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Tópico: Ajuda com PIXEL ART

  1. #1
    Avatar de Danger_Crazy
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    Padrão Ajuda com PIXEL ART

    Estou participando de um Jam de criação de jogos, o tema é "Life in Space" (vida no espaço), a entrega é dia 18/01/2016.

    Estou fazendo toda a arte em pixel art porque eu acho mais fácil, principalmente para fazer UI (user interface), alguém aqui manja de pixel art para dar umas dicas? eu ainda não comecei a fazer a arte pra valer, estou programando muita coisa ainda, mas muito em breve terei que desenhar TODO O JOGO, então estou começando a ficar com medo, haha.

    Dando uma olhada no Google e no Youtube, aprendi algumas coisas mas tá difícil principalmente para criar o sprite do personagem, eu sempre fui uma aberração para desenhar personagem, o braço sempre sai pela garganta (ou pela barriga) e a perna fica bugada.

    Depois de criar o conceito do sprite ainda terei que fazer os frames de cada animação, usarei um esqueleto qualquer pela internet só para posicionar certinho as partes do corpo.

    Aqui algumas coisas que estou fazendo:



    OBS: O negócio verde e grande é uma porta da espacionave alienígena UAHUAHUAHu.

    Minha maior preocupação é o personagem, porque os alienígenas são ETs, então eu dou um jeito, mas pelo menos o personagem principal precisa não ser torto.

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    Última edição por Danger_Crazy; 29-12-2015 às 00:12.


  2. #2
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    Um cara que pode contribuir muito com esse tópico é o @glaurunga

    -

    Por enquanto ta bom, mantenha sempre a mesma identidade em tudo que você fizer para o mesmo projeto.

  3. #3
    Guru das asiáticas Avatar de Pearl
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    Antes de mais nada tem que ter em mente qual vai ser a perspectiva que tu vai desenhar o jogo, ne. Aí depois você começa a ver as posições, fontes de luz, etc, pra não ficar um lance todo desconexo

    Lendo o tópico lembrei do Commander Keen, mesmo sendo da época do DOS talvez te dê umas ideias


    [12/05 às 20:39] Don Maximus Meridius : ja pensou o fantasma do gengiskão futuro visitando o pearl "olha aqui o mundo como seria se você não tivesse inventado essa merda"

  4. #4
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    Citação Postado originalmente por Pearl Ver Post
    Antes de mais nada tem que ter em mente qual vai ser a perspectiva que tu vai desenhar o jogo, ne. Aí depois você começa a ver as posições, fontes de luz, etc, pra não ficar um lance todo desconexo

    Lendo o tópico lembrei do Commander Keen, mesmo sendo da época do DOS talvez te dê umas ideias
    Um jogo que eu estou usando como referência é o Lone Survivor:



    Estou fazendo um jogo meio survivor horror de plataforma, meio dark.

    A maioria seria desenhada de frente mesmo e algumas na diagonal (como o sofá azul).

    Aqui a primeira tentativa de fazer o personagem no jogo (parado sem se mover).


    No game:


    Ai eu percebo que eu não calculei o tamanho do capacete de astronauta, agora ele está maior que a porta.

    Vou ter que fazer um corpo um pouco menor para manter o capacete.

    -Edit
    Quanto a luz eu vou adicionar pontos de luz em várias partes do cenário, então os objetos parados (uma cadeira por exemplo) posso fazer de acordo com a fonte, só que como o personagem anda, talvez seja melhor fazer sem iluminação mesmo. Na verdade a própria luz vai modificar um pouco as imagens, bem pouco, mas a parte mais iluminada vai ficar mais clara.
    Última edição por Danger_Crazy; 29-12-2015 às 11:39.


  5. #5
    Guru das asiáticas Avatar de Pearl
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    Bom, não sei se você quer ter um estilo mais 'realista' (em relação às proporções dos personagens, mais magros e talz, ainda mantendo aquele jeitão pixel art) ou vai virar full cartoon mesmo.

    Se vai fazer com proporções mais reais, roupas de astronauta são bem gordas no corpo todo, não só o capacete

    Então você pode seguir com mais firmeza as proporções que passam nesses tutoriais de anatomia e fazer um esqueleto mais gordinho no geral. Não precisa se preocupar muito em achar alguma razão que faça a cabeça ficar mais redonda (pra fazer o capacete) sem virar chibi

    O melhor exemplo de "proporção fiel" que me vem a cabeça agora é Castlevania mesmo. Apesar dos personagens serem todos magros, dá pra olhar a spritesheet pra entender como movimentam as pernas

    Castlevania também é um bom exemplo de como separar muito bem background do foreground. Os cenários são bastante detalhados mas não confundem o jogador.

    Alias, recomendo começar desenhando as personagens (por serem mais detalhadas) e definir o tamanho dos outros objetos em relação ao corpo delas. Assim evita que aconteça de novo esse caso da porta aí

    Ou pode fazer algo meio Scribblenauts, pode funcionar também




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    [12/05 às 20:39] Don Maximus Meridius : ja pensou o fantasma do gengiskão futuro visitando o pearl "olha aqui o mundo como seria se você não tivesse inventado essa merda"

  6. #6
    Avatar de Danger_Crazy
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    @Pearl
    Obrigado! Acho que vou ter que dar uma olhada no background do Castlevania.

    Quanto ao astronauta, eu não contei a história, na verdade o azul é uma espécie macacão (tipo o de corredor de fórmula 1) e não a roupa de astronauta.

    Resumindo (ainda não está finalizada):
    Vou chama-lo de Bob por enquanto porque não coloquei um nome.

    Bob é um cientista que trabalha na Nasa, certo dia ele viu um objeto estranho caindo do céu, correu até o local e viu que era um objeto totalmente desconhecido, ao tentar se aproximar apareceram alienígenas. Então Bob tenta fugir, mas aparece uma aeronave alienígena e o abduz.
    Depois de algum tempo, Bob acorda dentro da aeronave, ele encontra próximo dele um capacete e uma caixa de oxigênio. Aqui começa o jogo.
    O Objetivo inicial é encontrar uma maneira de fugir da aeronave e voltar para a Terra, porém lá dentro, Bob fará descobertas que mudarão sua vida para sempre.

    Fim.

    --
    Na minha história, ele é um cientistas e testa as coisas de gravidade sabe? por isso o macacão azul.

    Bom, eu decidi fazer desenhos mais cartoons, porque eu acho que vai ser mais fácil, não tão cartoon como o Scribblenauts, mas também não super realista com detalhes na roupa, etc..

    Upgrade do desenho anterior:


    Os pés e as mãos não tem como, é muito difícil desenhar pé (por isso acho melhor fazer em cartoon), fiz baseado nisso aqui:


    Agora animar isso ai, vai ser tenso.

    --Edit
    Na verdade, o que queria antes de começar o projeto era algo assim:


    Mas não tem como não AuhAUhUAHuAh.
    Última edição por Danger_Crazy; 29-12-2015 às 14:17.


  7. #7
    Avatar de Nexus
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    Antes de tudo, pixel art se basea em simetria e coisas regulares, o que não tem em nada no teu astronauta ai.


    Você precisa decidir se seu jogo vai ser Isométrico ou Não Isométrico, o que é isso?

    Isometrico


    Não Isometrico



    Sobre o esquema de ser regular, o que eu quis dizer é que, ao fazer um pixel, a linha dele deve ser meio que igual ou terminar de uma forma suave, não de um modo quebrado como ficou no astronauta, exemplo:


    É bem viado mas foda-se, é um bom exemplo de como fazer a linha pixel.


    Como pintar isso, por http://cellusious.deviantart.com/


    Outro de linha, o autor ta na url da arte ou usa o google search image que também vai. (Não vou botar de todos porque fica foda né)

    Perspectiva, excelente: http://sashas.deviantart.com/art/The...orial-94166651

    Não sei que tipo de jogo você esta fazendo, se é de hobby ou pra ganhar algo mas a arte precisa melhorar mesmo. Lone Survivor é um otimo exemplo pra se pegar como base. Se você contar os pixels de altura vai perceber que, quanto menos pixel, mais compacto e daora fica a arte, e mais facil de fazer também, de altura mesmo tem uns 25-30, e os monstros também vão ter isso de base. Como largura, uns 10 pixels, então fica assim:


    Tendo em base a altura do personagem, você constrói um exemplo pra todo o resto em que ele vai interagir ou passear, sem que fique desproporcional ou estranho, objetos, portas, etc. Como o jogo vai ter a vibe do Lone Survivor, vai dar pra animar bastante coisa por ser poucos pixels, e mesmo que tu bote poucos frames já vai ser bem daorinha ver.


    Enfim, da pra fazer coisas excelentes e simples, basta tu começar pelo basicão.


    Ps: No deviantart tu acha coisa pra caralho de tutorial, e tem o spriters-resource.com pra tu estudar sprite por sprite, ter referencia do que fazer, inspiração também. To procurando um perfil duma mina que tava produzindo um jogo em pixel muito bem feito, lá tinha excelentes tutoriais, quando achar posto.

    Ps2: Esqueci de perguntar, qual programa você ta usando pra fazer os sprites? Caso queira recomendação, eu recomendo o Fireworks, ele é perfeito pra isso.

    Ps3: Achei o perfil da pessoa, infelizmente a conta dela foi desativada, mas varios tutoriais foram salvos no printerest e eu recomendo que você de uma olhada! https://www.pinterest.com/pin/194428908884522191/

    Resultado dum tutorial dela da qual eu tava estudando pixel:

    Última edição por Nexus; 29-12-2015 às 14:10.

  8. #8
    Avatar de Cafundel
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    Muito maneiro esse tópico e parabéns aí pelo trabalho que você está tendo (mesmo se tratando de um evento, você irá aprender muito).

    Curiosidade, você está programando esse jogo em qual linguagem?

    Enviado de meu XT1033 usando Tapatalk

  9. #9
    Avatar de glaurunga
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    @Nexus deu todas as dicas necessarias pra se iniciar em pixel art, o jeito é praticar mesmo e buscar sempre referencias!

    pra fazer personagens com mais pixels, como é a proposta desse teu, eu sempre faço um esboço seja no pc com a pen table ou a mão mesmo. dai depois vou fazendo pelo photoshop usando o lapis, sempre com a imagem bem ampliada.

    a beleza do pixel art realmente tá na simetria e organização dos pixels. 1 pixel errado caga toda a ilustração

    se quiser ajuda em alguns sprites pode chamar, nunca fiz algo em pixel art direcionado a games, seria uma boa experiencia

    Citação Postado originalmente por Nexus Ver Post
    Ps2: Esqueci de perguntar, qual programa você ta usando pra fazer os sprites? Caso queira recomendação, eu recomendo o Fireworks, ele é perfeito pra isso.
    o fireworks é melhor que o PS pra pixel art? nunca usei ele D:
    Última edição por glaurunga; 29-12-2015 às 17:40.

  10. #10
    Basterds Boss (Y) Avatar de Don
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    @Danger_Crazy pode colocar mais luz no capacete, independente da iluminação do cenário, um pouco com luz branca refletida vai ficar bom no vidro do capacete.

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