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Tópico: Balanceamento das Vocações II

Visão do Encadeamento

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    Padrão Balanceamento das Vocações II

    O texto abaixo é uma tradução do artigo oficial do site de Tibia, mês de novembro. O original em inglês pode ser encontrado aqui.

    Balanceamento de vocações II
    Vocation Balancing II

    Artigo originalmente escrito por Tibia.com.
    Tradução por Heenett e Anderslash.


    No último mês de agosto nós falamos sobre como nós lidamos com o balanceamento do poder em Tibia no update de verão. Hoje, nós estamos felizes em apresentar a você informações adicionar em como nós pretendemos aprimorar o balanceamento.

    1. "Na última vez"

    No update de verão, nos explicitamente nos concentramos no balanço de poder. Nós nos focamos no dano de todas as vocações e o ajustamos, de modo que não haveriam mais diferenças extremas. Compreensivamente, muitos reclamaram dizendo que os nossos gráficos eram hipotéticos e que nunca representariam o jogo real por muitas razões diferentes. É claro, nós estamos a par disso, e esse é o porque de nós estarmos trabalhando nesses outros fatores desde o último update. Essas mudanças anteriores no balanceamento do poder, entretanto, precisaram ser feitas para construir uma base na qual poderemos trabalhar para reestruturar esses outros fatores.

    No primeiro artigo sobre o balanceamento nós demos a vocês informações detalhas sobre como exatamente nós mudamos a formula do dano e sobre o que nós queríamos com aquilo. Além disso, nós definimos que nós entendíamos como “um bom balanço” e especificamos como cada vocação deveria ser vista. Essas definições gerais são a base para o balanceamento que está por vir.

    2. "Desta vez"

    No update que está por vir, nós vamos endereçar a cada vocação os fatores e habilidades necessárias para elas atingirem todo o seu potencial. Esse artigo vai listar todos os aspectos em que nós temos trabalhado, vai discutir o porque nós consideramos cada aspecto em particular para o balanceamento e de que modo nós vamos chegar no mesmo. Alguns fatores podem ser óbvios, enquanto outros causam um impacto mais indireto. De qualquer modo, nenhum deles deve ser desconsiderado, uma vez que o objetivo de balanceamento completo só pode ser alcançado se cada parte do quebra-cabeças se encaixar. Nenhum dos aspectos a seguir é solitário. Eles todos se influenciam de uma maneira ou de outra, e essas influencias também foram consideradas em nosso planejamento.

    2.1 O papel de cada vocação



    a) Situação atual
    É claro, o exemplo dado aqui (assim como os outros) é exagerado. Certamente, a vocação druida possui algumas habilidades que a faz especial. Entretanto, nós concordamos que o druida é muito semelhante ao sorcerer.

    b) Solução
    Nós refletimos sobre a definição de cada vocação, e decidimos dedicar aos druidas mais atenção dessa vez. De maneira geral, nós pretendemos introduzir no jogo novas funções e habilidades que vão dar a cada vocação pelo menos uma especialidade, onde esta será suprema. Consequentemente, cada vocação vai se sentir mais confortável caçando determinados tipos de monstros. O druida vai se beneficiar com a maioria dessas novas funções e habilidades, mas as outras vocações vão também perceber que haverá mais diversidade nas suas caças de cada dia.

    2.2 O custo das caçadas



    a) Situação atual
    Apesar de agora todas as vocações serem igualmente efetivas nas horas de caças, é muito difícil para algumas vocações financiar as suas caçadas, enquanto algumas não possuem problemas de forma alguma.

    • Atualmente, um knight precisa somente de um pequeno suprimento de runas de cura que dura alguns dias. O dano que ele causa não consome recursos.
    • Um paladino pode comprar quantidades consideráveis de munição de armas de atirar por um preço muito baixo. Ele tem que retornar constantemente para comprar mais suprimentos, mas ele não tem problemas pra pagá-los depois de uma caçada.
    • As vocações feiticeiras necessitam de uma quantidade muito grande de manafluids e, dependendo no lugar de caçada, precisam de um grande número de runas também. Raramente o loot paga pelos mana fluids e é ainda menos provável que ele pagará pelas runas usadas.

    b) Solução
    Falando de maneira geral, o custo de um ataque que consome recursos precisa ser proporcional ao custo de todos os outros tipos de ataque que necessitam de recursos. De modo a alcançar uma distribuição justa de preços, é necessário primeiramente listar todas as propriedades que definem um ataque. O próximo passo é determinar um valor ideal para cada propriedade, e como esse preço deve mudar quando o valor da propriedade muda. Essas considerações serão aplicadas a todas as velhas e novas runas, magias, munição e armas de atirar. Nós consideramos os seguintes fatores:


    Clique na imagem para ampliar

    Quanto nós consideramos todos esses fatores, existem inúmeras maneiras de se chegar a um bom resultado. Basicamente, se um certo ataque se mostra bom demais ou ruim demais de uma determinada maneira, ele pode ser corrigido através do ajuste de um dos fatores acima. Por exemplo, se nós tivéssemos notado que as spears eram boas demais para o seu preço, nós poderíamos simplesmente subir o preço para corrigir isso, ou então nós poderíamos aumentar a taxa de quebra das spears, reduzindo o uso médio, ou ainda nós poderíamos mudar o alcance de cada spear. Essas considerações serão levadas em conta para cada tipo de ataque e, é claro, nós alteraremos os parâmetros que são os mais lógicos a serem alterados. Por exemplo, se uma runa de ataque está bem definida e representa bem aquilo que queremos, mas é claramente muito cara, nós vamos preferir aumentar o número de cargas dessa runa ao invés de alterar o preço e arriscar interferir na economia sem querer faze-lo.

    O resultado desses cálculos vão fazer com que o custo das caçadas dos druids, sorcerers, paladins e knights se equiparem, mantendo um bom balanço, mas não vai afetar os knights uma vez que as armas de combate corpo-a-corpo não consomem recuso algum. Nós iremos, entretando, alterar os valores e efetividade dos recursos necessários para a caçada dos knights e aumentar o custo da caçada deles de modo a equipará-los às outras vocações.

    2.3 A duração de uma sessão de caçada.


    Sorcerer diz: Mamãe, eu estou indo caçar!
    Mãe do sorcerer diz: Ok, vou colocar a chaleira no fogo pra gente tomar chá quando você voltar!



    Knight diz: Mamãe, eu estou indo caçar!
    Mãe do knight diz: Ok, mas esteja em casa antes do Natal!

    a) Situação atual
    O tempo decorrido entre a saída de um personagem para caçada a eventual necessidade de retorno é delimitado essencialmente pelo tanto que um personagem precisa e pelo tanto que ele pode caçar. Um knight, por exemplo, pode carregar uma quantidade enorme de runas devido à sua força, apesar dele não precisar carregar tantas. Um mago, por outro lado, é dependente de suas runas e manafluids e não pode carregar o suficiente para mais de algumas horas.

    b) Solução
    Uma maneira de lidar com esse problema seria alterar a atual capacidade de cada vocação. Uma vez, entretando, que nós consideramos natural que um mago não tenha uma força física tão elevada quanto a dos musculosos knights, pór exemplo, nós sentimos que a alteração dessa capacidade iria contradizer a definição das vocações.


    Cada vocação entretanto utiliza recursos que tem pouco ou nenhum uso para outras vocações, de modo que preferimos alterar as propriedades desses recursos. Nós vamos introduzir esses novos recursos específicos de cada vocação e alterar os parâmetros de uso, peso e efetividade dos já existentes. Deste modo, nós poderemos forçar knights a pausar eventualmente as suas caçadas para pegar mais suprimentos, e permitiremos aos magos caçar por mais tempo.

    2.4 A defesa

    a) Situação atual
    Um dos velhos princípios a respeito do balanceamento entre as vocações sempre foi que se uma vocação tem o ataque mais forte do que outra, ela deve ter menos defesa. É por isso que classes mágicas sempre devem ter a defesa mais fraca do que knights e paladins, e é claro, isso não vai mudar no futuro. Entretanto, como a diferença no poder de ataque foi reduzida no último update, a diferença no poder de defesa agora está desproporcional.

    b) Solução
    Não é nossa intenção mudar o próprio sistema de defesa. Também não queremos aumentar significativamente o poder de defesa das classes mágicas. Entretanto, desenvolvemos algumas características que vão fornecer principalmente aos magos a habilidade de se defender melhor contra certos tipos de ataques, de certos tipos de criaturas.

    2.5 O risco de morte

    a) Situação atual
    Considerando a grande diferença na média de hit points entre as vocações assim como a vantagem na defesa proporcionada às vocações com mais hit points, é de forma geral seguro dizer que os magos têm um risco de morte maior contra monstros equivalentes e
    outros jogadores do que paladins e knights.
    • Monstros que têm mais do que um ataque mágico em seu repertório podem, no pior dos casos, atacar usando todos esses feitiços ao mesmo tempo. O resultado final é um pico de dano extremamente alto em apenas um turno, e é muito difícil de se curar, especialmente se a soma dos danos for maior do que a quantidade de hit points máxima da vítima.
    • Knights e Paladins podem recuperar seus hit points de forma muito efetiva. Magos geralmente não têm um total de hit points suficiente para se arriscarem sem mana shield e não podem se recuperar tão rapidamente ao ponto de realmente fazer diferença. Esta característica gera um efeito mais desequilibrado ainda quando falamos em PVP. Já que o dano dos mages foi reduzido de forma significativa enquanto a capacidade de cura dos knights e paladins permaneceu a mesma, a situação PVP ficou muito confortável para knights e paladins.
    • Finalmente, knights e paladins podem usar seus ataques primários e se curar ao mesmo tempo, enquanto magos devem decidir qual dos dois usar no mesmo turno.

    b) Solução
    Isso é bastante relacionado às medidas defensivas que cada vocação tem a sua disposição. Entretanto, basta dizer que estamos, é claro, planejando direcionar todos os aspectos mencionados acima a alterações tanto do sistema existente quanto a implantação novas características. De fato, muitas das medidas descritas acima reduzirão a diferença no risco de morte para cada vocação como um efeito colateral bem vindo.

    3. "Próxima vez"

    Sim, haverá uma próxima vez. Tibia está evoluindo constantemente, não apenas a cada update, mas a cada novo jogador que começa, com cada lenda que surge, com cada passo e cada um de vocês dentro deste ambiente. Essas mudanças constantes também significam que o balanceamento nunca estará completo. Sempre haverá ajustes a se fazer, agora e no futuro.

    Um exemplo se refere a outro diferente aspecto do balanceamento. Isto entretanto, é menos relacionado com as vocações, é algo muito mais ligado ao estilo de cada um jogar. Todo jogo online precisa ter um balanceamento muito bom entre singleplay e multiplay. Considerando o foco atual em caçar de forma singleplay em Tibia, esperamos fazer as caçadas em grupo mais atrativas no futuro.

    Para adicionar, estamos convencidos de que após essa etapa do balanceamento, outros passos envolverão alterações menores, ajustes finos e características adicionais ao invés de mudanças significativas no gameplay. Os passos cruciais já foram dados, mas é claro, vamos continuar caminhando. Vocês são todos muito bem-vindos a nos acompanhar pelo caminho opinando sobre este artigo e o futuro neste tópico do proposal board.

    Divirta-se no Tibia!
    Equipe Cipsoft.

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    Última edição por Rocko; 30-08-2012 às 20:31. Razão: Atualização do título



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