Jogabilidade e conteúdo
Pergunta: Por que é tão importante para a CipSoft não revelar se existem quests não resolvidas em Tibia? Não estou perguntando se elas existem. Estou perguntando por que a informação a respeito disso não pode ser confirmada ou negada.
Guido: A ideia por trás dessa política é dar um objetivo constante aos jogadores que gostam de fazer quests complicadas, que escrevem histórias sobre mistérios ou simplesmente sonham em encontrar algo especial que ninguém ainda descobriu. Todos os outros jogadores obviamente podem ignorar isso e continuarem com as quests conhecidas. Nós apenas queremos agradar ambos os gostos. Além disso, Tibia sempre teve alguns segredos para que os jogadores descubram e não queremos interromper essa tradição. Seja lá o que isso quer dizer, não vou revelar agora. É você que deve tentar descobrir se é apenas uma pegadinha que a CipSoft usa, ou se existem outras pequenas ou grandes quests - ou seja lá como você as chama - ainda sem solução...
Pergunta: Vocês vão estipular um limite de level para personagens?
Guido: Direto ao ponto: não. Desde o começo, Tibia sempre foi desenvolvido com o objetivo claro que não deveria ter um fim para o seu personagem, e que o próximo level sempre fosse atingível.
Pergunta: As pessoas estão dizendo que Tibia está ficando mais fácil com o tempo, vocês concordam? Isso é algo que vocês se esforçam para evitar?
Skyrr: Tenho um pequeno problema com essa pergunta, pois ela não define "mais fácil" e não explica quais os aspectos que ela aborda. Devido às muitas características do jogo (como a penalidade de morte) Tibia foi e definitivamente é um "game hardcore". Suas ações podem ter consequências dolorosas. Nós não queremos mudar esta parte em Tibia. É claro que as especificações exatas da penalidade de morte podem ser ajustadas e balanceadas, mas não a removeremos. Quanto ao acesso e usabilidade do jogo, entretanto, nós queremos deixar mais fácil e isso não é segredo.
Se "mais fácil" foi dito no sentido de "pegar level mais rápido": por que era mais difícil subir de levels no passado? Porque existiam menos monstros e locais de caça. Eu me lembro dos tempos em que você tinha que ficar numa fila para matar um dos quatro rotworms ao norte de Thais (bem, chamava-se Tibia City na época). Nesse caso, eu não vejo nenhum problema com o desenvolvimento, todos os jogadores devem ter a possibilidade de matar monstros de acordo com seu level, eles devem estar disponíveis em quantidade suficiente. Essa é apenas a versão mais curta, mas de forma geral, nós não queremos que o jogo seja "mais difícil" apenas porque elementos necessários estão faltando.
Pergunta: Vocês planejam implementar um sistema de comandos mais amigável aos padrões dos MMORPG? Como andar usando as teclas WASD, magias/runas ligadas a certas teclas etc.
Guido: Atualmente, muitas mudanças estão sendo feitas ou pelo menos sendo discutidas para o client em Flash, inclusive esses exemplos. Algumas delas estão na fase de testes internos, enquanto precisamos decidir se outras serão feitas ou não. Eu não quero falar muito mais sobre isso, porque em breve vamos lançar teasers, notícias do desenvolvimento ou discussões no forum sobre esse assunto. Apenas tenham um pouco de paciência. Acho que vai ser bem interessante para vocês. :)
Pergunta: Acho que os nossos gráficos simples e com ar antigo poderiam ser o motivo para que muitos dos jogadores de Tibia sejam zoados por jogadores de outros games, e muitos deles resolvem jogar esses outros games ao invés de Tibia. Vocês estão preocupados com os gráficos de Tibia?
Skyrr: Não, nós não nos preocupamos com isso, muito pelo contrário. Nós achamos que a maioria dos jogadores tibianos ou gostam dos gráficos 2D desenhados a mão, ou não dão a mínima pros gráficos. Então você poderia dizer que esse é tipo o público alvo do jogo. Sobre a parte da pergunta que você diz que os jogadores são incomodados por outras pessoas: É muito difícil entender esse problema. Quando eu escolho um game para jogar, eu levo em conta se eu gosto de suas características, design e se eu me divirto com ele. Eu jamais me importaria com o que as outras pessoas dizem sobre os games que jogo, desde que eles sejam divertidos pra mim.
Pergunta: Assim como os gráficos, efeitos sonoros e música poderiam adicionar muito à experiência de jogar Tibia. Vocês pensam em colocar som em Tibia?
Skyrr: Particularmente, eu gostaria de acrescentar alguns sons e músicas que caberiam perfeitamente às nossas áreas e dungeons. :) Mas como tudo aqui na gerência de produto, nós temos que levar em conta os custos e benefícios. Nesse caso, devemos nos perguntar se os nossos recursos limitados de desenvolvimento são melhor aplicados para "som e música". Até hoje, outros projetos e novidades foram consideradas mais importantes para Tibia, mas isso não significa que sempre será assim. Por outro lado, muitos jogadores pedem para que não adicionemos música e som, mas ei, é claro que haveria um botão "desligar" para eles. ;)
Regras e anti-cheating
Pergunta: Sobre o novo sistema de aplicação das regras: Vocês não acham que os jogadores querem ajuda instantânea dentro do jogo, 24 horas por dia, quando eles reportam algo?
Skyrr: Alguns problemas são mais críticos em termos de tempo do que outros. Nós achamos que o que os jogadores querem não é um modelo específico de ajuda, mas sim um sistema que rapidamente resolva seus problemas. Quando nós criamos o novo sistema de aplicação de regras, pensamos em muitas coisas: medidas que impedem que violações de regra aconteçam, medidas que ajudam o jogador afetado e medidas repressivas para remover e punir o jogador que quebrou a regra. Se nós verificarmos que algumas coisas só podem ser conseguidas através de suporte humano, então a CipSoft vai oferecer isso. Os jogadores devem conseguir suporte para resolver seus problemas diretamente conosco, não devendo ser forçados a procurar outros jogadores que podem estar disponíveis ou não.
Então não, nós não achamos que os jogadores querem suporte 24 horas dentro do jogo para todos os casos, mas sim uma solução eficiente para seus problemas. Se nós encontrarmos situações que só podem ser resolvidas estendendo nosso tempo de suporte, é claro que vamos considerar a possibilidade.
Clients, servidores e outros problemas técnicos
Pergunta: Quando vocês começaram a desenvolver o client em Flash, sua intenção era transformar Tibia em um game de navegador?
Guido: Há dois importantes motivos para que começássemos a desenvolver o client em Flash para Tibia. Primeiramente, queríamos fazer uma melhor integração do client com os processos de base que temos no website. Por exemplo, você lê as últimas notícias, cria e gerencia a sua conta no website. O download separado, instalação e início do client é uma quebra significante nessa sequência. Quando o client for diretamente integrado com o website, vai ficar muito mais fácil para os jogadores. O Flash oferece essa possibilidade, e também é capaz de proporcionar as mesmas funções técnicas do client atual.
Em segundo lugar, um client totalmente novo é uma grande chance de revisar a antiga estrutura técnica de anos atrás do client atual, além da oportunidade de melhorar a interface para o usuário. Nós vamos adicionar ou mudar muitas e muitas pequenas coisinhas. Em breve nós vamos revelar mais sobre isso, através de sneak peeks ou discussões nos forums.
Acima de tudo, eu quero dizer que jogar Tibia com o client em Flash continuará sendo igual você joga no client hoje, com a diferença que vai rodar no navegador. Não vamos transformá-lo num típico jogo de browser. Tibia ainda será Tibia.
Pergunta: Vocês já pensaram em criar um client de Tibia em alta resolução, junto com o atual client, assim como fizeram com o TibiaME?
Skyrr: Sim, nós consideramos isso. Mas chegamos à conclusão que, no estágio atual, não é viável para Tibia. O jogo tem uma grande quantidade de conteúdo que teria de ser ajustado para high res, muito, muitíssimo mais do que o TibiaME tem. Mas a resolução não é o único ponto de melhoria para os gráficos de Tibia. Como exemplo, na nossa página de notícias, nós mostramos um teaser com efeitos de transparência que estão sendo desenvolvidos para o client em Flash. Se você espera por mais novidades nesse sentido, fique atento, vamos lançar alguns teasers em um futuro próximo.
Outras perguntas
Pergunta: Eu sempre me perguntei por que leva tanto tempo para vocês detectarem, analisarem ou resolverem problemas que os jogadores conseguem identificar imediatamente? Talvez a sua lista de prioridades não esteja bem organizada? Ou vocês precisam de mais pessoas?
Craban: A pergunta mostra bem que há um processo que consiste em várias etapas a percorrer em praticamente tudo que fazemos.
Passo 1: primeiro, um problema ou uma oportunidade há de ser detectada. O fato é que nós somos muito mais rápidos nisto do que você possa imaginar. Nós sabemos muito bem o que a comunidade vê atualmente como um problema e até muito bem quais são os maiores e os menores problemas. Nós temos tantos olhos e ouvidos atentos todo o tempo que na maioria dos casos, nós já ouvimos falar de um problema muito antes dele de tornar algo que a comunidade discutirá.
Passo 2: após ter detectado o problema, ele precisa ser analisado. Isto também significa classificar o problema, isto é, temos que decidir se ele é mais urgente, importante ou promissor do que o que temos em nossas listas. Isto também é feito muito cedo e bem rápido.
Passo 3: uma vez que nós podemos dizer a partir da análise que um problema tem maior prioridade, nós temos que projetar uma solução. Agora, esta é realmente a parte que leva tempo, por várias razões:
Em primeiro lugar, seja qual for a solução, antes que possa ser feita ela tem de ser verificada contra todos as outras características do Tibia. Nós temos que ter certeza de que não vamos criar um novo problema, e se criarmos, que este novo seja menor do que aquele que estamos tentando corrigir. Esta tarefa é especialmente desafiadora em um jogo como Tibia que tem mais de 13 anos e, consequentemente, possui uma imensa quantidade de conteúdo e código. Quanto mais história um jogo tem, mais difícil é mudar alguma coisa por que há muitas outras que podem ser afetadas por esta mudança.
Em segundo lugar, e esta é a parte engraçada da pergunta: não importa qual solução nós iremos oferecer, ela não irá agradar toda a comunidade. A pergunta diz que "todo mundo vê os problemas imediatamente". Bem, por outro lado, este "todo mundo" muitas vezes representa apenas uma parte da comunidade que na verdade está interessada no problema e sua correção. Então, subitamente, a outra metade do "todo mundo" acorda e não acha que isso era realmente um problema, mas a correção agora é. Um bom exemplo disso foi o problema do stair hopping. As pessoas reclamavam muito sobre isso e chamavam de abuso de fraqueza do jogo, pois de fato era realmente fácil para qualquer um matar monstros muito difíceis. Então nós mudamos e deixamos exatamente mais difícil, o que certamente trouxe todas essas pessoas para a discussão, pois antes não haviam dito nada por que elas pensavam que o stair hopping era uma característica, e até uma tática.
Finalmente, muitas vezes é realmente fácil ver um problema, e problemas óbvios também são muitas vezes vistos por praticamente "todo mundo" então, sim, há casos onde "todo mundo" concorda sobre algo ser um problema. Porém, fica complicado demais quando você pergunta a estas pessoas e todas elas concordam sobre a mesma solução. Você vai descobrir que, apesar de todos terem a mesma opinião sobre o problema, as opiniões sobre a melhor solução se expandem quase infinitamente.
Consequência: é fácil apontar o dedo para um problema. A parte realmente difícil é achar a melhor solução possível. Fazer estas tentativas sempre envolvem um risco, e para minimizar estes riscos, nós preferimos ser minuciosos e levar o tempo que nós precisarmos, mesmo que isto signifique demorar mais.
Pergunta: Vocês planejam introduzir uma maneira oficial de gravar vídeos do jogo?
Skyrr: No momento nós não temos este recurso em desenvolvimento. Mas nós achamos a idéia de oferecer este tipo de serviço interessante. Se uma quantidade suficiente de jogadores estiver interessada, podemos avaliar as possibilidades técnicas para isso.
Pergunta: Com o TibiaME se tornando de alta resolução e o Tibia se tornando em Flash (possivelmente talvez), ambos os jogos poderiam se aproximar? Os dois jogos parecem atrair um público completamente diferente, então estaria a CipSoft procurando maneiras de cruzar os públicos?
Skyrr: Não, isto não foi planejado. Ambos os jogos tem coisas em comum, mas diferem em muitos pontos. Nós não temos por objetivo aproximar os dois jogos, por causa principalmente das diferentes plataformas técnicas e possibilidades sobre as quais eles se baseiam. Então, para a segunda questão: não. Nós estamos felizes por cada jogador que gosta de ambos os jogos, mas nós não estamos trabalhando ativamente para cruzar jogadores de um jogo para outro.