidade das power-bolts será modificada para que ela substitua o uso da SD. Isso causou a questão se elas irão causar o mesmo dano. A resposta para isso é NÃO. As razões:
- power-bolts podem ser atiradas enquanto se cura, SDs não.
- power-bolts serão muito mais baratas que as SDs, então elas não podem causar o mesmo dano.
- power-bolts pesam menos que as SDs, então você poderá carregar mais.
Nós consideramos tudo isso e outras coisas que eu não irei dizer em detalhes aqui.
Nós ainda estamos deixando os valores certos, mas o resto é assegurado, nós calculamos com todas as variáveis que existem.
Questões relacionadas com a economia:
- Preços das Runas
Parece que está tendo um grande medo que os preços das runas caiam, o argumento usado é que ninguém mais irá usar. Contudo, por favor considere que os magos sempre precisaram de runas para lutar, e claro que irão continuar precisando no futuro. O fato é que o jogador com grande level apartir de agora será mais fraco, isso irá aumentar a demanda. Em outras palavras: Você vai precisar de mais SDs para matar demons, então irá precisar comprar mais runas.
Não podemos prometer que a reação da economia será boa, pois ela depende de vocês, são vocês que vendem, compram e colocam os preços.
- Preços das Armas
Nós esperamos que devido a necessidade do requerimento de level um knight não irá mais comprar apenas uma arma durante toda sua vida e sim algumas. Então, nós realmente não acreditamos que haverá uma mudança drástica na economia. Como falei antes, é possível que os preços das armas como SCA e SOV caiam um pouco, porém é especulação. É a mesma possibilidade de um knight apenas comprar mais armas e ter algo em que gastar seu dinheiro.
A Cip está indecisa sobre esse update?
- Isso foi dito devido ao fato de termos pela primeira vez um board pedindo opiniões.
A resposta para essa especulação é clara. Nós temos certeza que essas alterações são necessárias.
Fazer esse tópico não teve nenhuma relação com esse update em específico ou outros em geral. Com o novo website, nós também introduzimos novos conceitos. Isso também é parte do "quebra-cabeça". Tudo com a intenção de dar à comunidade e usuários, mais informações sobre o que fazemos e porquê fazemos. Dar mais suporte, esclarecer mudanças e o que levou a essas mudanças. O fórum se encaixa nessa categoria.
Mais sobre os paladinos:
- Sobre SD:
Bem, como ainda estamos testando, pensamos em como cuidar dessa parte. Eu disse antes que as power-bolts substituirão as SDs. Entretanto, nós não podemos aumentar muito o dano da power-bolt, então nós decidimos introduzir um novo tipo de arma para isto. Eu deixarei para vocês paladinos descobrirem qual é, e o quão bom ela é quando a hora certa chegar.
- Sobre Bursts vs GFB:
Bem, eu sinto muito em desapontar aqueles que estão receosos com as mudanças, mas bem, o balanceamento vem com mudanças, naturalmente. Isso com certeza significa que você terá que se adaptar e mudar a maneira que você fazia as coisas.
Um paladin é um lutador á distância como sempre foi, mesmo com o uso das runas, ele normalmente mantém certa distâcia. Se você é paladino e agora está dizendo que uma GFB fraca é um problema quando se encontra encurralado, tudo que eu posso dizer é: bem, você não deve deixar que alguns ghosts encurralarem você. Ghosts são lentos, então não é difícil evitá-los.
Também, a troca de munição e arma dever ser visto como um desafio para a sua habilidade de jogador. Apesar de tudo, você causará mais dano por menos custo, enquanto você for capaz de lidar com isso.
E finalmente, dizer que o groundshaker (magia que treme o chão) dos knights é melhor que as suas burst arrows, porém leve em conta o fato que o seu tiro atravessa a tela, enquanto o knight só pode tremer o chão a sua volta. Vocês também não devem superestimar o dano do groundshaker.
Esclarecimento sobre “mages mais fracos”::
- O fato é: Esse update não é para deixar os magos mais fracos, é para erradicar a curva de poder que se torna um grande problema uma vez que os personagens tenham ido muito acima do level 150. Lembre-se que o Tibia tem mais de 10 anos, e algumas fórmulas são do início do jogo. Isso também significa que essas fórmulas foram feitas numa época quer personagens acima do level 100 eram praticamente impossíveis de se fazer, simplesmente porque naquela época não existia a possibilidade de se fazer tanta experiência com os monstros que existiam.
O problema em geral foi quando o level do personagem era valorizado no cálculo do dano mágico. Uma vez que os levels cada vez sobem mais, isso estava influenciando muito no dano causado, e teve que ser removido.
Como vocês podem ver nas reclamações desse tópico (no tibia.com), isso não afeta somente os magos, mas também os knights e paladins. Uma vez que os magos eram os que mais lucravam com isso conseguindo alcançar tais levels, eles são os que estão sentindo mais essa mudança.
Então novamente colocarei alguns comentários para acabar com os enganos e os cálculos errados:
Level vs Magic level
- Vou dar outro exemplo: Um level 50 mago, com um magic level médio (nós rodamos um script pelos servers e o magic level médio de um level 50 é 49) não sentirá nenhuma diferença nas magias pequenas como exoris e HMM, e apenas uma pequena diferença com magias fortes como a SD. Se o seu magic level é um pouco acima da média, você ficará ainda melhor que antes em alguns aspectos.
Quanto é essa redução?
A partir desse level o dano irá aumentar, mas não como aumentava antes. Isso significa que o aumento do level e do magic level médio dos magos irá diminuir em comparação com o que era no level 200 em UM TERÇO, dependendo da magia/runa também. Então, todos os magos que estão gritando porque causavam 600 na SD, parem de pensar que causarão 100. Esse não é o caso. Eu não posso dizer quanto você irá causar, porque isso depende do magic level também, então você deve apenas esperar e ver. Se você começou a causar 100, então sinto muito, mas você claramente usou CaveBot com seu mago, caçando de war hammer nos rotworms, e portanto não merece ser melhor como mago.
Em relação ao PvP?
- É verdade que os knights serão mais difíceis de serem mortos, mas é também verdade que um level 100 knight não é perigo para um level 50 sorcerer atualmente. Parece uma picada de mosquito, não muito mais que isso.
Com as mudanças, será mais difícil matar um knight. Entretanto, um knight ainda não representará uma ameaça à você. Eu morri algumas vezes para PKs com meus personagens. Eu não me lembro de nenhum knight aparecendo na minha deathlist.
Vocês, magos por aí, digam-me honestamente: O problema do PvP dos magos foi sempre outro mago soltando UE e SD antes de você. Conseqüentemente, o fato é que vocês não serão mais máquinas de matar no PvP, verdade, mas vocês também não serão mais mortos com facilidade porque os outros magos também sofrerão perdas.
Ainda existe com certeza espaço para ajustes, mas honestamente, não exagerem os efeitos e escondam os fatos que, no PvP, dificilmente alguém morria para knight. Pessoas morriam para magos ou para um knight de level mais alto, mas nunca um knight do mesmo level, a não ser que ele tenha apoio.
Tudo isso leva a uma conclusão: Sim, PvP irá mudar novamente, mas honestamente, irá mudar para melhor para TODAS as vítimas e apenas para pior para os clássicos magos assassinos, e nós não nos desculpamos por isso.
Magic skill vs Level:
E novamente uma palavra sobre isso:
- - Knight e Paladins aumentavam o dano SOMENTE COM O AUMENTO DO SKILL. Uma vez que eles chegavam ao fim da curva de skill, era o fim do aumento do dano.
- - Magos aumentavam seu dano por level ganho, quase tanto por magic level ganho. Isso não estava balanceado.
Conseqüentemente, nós tivemos que mudar isso para balancear no verdadeiro sentido da palavra:
- - Knights e Paladins vão aumentar o dano PRINCIPALMENTE com o skill e APENAS UM POUCO com o level. Isso significa que finalmente um knight Level 300 com o mesmo skill que um knight Level 50 treinado VAI CAUSAR MAIS dano que o level 50, o que não era o causado até agora. Lembre-se que o que faz o level é chamado de EXPERIÊNCIA afinal.
- - Magos vão aumentar o dano PRINCIPALMENTE com o magic level e APENAS UM POUCO com o level. A única diferença é que magos em geral têm um maior custo para causar certo dano. Você ainda será melhor como um Level 300 mago do que com um Level 50 com o mesmo magic level.
Answers to short questions, part III:
* What about sorcerers'/druids' melee or wands/rods?
Well, since melee attack in general is affected by the formula, the melee attack of sorcs and druids will also rise, but since mages will not be allowed to use certain weapons, they will not really be able to profit from that.
The wands/rods have a static damage and will have that same damage in the future too, so no changes there.
* What about a knight using ice rapier now, can he do 1000+ damage?
We have thought about that too and adapted accordingly. The ice rapier will not produce any such damage. We have adapted it such that it should do roughly the same damage as it used to before which is still more than a knight will do with regular weapons, but for sure not as much more as it used to. So the PVP scenario with a knight killing a mage with one hit using ice rapier is no more realistic than it was until now.
* How available will the new weapons, ammunition etc be?
I cannot answer that question really because it will be different for each of them. Some may be available in a shop, others will be rare loot, others regular loot. Some ammunition will be producable, others not. You will have to be patient and find that out yourself.
* What about PVP?
We have tested that as we could too, and it seems quite balanced again. It is for sure correct that battles will have to be planned differently now. The UE Mages and SD Combos will be one possible way to win a battle but not the only way anymore. Restructure your team and start creating new tactics. You will find that mixed teams are now the answer to this question. We will see how this goes very soon.
* What about Annihilator?
The same goes as for PVP. The quest will change. You will have to use other tactics and other teammembers. We will see.
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