cara eu acho que liberar algumas magias pra free accounts deixaria tudo mais interesante
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cara eu acho que liberar algumas magias pra free accounts deixaria tudo mais interesante
Gostei da proposta de mount sternum, tem bastante espaço subindo a montanha, da para aproveitar o espaço e deixar o lugar com bem mais monstros.
que tal Stone Golems no Mount Sternum??
edit: já tem até o Grorlam, que poderia ser transferido para aparecer em um novo spawn deles
edit2: podia ter ligação com a parte nova (se já não tem) da Dwarf Mine de dentro de Kazz, onde tem Earth Elemental e outros Stone Golem
Seria bacana pegar a historia & antigo respawm do daemon de Mintwallin e inserir um diabolic imp dessa vez para os free acc, seria algo atrativo e ao mesmo tempo conectado com as raízes do jogo
editado----------
eu to com dificuldade de propor algo, que faixa de level exatamente tem que ser a criatura premium para instigar um free acc novato?
queria propor algo com forest furry e leaf golem naquela parte da ponte entre ab'dendriel e orc fortress removendo os trolls e transformando o local numa floresta densa vindo de ab até passando pro outro lado do rio terminando perto da wyvern lair mas não tem nada forte que combine com elas, só outras mulheres ou as dryads e elfos mas sei la, ficaria uma floresta grandinha pra pouca variedade de criatura
da uma luz ai DBM kkk
outra coisa que pensei é acrescentar alguns piratas na costa oeste do Jakundaf Desert, perto da casa do pescador hoggle, já que é fora da rota dos navios comuns, torna um bom esconderijo, sem falar que ali é a blood bay que combina com piratas sanguinários "Hiyaa!"
Poderia fazer um pequeno cais com um barco atracado e uma cabana, e a caverna no deserto que tem poison spider ser a entrada de um respawn com pirate skeleton e ghost, uma questizinha simples com jóias também seria atrativo ou reward ser um pirate map só pra sacanear kkk, depois consulto o mapa no wiki para ver que tamanho da pra fazer a cave
mas como podem ver as duas propostas são pra low level =/
só o diabolic imp ficou realmente desafiador ...
quanto ao mount sternum:
eu realmente gostaria de ver uma expansão no últimos andares, aquela parte de terra do outro lado de onde nasce o grolam me intriga assim como todo o rio subterrâneo em si, da até impressão que é o mesmo rio que vai até kazardoon.
agora sobre o behemoth, vc pensa em quantos aproximadamente? só um ficaria legal como sendo o rei da montanha e dos cycs mas coloca-lo muito no subterrâneo entra em conflito com os mortos vivos, dragons e lost dwarf que tem junto com a giant spider (eu acho, faz tempo que não vou lá).
wyverns no topo ficaram legais, essas partes que só chegam de levitate ficariam interessantes como ninhos de wyvern
As ideias da galera aqui em geral são boas, mas um problema que se percebe é que vários monstros fortes que querem adicionar acabam sendo de fácil acesso a players de level baixo, por exemplo um pequeno lvl 30 consegue chegar ao topo do mount sternum sozinho, e colocar um behemoth lá seria meio fora da linha, se o player for novo ele vai pensar que é uma espécie de cyc um pouco mais forte, sobe e toma um one hit kill. Claro, é morrendo que se aprende, mas isso já é meio forçado, tem que manter a faixa de level do local, um behemoth lá é muito desbalanceado (to falando dele como exemplo, existem vários outros casos que falaram por aí de "mesma intensidade").
Até onde eu sei, o monstro para free acc mais forte (desconsiderando bosses) são os warlocks em demona, que é um local de acesso difícil e para lvl 60+. Colocar monstros tão fortes quanto eles em lugares fáceis de chegar não condiz tanto, até mesmo a ideia do diabolic imp em mintwallin pode ser "errada", qualquer um pode chegar lá, só sobreviver a alguns minotaurs no caminho.
Eu não quero dizer que não se deve mudar a área free, muito pelo contrário, mas deve obedecer os limites dela, vários free accounts tem problemas mesmo com dragons, colocar monstros fortes assim pode ser um desafio novo para motivá-los, mas muito forçado.
Sem falar dos players mais fortes atrapalhando a hunt dos players mais fracos apenas para matar o monstro.
mas pode colocar portas de level 60 e placas avisando para não seguir sozinho:
faz tempo que não vou em mintwallin mas acho que a parte que ficava o "daemon" antigamente precisava passar por uma ponte, só por a restrição de level e a placa depois dela e vários corpos de mino e alguns energy wall pra dizer que é uma barrera magica para impedir o avanço do imp na cidade que fecho
editado----------
ou pode alterar a historia mencionando que mooh'tah warriors derrotaram o demônio e que continuam no local como guardiões para impedir que outros surjam. Esse warrior é 900 de xp, e como tem um respawm com dragon logo antes, qualquer novato irá se tocar que eles são perigosos. Dois deles naquele canto depois da ponte também ficaria interessante
Qualquer faixa de level. Meu objetivo é dar uma amostra do que as áreas premmy esperam, até colocando monstros mais poderosos em algumas áreas free.
Forest Furry, Leaf Golem, além de Poacher e Hunter, como se eles estivessem caçando as Furry. Sem falar de Bears e Wolves/War Wolves (por estar próximo do Orc Forestress).
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A respeito de portas de level, eu sou contra isso. Meu objetivo aqui é deixar os locais desafiadores, de modo que o jogador sinta aquele frio na espinha, que nem a maioria de nós sentimos quando descemos no buraco sem volta da dwarf bridge e encontramos o dragon, ou quando vimos as primeiras GS.
Sobre os iniciantes considerarem um Behemoth como um cyclops mais forte, bom, eles vão ter que passar por monstros fortes até chegar nele, então duvido que vão simplesmente cair em cima do Behemoth achando que é fraco.
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Estou trabalhando nos mapas do Mount Sternum. No momento está algo assim:
-Expansão no último andar do Mount Sternum, ampliada uma pequena área e adicionado cerca de 6 a 8 Wyverns em uma caverna, e um single Wyvern próximo da escada, para os jogadores descobrirem o que vão enfrentar.
-Vários corredores estreitos dos andares superiores do Mount Sternum foram ampliados e adicionados Cyclops Drone no lugar. Além disso, alguns Cyclops agora habitam a parte de fora das montanhas.
-Térreo do Mount Sternum ampliado, e foi adicionado uma Giant Spider na pequena caverna de Poison Spiders, que fica no térreo.
-Subterrâneo ampliado e adicionado mais Cyclops.
-A parte dos Undead é muito grande, então pouca coisa foi mudada, apenas algumas partes extras que foram acrescentadas.
-Na parte dos Dragons, continuará acessível apenas com o uso de pick. Ao abrir o buraco você encontrará dragons normalmente, além disso, a parte de lava foi removida, fazendo corredores para os outros dragons, e adicionado mais dragons e hatchlings. Haverá outro pick spot dentro dessa cave, com acesso a uma pequena dragon lair com dragons e dragon lords, além de um corredor com ossos e sangue, e uma escada, que levará para os Behemoths. Haverão apenas três, um logo após descer a escada, outro pro norte, outro pro sul.
Alguém tem mais alguma ideia para acrescentar, ou algo a comentar?
Quem sabe uma aldeia de elfos a ao norte do mount sternum ali onde tem a arvore sagrada, poderia ser feito algo como a área já citada ae das forest furry.
Alguns Stone golens também espalhados pela montanha ia ser maneiro.
Concordo tbm com que falaram sobre adicionar um cave com stone golems, pelo menos justifica o grolam.
Acho que deveriam ser feitas algumas adições na dark cathedral, não sei o que exatamente pois não sei a história dela, mas é um lugar que dá um bom trabalho para chegar para encontrar bichos mais fracos que uma GS que você correu o risco de encontrar no caminho. Sim, os outlaws lá estão em grande número que pode ser desafiante, mas o local deveria ser mais aproveitado.
http://i.imgur.com/RWIHtmx.jpg
Afastado das rotas dos navios comuns, Blood Bay se torna um ótimo refugio para um grupo de piratas:
Na superfície podemos encontrar alguns Pirate Marauder andando entre a cabana, deposito e a pedra/rampa para o navio e small boats
na superfície dentro do navio encontramos Pirate Cutthroat e Pirate Buccaneer
no andar +1 encontramos Pirate Cutthroat Pirate Marauder na cabana
no andar +1 encontramos Pirate Cutthroat e Pirate Buccaneer no navio
no andar +1 encontramos Parrot no telhado do deposito
no andar +2 encontramos Pirate Corsair em seu Steering Wheel
no andar -1 encontramos aranhas e picaretas e pás cravadas na terra
no andar -2 encontramos Pirate Skeleton e talvez 1 pirate ghost no canto norte (opcional)
no andar -3 encontramos Pirate Skeleton, pirate ghost e um baú de quest ou dois mesmo (recompensa jóias e um mapa)
aguardando críticas e ideias
É bom, esse vai ser um lugar assim como a magician tower, um respawn pequeno porém interessante já que tais monstros não se encontram em outra área free.
Poderiam ser criados mais respawns assim, monstros como dworcs, talvez alguns cultists, barbarians nas ice islands...
Bom, talvez seja um saudosismo meu, porque em minha época de free passei um bom tempo em folda, mas, que tal uma ampliação das ice islands originais? A minha proposta é a seguinte:
A montanha central de Folda, com o tempo, vem se expandindo, aumentando a área dos andares +2 e +3 e revelando um andar +4 e + 5.
A minha ideia é no +2 e +3 colocar novos wyverns (talvez uns 2 separados no +2 e uns 4 separados no + 3). Na escada pro +4, talvez colocar uma plaquinha com aviso de cuidado e, no +4, encontrar 2 frost dragon hatchling. Já no +5, um resp solo de um frost dragon. Creio que seria interessante uma vez que não se há essas criaturas em área free, além dessa área ser propícia a tal.
Já nos andares subterrâneos, sugiro a amplicação do -3, onde há water elementals, expandindo a área para se fazer uma hunt que compita com a da world change em Outlaw Camp.
Sugiro, também, a criação do andar -4, com a adição de um double resp (estilo a região com 2 heroes na hero cave) com a presença de 2 ice witches, uma ao norte e outra ao sul. Poderiam ser colocadas algumas outras criaturas também, como 1 priestess (que dropa hailstorm rod, o que combina com a área) e alguns (2 ou 3) ice golems.
Por último, no andar -2 creio que poderia ser colocado um resp com alguns barbarians, como se fosse um acampamento bárbaro. De background para isso, poderia-se dizer que os bárbaros estão procurando expandir seu território e, como Svargrond é bem guardada (como pode-se ver durante as raids de barbarian), eles têm tentado nas Ice Islands originais (Folda, Senja e Vega)
Em Senja: Creio que a adição de um pequeno acampamento bárbaro (algo como uns 10~15 barbarians) e uma nova raid em Senja desses bárbaros (fazendo com que eles invadam a city, algo como uns 50 bárbaros) seria interessante. No mais, acho que dá para manter como está, até porque ela em si não é bem uma hunting ground (tirando os minotaurs do castelo)
Em Vega:
Assim como Senja, creio que a criação de um acampamento bárbaro seria interessante, mais ou menos no mesmo molde. Um bom lugar para ele seria dentro da montanha localizada na região norte da ilha.
O que acham?
@Mount Sternum
-GS solitária no subterrâneo não é mais solitária. Aquele corredor todo que ela fica agora foi ampliado, e adicionado mais Giant Spiders.
-Caves secretas de Pick, no subterrâneo em geral: adicionado Stone Golems no lugar.
Mais alguma sugestão?
@Piratas no Jakundaff
Bom, posso ver o que posso fazer. Mas provavelmente seria necessário adicionar mais outlaws e menos piratas. Mas gostei da ideia do barco, como se fosse uma pequena tripulação parando no deserto para fazer contato com o Outlaw Camp e/ou enterrar algum tesouro no deserto.
@Akuma
Eu tinha pensando já em ampliar a cave dos Wyverns e dos Water Elemental em Folda, na verdade eu tinha mandando essa proposta já no Council do Tibia.com.
Sobre o single Frost Dragon, eu também concordo, vou ver o que posso fazer fazer. O mesmo sobre os Ice Golem.
Já os Barbarians eu não sei, porque eles originalmente são de Svar segundo a história, a Cip só cagou quando adicionou eles em Yalahar, que é uma fusão de criaturas independente da história delas.
Já raids, não podemos criar, senão eu já tinha bolado umas raids melhores que wasp em Thais e 3 orcs em Carlin :/
Preciso olhar melhor para essas 3 ilhas, pois eu não conheço muito bem o respawn de lá, mas talvez possa ampliar os minotauros. É um local de hunt destinado par aos leveis iniciantes mesmo, apesar de ser longe.
@DBM, na verdade são 4 ilhas, uma delas é acessível somente pelo subterrâneo e possui alguns polar bears, e na minha opinião, ela é a mais propicia para se tornar uma cópia da superfície de fenrock com uma pequena tribo de barbarians com barcos e tendas (maioria das pessoas possuem esse espirito nômade, não seria diferente com alguns deles, então é plausível encontra-los por lá).
falando de ilhas ao norte de carlin, temos a tal banor's eye que é inacessível, não rola criar algo quanto a ela?
também concordo que não deva existir barbarians em folda, senja e vega:
folda é a ilha que tem a heavy ball, logo ela tem poucos monstros pro pessoal brincar mais tranquilamente, se algo fosse feito nessa ilha precisaria retirar a bola de la
senja vale mais a pena dar vida a torre abandonada do mago (dark aprendice?)
vega é a ilha do santa claus, não faz sentido ela ser mais inóspita do que já é, eu só aumentaria o respawn de wyvern
o resto preciso de mais tempo para ver, preciso sair kkkk
Faz tempo que peço isto, mas queria muito também algo agradável nas ice islands de Carlin (Vega, Folda, Senja). Já falaram sobre melhorar o respawn de Water Elemental, tbm penso em algo no térreo, quem sabe um wyvern lair bem grande ?
Se tudo correr bem, a entrada da Cip na Steam vai trazer bastante jogadores, maioria vai ficar free por um tempo, então tem que ter cave para segurar todos no jogo até que comecem dar lucro para empresa.
Vendo por esse lado de melhorar a área de free accounts para motivar novos jogadores, não acho que seja necessário. No início da minha carreira tibiana, fiquei pelo menos 2 anos free account, sempre sonhando com uma premium, não por já estsr cansado do continente free (aliás ainda tinha muito para explorar e tinha medo de o fazer, que me motivava a upar), mas pela infinidade de coisas que adiciona. Agora com a dawnport, o tibia está mais do que pronto para receber newbies.
@topic
Uma coisa legal seria mudanças em elvenbane (o castelo a oeste de ab), é uma boa área com uma história interessante (algo a ver com a red legion e etc), os andares subterrâneos poderiam ser mais aproveitados (já que pra cima tem uma quest).
Mudanças no elvenbane seriam realmente interessantes, quem sabe mais 2 andares pra baixo onde os VERDADEIROS perigos esperam os mais audaciosos;
Pode colocar na lista uma revisão total de FEMOR HILLS. Aquela montanha tem que ser revista com urgência.
É verdade, femor hills era interessante para low levels casuais antigamente, hoje nem tanto porque não é um lugar que dá uma boa exp, aí fica meio deserto. A cave.do DS onde estão os cycs podia ser uma entrada pra uma cave mais forte de undeads (com demon skeletons, mummies, crypt shamblers, talvez uns elder beholders e um ou outro vampire).
Os andares subterrâneos de elvenbane são prisões se não me engano, o andar -3 (ou -4, não lembro quantos tem atualmente) poderia ser dividido em duas partes, uma parte com os "prisioneiros" (alguns outlaws), e a outra parte continua com os minos, elfs e orcs, mas agora com uns 2 orc leaders, 2 berserkers, vários (4~5) minotaur guards, etc. No último andar (-4 ou -5 novamente kkkk) poderia haver alguma "surpresa", sobre qual não pensei ainda kkkkk.
O andar térreo do castelo poderia ser expandido pro norte, com algumas barracas e mais monstros dos que já se encontram lá.
Wild comunicado appears
Não, não é sobre mais ideias sobre hunts para free e tudo mais.
Segundo o que tudo indica, um novo Council se abrirá a respeito das vocações.
Essa é a hora de vocês discutirem a respeito ideias, mudanças, se concordam ou não, entre outras coisas.
Quero coletar o feedback de vocês, para quando abrir eu estar preparado já.
MAS, como é algo que afeta diretamente todos os jogadores, até mesmo eu, vamos ter que chegar a um consenso.
Feito isso, sintam-se livres para postar a respeito das mudanças das vocações.
Atenção!
Mesmo que seja confirmado um Council a respeito das vocações, pode ser que eu não esteja nele. Isso porque meu Council original se resume a hunting grounds. Caso eu esteja no Council das vocações, postarei todo o Feedback posto aqui. Caso eu não esteja, conversarei com alguém que esteja, para postar.
Vai ser nesse aqui mesmo, pode ficar a vontade pra começar as sugestões.
Altas, para falar a verdade. Já se havia o plano de novos Councils, e todas as vezes que eu perguntei o que aconteceria com quem já participava de um, eles falavam que iriam continuar, podendo postar normalmente nos outros Councils existentes.
Mas a Cip é imprevisível.
Bem, inicialmente eu gostaria de fazer as seguintes propostas para paladin:
Munição de área circular de 13 sqm com atk máximo de 40 - phisical. Essa munição não seria vendida em loja e somente poderia ser feita por royal paladin h-level a um alto custo de mana (700+) para uma pequena quantidade conjurada (5~8 talvez)
Essas características instigariam o treino de magic level e inibiriam o uso desenfreado dela em razão do possível custo elevado, dessa forma estocariam para hunts em grupo (mera ilusão mas quem sabe né rsrssr)
Munição holy (idêntica a Envenomed Arrow) Se a vocação paladin não pode infligir dano magico alto, por que então não permitir essa munição? poderia ser útil contra souleater, spectre e Phantasm e outras criaturas.
Aumentar a vulneratividade holy em certos tipos de criatura: Bem, se discute dano magico de paladin, por que não, em vez de aumentar o poder magico, enfraquecer alguns tipos de criaturas? minha ideia é tornar mais fraco os mortos vivos, fantasmas e esqueletos a este nosso elemento exclusivo. Entendo que alguns dirão que deveríamos abranger os demônios, todavia existem muitos deles no jogo e isso pode gerar uma injustiça de certa forma. Praticamente h-level só caça criaturas do tipo demônio (roshammul, poi, inq e etc). Exemplos que seriam enfraquecidos: undead dragon, ghasty dragon, lost soul, vampire, spectre e etc...
eaw? o que acharam das ideias?
quanto ao feedback das vocações, não tem muito o que dizer, pelo relato de 2011 ja tinha noção que paladin passaria a ser um segundo suporte, não gostei muito da ideia de magias do tipo não poderem ser usadas junto com a munição de area já que as promotions entrariam em conflito mas fazer o que, realmente são gêneros distintos.
Agora quanto a discutir critical damage, meu primo que jogava runescape disse que o jogo mudou d+ ficou fácil e sem graça quando inseriram isso e outras coisas. claro que com a possibilidade de dar danos altos virá criaturas mais fortes ainda mas acho que a cip deve ter cautela. Desconfio que paladin ficará muito forte com isso.
Magia de party: no feedback de 2011, tinha a ideia de paladin regenerar mana, mas agora em 2014 discutiu a ideia do 10% de bonus no skill ofensivo, eu gosto de ambas as propostas, mas acho que a de mana combina melhor com um segundo suporte.
Meio que vou jogar no lixo tudo que a Cip propôs sobre as novas vocações, começando pelo segundo promotion. Deixa o promotion normal, mas adicione algumas vantagens nele, um pouco mais de defesa e ataque mele para ek, bônus nos ataques de morte dos ms, bônus de healing para ed (exura. exura gran e exura vita vai ser mais eficiente para ed do que para ms) e paladinos com bônus de distancia.
Druida:
Seguindo a lógica da Cip ter substituído exori mort por moe ico, criar uma runa exclusiva para druida com ataque físico, 10% mais fraca que sd. Não vejo motivos para criar mais waves e strikes, em vez disso criar uma exura gran mas res bem maior e mais forte, tbm uma magias que deixe todos alvos da tela envenenados (mas pox oi). Liberar criaturas mais fortes para druida sumonnar, dependendo do lvl poderia sumonar water elemental e massive water elemental.
Knight:
Está ótimo, tem set com bastante defesa para blocar e um ataque razoável, como só pode atacar encostado nas criaturas, não vejo motivos para diminuir o ataque, mas pode remover o utito tempo. Precisa melhorar a magia utamo tempo, dando a possibilidade de blocar 3 monstros e ganhar +10% de defesa fisica, sem contar com os 220% de shield que já existe.
Sobre não ser possível usar runas, apenas remover a possibilidade de usar as de ataque instantâneo e manter as bombs, walls e etc.
Sorcerer:
Já é um vocação poderosa, só falta adicionar magias de morte. Penso em Exevo mort hur, exevo gran mort hur, exori gran mort, exori max mort e umas spells de área que deixa todos alvos da tela cursed (igual utori mort mas em área).
Paladinos:
Uma exevo mas san maior e um pouco mais forte (não muito exagerada), tornando possível os paladinos usarem mas san normal e a "gran mas san". Criar munição diversificada, penso em uma arrow melhor que a burst para que os paladinos possam caçar em grupo e ter a mesma importância das outras vocações. Paladinos precisam tanto de velocidade como de ataques fortes de longe, então a Sharpshooter não deveria deixar paralisado e sem poder usar cura, também ser possível ter Swift Foot junto da Sharpshooter.
Paladins poderiam ganhar uma munição piercing. Sei que já existem as piercing bolts, mas não fazem jus ao nome. A munição, ao acertar o primeiro alvo, iria "atravessar" o corpo e acertar o próximo da direção da bolt, com um máximo de 2 sqm de distância do alvo principal, e causaria 50% de dano. Faz mais sentido apenas crossbows terem essa munição, que é algo que também vou falar.
Já que parece que querem fazer mais ataques em área, deve ser focado em bows esse aspecto, deixando crossbows com hits mais fortes mas em um único monstro. Bows já tem as burst arrows,por que não mais? Arrows com áreas de dano variadas, o da burst arrow (3x3), uma "cruz" ou sinal de mais, etc.
Uma ideia, talvez meio absurda, seria dano "ricocheteado", uma bolt específica com dano baixo que acertaria até 3 inimigos próximos com o mesmo dano.
Outra coisa que falta, por incrível que pareça, são spells para mages. Sei que isso aqui não é exatamente um tópico para sugestões de spells, mas poderiam criar umas que realmente diferenciasse sorcerer de druid. Druids deviam ficar com as waves de 1-3-3-5 sqms (ou 1-3-5 do gran frigo), e sorcerers com as 1-1-3-3 como do vis hur e com energy beams, mas um de fire também, talvez um de morte. Aliás, morte é um "elemento" que deve ser ampliado, ainda mais se tirarem as SDs dos druids,que dará uma "liberdade" maior. Claro que os druids também receberiam uma penca de magias elementais (tera,vis,flam,frigo) exclusivas.
EDIT:Sobre os summons
Já que parece que os druids vão perder a SD (eu apoio a ideia se fizerem como o skiann falou, uma runa parecida mas com dano físico), vão ganhar a exclusividade do utevo res, o que atualmente é bem ruim. Uma ideia que eu tive (e até postei no fórum deles) é de poder sumonar os 4 elementais, mas seriam um pouco diferentes aparentemente, e o diferencial seria que a vida máxima, habilidade de cura e dano aumentaria conforme (e apenas) o magic level do druid. Algo como:
X=magic level
Life points: 200 + 12X
Melee damage (max): 150 + 5X
Magic strike (max): 7X
Magic area strike (max): 70 + 5X
Healing (média): 1.5X
Claro que isso é um esboço que criei agora, tem que ser bem mais pensado, e também que deve variar para cada elemental.
Ainda nos summons, acho que o lance das duas promotions poderia "focar" nisso, o lado que focar no suporte levaria junto uma vantagem nos summons, com summons mais fortes como bonebeasts, souleaters, gravediggers, bog raiders, worker golems, talvez sumonar massives dos elementals que citei ali...
E citando que sumonar certos monstros pode afetar o roleplaying do tibia, por exemplo, sumonar dragons é algo além do alcance de qualquer um, conforme os lizard dragon priests.
Daqui a pouco venho com mais ideias.
Vou postar aqui o que postei na parte dos druidas no tibia.com. Também pretendo fazer das outras vocações, mas vou começar com a minha vocação principal.
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A vocação Druida foi bem afetada com essas mudanças, particularmente com a perca da runa Sudden Death.
Há diferentes hunts em que um druida pode caçar usando essas runas, e com essa mudança, essas hunts serão afetadas (Warlocks, Banuta, Frost Dragon, etc).
A primeira mudança seria adicionar uma runa comparável ao dano da Sudden Death, porque não apenas essas hunts serão afetadas, como também a forma de lutar e conseguir um loot em bosses seria afetado também.
Então meu primeiro ponto seria: criar uma nova runa comparável a runa SD.
Druidas perderam a magia Exori Mort a algum tempo atrás, sendo substituída pela magia Exori Moe Ico. Como uma forma justa para a perca da SD, seria adicionar uma runa praticamente igual, mas com o dano de physical. Seria uma forma justa de competir contra a SD dos sorcerer's, que é a runa mais poderosa até agora.
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Única vocação com summons
O sistema de summon precisa ser todo revisado, para diferentes faixas de level. Atualmente os monstros mais pooderosos que podem ser sumonados são Gozzler, Fire Elemental, Monk, Orc Berserker.
Minha proposta: remover todos os monstros que atualmente a magia sumona, e criar monstros únicos apenas com o objetivo de serem sumonados para ajudar a blocar e atacar as criaturas destinadas.
Seriam eles os monstros elementais, além de um monstro ofensivo e outro defensivo.
Exemplo: Fire Dummy/Energy Dummy/Frost Dummy/Poison Dummy. Cada um com uma porção de vida, e destinado a diferentes monstros. Dragons para o Fire Dummy, Wyrms para o Energy Dummy, Frost Dragon para os Frost Dummy, Ancient Scarab para Poison Dummy, por exemplo.
Além disso, o 'Blocker Dummy', para monstros com poderosos ataques meele, por exemplo, Orc Berserker.
Além do 'Dealer Dummy', para ajudar a dar danos em monstros.
Esses seriam os summons iniciais, mas que com o passar do tempo, suas versões mais poderosas apareceriam.
Além disso, os monstros seriam 'atualizados' apenas até o level 100, pois creio que após isso os jogadores consigam caminhar bem para suas hunts solo.
Ex: 'Fire Dummy' (Lvl 30), 'Strong Fire Dummy (Lvl 50)', 'Elite Fire Dummy' (Lvl 100)'.
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Novas Promotions
1 - Focando na cura e suporte
Druidas são os mestres da cura, e essa promotion está aqui para dizer isso. Portanto, eles devem ter novas curas pesadas:
-> Adição de novos buffs
-Heal Drunk: Todos sabem como o Status Drunk é chato, e essa nova magias para druida, seria praticamente uma "Dwarven Ring Spell", que instantaneamente curaria o status drunk.
-Cura para os status Curse, Dazzled e Freezing: Atualmente os druidas não possuem magias necessárias para curar esses status, e como mestres da cura, eles deviam fazer isso.
-> Novas magias de cura
-Adicionar uma nova "Strong Heal Friend": Escolhendo a promotion da cura, um novo leque de magias curativas se abriria. Uma delas seria a "Exura gran sio "nome do jogador" ", que curaria cerca de 25% a mais do que a atual "Heal Friend".
-Massive Healing: Assim como a magia acima, essa seria uma versão mais forte da "Mass Healing". O "Exura Vita Mas Res", que curaria uma área maior que o atual Mass Healing, além de curar 25% a mais.
--Cura de status negativos em outros jogadores: Como um mestre da cura, o druida poderia curar todos os status negativos dele mesmo, e de todos em sua volta. A magia "Exana Mas Res" curaria todos os status negativos de quem estivesse na área.
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2º Promotion, foco no dano
Levando em consideração que os druidas são os mestres do Ice e Earth apenas, esses elementos que deveriam ser mudados, e não energy e fire.
-> Novos Strikes
A criação de novos strikes para o level 100, e a mudança dos Ultimate Strikes para o level 200.
A magia "Lightning" (Exori Amp Vis), dos socerers é muito interessante, e focando-se nela, coloquei a versão de gelo e earth. Exori Amp Frigo, Exori Amp Tera.
-Novo strike para level 100 (Exori Amp Tera), 3 segundos de cooldown.
-Novo strike de level 110 (Exori Amp Frigo), 3 segundos de cooldown
-Atual Exori Max Tera - Level 200, 10 segundos de cooldown
-Atual Exori Max Frigo - Level 210, 10 segundos de cooldown
-> Novas Waves
O Exevo Gran Frigo Hur é uma magia bem poderosa, e sua versão de earth deveria ser criada. O Exevo Gran Tera Hur.
-> Ultimate Waves
Exevo Max Frigo Hur e Exevo Max Tera Hur. Um dano de 25% a mais do atual Exevo Gran Frigo Hur.
-> Nova Magia de ataque
-Adição do Utori Frigo: Não há necessidade de explicar, mas atualmente é o único elemento que não tem esse tipo de magia.
-> Revisão da runa Paralyze
-Essa runa, em condição de PvE é inútil. Então eu sugiro melhorá-la, afetando qualquer tipo de monstro com a porcentagem de sucesso e falha.
Claro, se o monstro usar magias como Haste ou Healing, o status de Paralyze iria ser removido na hora.
-> Bio Spell
Essa é uma proposta minha, baseada no jogo final fantasy, onde essa magia ataca o monstro com várias raízes que começam a drenar o HP. Essa magia seria uma boa adição para os druidas, dando um dano minúsculo de tempo em tempo no monstro, retirando a vida dele e adicionando em quem conjurou a magia.
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Revisão do Earth Damage
Tão importante quanto tudo acima, vocês precisam revisar todo o Earth Damage, que sem dúvida é o elemento mais inútil que existe. Vários monstros são fortes ou imunes a esse elemento, e quase ninguém o usa por causa disso. Cada monstro precisa ser revisado, deixando apenas as criaturas baseadas em earth serem imunes a ele, deixando o resto forte, netura ou fraca.
Achei bem interessante a bio spell, uma magia de life drain realmente falta no tibia. Eu sempre pensava em poder existir um "exori vita", onde 33% do dano iria ser adicionado a seus life points.
Os dummies também são uma boa ideia, um blocker particular e tal, mas acho que tirar os monstros atuais não seria muito aceitado. Uma boa é deixar o utevo res comum para ambas as vocações, e uma outra magia que sumone os dummies, apenas para druids essa.
O Earth Damage com certeza é o pior elemento do Tibia e acho que o Druid seja muito prejudicado por isso.
Sobre uma runa mais forte de físico, seria como a SD antiga e por isso acho difícil eles colocarem, pois se tornaria a runa mais forte do jogo, mesmo com o dano reduzido.
Sobre os summons, achei super interessante sua proposta.
A ideia de invocação de criaturas únicas é uma ótima sacada.
Quando você sitou o Heal Drunk me veio logo a cabeça um efeito de drunk causado pelo druid.
Imagina um Evevo Mas Drunk?
Hug!
Só passei para dizer que SD de dano físico já existe e se chama Small Stone. Vlwflw.
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Eu não sou muito aberto a ideia das novas promotion's, pode ser que seja apenas implicância minha e que quando elas forem adicionadas eu mude de ideia, mas no momento eu não concordo...
Quanto aos summons de Druid's, eu acho que deveria ser exclusivos deles, mas serem de uma maneira diferente da atual, ao invés de sumonar criaturas "comuns", poder invocar criaturas especiais, como um novo tipo de lobo/urso/leão/tigre entre outros animais(cada um com um dano elemental aicional), pois combinaria mais com a vocação. Tbm poderiam adiciar criaturas parecidas com Monks, mas elas seriam exclusivamente para suporte em Party's, tipo, elas curariam todos na party com magias do estilo do exura gran mas res, aumentando a cura de acordo com a quantidade de players na party e das vocações presentes nela.
E eu tbm acho que deveria ser tirado o elemento physical dos Druidas e adicionar o elemento Wind no lugar, criando junto com o elemento uma nova área de caça para jogadores do lvl 70 ao lvl 200
Que tal separar o druid em dois estilos diferentes com a segunda promotion sendo um tipo um mago da natureza bonzinho e o outro um necromantico com summons de undead fodoes? Ps: eh serio.
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Bom, eu até ia escrever algo lá no fórum oficial mas prefiro escrever aqui pois é mais fácil o DBM filtrar e agregar ao resto do que foi dito quando for postar no council.
Eu irei escrever sobre minha vocação preferida e a que mais me deu alegria de ver que vai ser reformulada.
Vamos começar com o druid atual.
Qual a diferença entre um druid e um sorcerer atualmente em hunts em grupo e até mesmo o PvP?
O Sio/MasRes, o Druid tem certa vantagem sobre o sorc, se você tiver dinheiro pra gastar ou até mesmo amigos pra caçar bastante em grupo, você faz tudo que o sorc faz, e ainda pode paralisar no PvP, hoje em dia runar não é tão importante então wild growth e SDs por exemplo não fazem tanta diferença.
Mas o sorcerer tem energy e fire, sim, o druid praticamente só tem um elemento (porém considero o mais forte do jogo), porque terra nos dias de hoje é muito fraco. Creio que os elementos deveriam ser iguais em poder de ataque, porém com custos de mana diferentes assim como ja é, e isso seria balanceado com mais items e até mesmo buffs e debuffs elementais que falarei no próximo ponto.
1 - Elementos
Só de você olhar o preço das rods da warzone (Glacial Rod e Muck Rod) e até mesmo com as do sorcerer (Wand of Defiance e Wand of Everblazing) você percebe que Ice é muito forte, e terra muito fraco, ou seja, não tem porque a não ser em casos bem específicos pra se ter um "Mas Tera" ou usar as rods de terra. Minha sugestão sobre isso é implementar debuffs e buffs sobre elementos, alguns exemplos
A - Uma magia que quando usada em um monstro ou inimigo faça com que seus ataques de terra tirem 20% a mais de dano
B - Uma magia que faz com que todos seus ataques de energy deixem o inimigo com status de Electrified
C - Uma magia que faz com que sua party fique mais resistente contra ataques de Ice em 10%
2 - Summons
Isso é um assunto que todos já cansamos de falar, e finalmente parece que vai ser resolvido, e pra minha maior alegria, eu que SEMPRE jogo de summoner em RPGs, é quase um sonho se for bem feito. Qualquer um que já jogou o famoso "Poké Tibia" ou "OTPokémon" sabe que a engine do tibia permite interatividade perfeita com pets e summons, subir escadas, summonar e dessummonar quando quiser, summons com ataques diferentes, e muito mais.
Vi uma sugestão assim e achei bem interessante que é vários tipos do mesmo summon, como "Novice" "Strong" e "Elite", por exemplo "Novice Monk" e "Elite Fire Elemental", porém pode ser feito de diversas maneiras
A - Summons já existentes e criaturas já existentes com isso, como já dito "Elite Fire Elemental" e monstros mais fortes "Strong Plaguemisth"
B - Novas criaturas com ataques diferentes, como por exemplo "Ice Elemental" que paralisa os inimigos ou "Energy Mage" que deixa energy fields no chão
C - Uma mistura dos dois, como o "Elite Ice Elemental" ou "Novice Energy Mage"
Tudo isso claro melhorando a AI deles, velocidade, subir escadas e poder controlar seus ataques.
3 - O "Suporte"
Eu não gosto de curar, nunca gostei, jogo de Druid porque gosto dos elementos (como podem perceber pelo meu nome) e do jeito dele no "RPG" mesmo.
Então eu gostaria de ver mesmo escolhendo a primeira opção das duas promotions, um druid mais "suporte" do que um "healer dedicado", coisas como paralisar e "utoris" ampliados e melhorados para ser usado junto com os summons melhorados.
A - Aumentar o dano das magias sobre tempo "utori pox e relacionados" e adicionar novas, como uma que remova ml e speed, ou até mesmo DRENAR o ML ou speed do alvo
B - Fields mais fortes ou especiais, não tem muito o que falar, strong energy field que dá mais dano, repele monstros mais fortes e dura mais tempo, por exemplo
C - Melhoria das magias de party, como disse na parte dos elementos, aumentar speed, ML, shielding, dano elemental, cura, etc.
EDIT: Ah, e sobre o poder de ataque diminuido, acho justo, até porque se você gosta de caçar rushando e matando tudo, é só escolher a promotion de ataque, e creio que se tirarem SD vão colocar uma magia ou runa single target com um poder mais forte para druids, se não o DPS será extremamente baixo. (porém não igual a SD)
Se escolher a promotion support, teremos os novo summons, debuffs e magias novas pra ser mais divertido e lucrativo creio eu.
Favor comentarem sobre, mas por favor, sejam construtivos e escrevam igual gente.
O problema de tirar a sd e não colocar uma runa parecida no lugar é prejudicar várias hunts em que elas são necessárias.
Warlock ficaria sendo impossível para druid caçar, pois só caçaria com explosion e exori moe ico.
A mesma coisa com uma Hydra, caçaria no exori vis, quem já testou sabe o trabalho que é matar ela no exori vis.
Frost Dragons é o mesmo exemplo.
Mesmo adicionando magias de gelo mais fortes, não dá para competir contra uma sd, nesses lugares, por exemplo em Goroma.
O que sobraria os monstros genéricos Dragon Lord, Lizard, Demon. (hunts solo)
Agora convencer a Cip a criar mais caves para os druidas fazerem a exp que fazia em Goroma, é outro assunto.
Por isso que disse sobre os summons.
Um summon que bate com death ou até mesmo um "Elite Nightmare" batendo nos warlocks e uns "Massive Energy Elementals" pra matar hydras.
Eles combinados com magias mais fortes faria a festa em goroma
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Temos que pensar que até mesmo a SD não vai ser a mesma depois das reformulações.
Mas não vai mudar em nada na questão do sorcerer, que na real também caça essas mesmas criaturas e vai se beneficiar mais ainda com waves e beams de death (que provavelmente hitará mais que uma sd).
O problema seria criar um summon que hitasse um dano de sd, por exemplo. Ficaria sei lá, meio estranho.
A não ser que a CIP usasse o mesmo sistema que o do Poketibia (o que duvido que vão usar, pois são teimosos, e aquele sistema é perfeito e eu não faria uma reclamação sobre).
Maior erro da Cipsoft foi tornar o Druid um Sorcerer com sio, agora na visão limitada da Cipsoft a única forma de diferenciar o Druid do Sorcerer é tirando a SD, que também é útil para Paladinos e raramente para Knights, isso sem contar com esses sumons que por mim nem deveriam reformular, se do jeito que tá já da uma vantagem imensa para os mages low lvl pkarem, imagina aprimorarem isso pra uma só vocação ainda...
Pelo que eu analisei da Cipsoft, eu acho que se eles querem realmente mudar algo, mude o futuro e não o passado, contratam algumas crianças para fazer o serviço de gente grande, ai os caras chegam e pensam que podem mudar tudo que o jogo é por 20 anos...?
Ah sim, teria que nerfar a SD se fossem realmente balancear tudo, e não seria um summon que bateria o mesmo que a SD, mas sim que junto com suas magias e debuffs batesse praticamente o mesmo.
Agora entendo que realmente faltaria uma coisa "ir full waste" e matar o mais rápido possível, um runa de físico um pouco mais fraca porém só poderia ser usada pela promotion focada em ataque talvez?
Teremos que propor pra CIP, ou ela muda como a SD funciona e coloca coisas pra tapar o buraco que ele vai deixar, ou cria algo bem parecido com ela pros druid se for deixar como está por sorcerers.
utevo lux e derivados enfraquecer monstros que vivem no escuro (bats, vampires, dwarfs, fracos a holy, etc), incentivando o uso já que todo mundo usa o ambient light full
aliás isso nem tem no tibia né, de enfraquecer o monstro em relação uma condição temporária, eles já tem a porcentagem sofrida pré-definida
com magias mais fortes que utevo vis lux luz pally e druid (pra entrar no contexto vocacional)
Eu achei muito bom que somente os Sorcerer poderão usar Death ... Porque não faz sentido um Druid que é um ser que só usa magias do Bem(Magias Brancas) usarem Death também.
E outra, já não basta os Druids terem as Paralyze, a Cura de outros jogadores, os Summons, ainda por cima usarem Death também ... ¬¬ Assim os Sorcerer ficam de Fora, porque os Druids já tem tudo o que precisa para Hunts em Grupo.
Quantas vezes eu já fui rejeitado por não ser um Druid curandeiro.
Os Knights me diziam: "Ah! para que vou querer um Sorcerer que só usa SD ? Sendo que posso chamar um Druid que usa SD e cura ao mesmo tempo."
Deu para intender ? Os Sorcerer são excluídos ... MAS, agora com essa mudança, quero ver rejeitarem os Sorcerer de novo.
Parabéns Cip, parabéns ... Tomara que de tudo certo sobre essa mudança.
Obs:
Sorcerer: Ser que usa somente Magia Negra.
Druid: Ser que usa somente Magia Branca.
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Druids não deviam usar Death, do mesmo jeito que os Sorcerers não deviam usar Ice.