Jogabilidade e conteúdo
Pergunta: Sobre a mecânica de combate no jogo, qual é a direção que o jogo está tomando para o futuro? Por exemplo, vocês consideram reintroduzir a mira manual ou fazer com que o combate fique mais complexo de algum modo?
Craban: Primeiro a parte fácil sobre mira manual: Ainda é possível fazê-la se você quer mesmo, mas não, não vamos fazer com que ela seja novamente a única opção. Agora, se queremos fazer o combate ficar mais complexo? A resposta depende da definição de "complexo". Não vamos deixar mais complexo pelo simples fato de apenas ter mais complexidade. Nós queremos fazê-lo mais divertido, acrescentar mais variedades, escolhas e opções, porque é isso que faz as coisas ficarem divertidas. Se isso significa trazer mais complexidade, então que seja, mas queremos evitar o tipo de complexidade que só faz as coisas ficarem complicadas, mas que não melhoram de verdade.
Pergunta: O sistema atual de skills não é alterado há muito tempo. Há alguma possibilidade de acrescentar outros skills como crafting (artesanato) ou possivelmente alchemy (alquimia) para adicionar profundidade ao jogo e mais habilidades para os personagens?
Guido: É um assunto muito atraente há muitos anos, assim como também é bem difícil. Dependendo das características ligadas aos novos
skills, o impacto no jogo pode variar entre zero e uma mudança completa. Se uma novidade como novos
skills não tem relevância para o jogo ou para os jogadores, elas ficam chatas e é uma perda de tempo desenvolvê-las, mas se elas tiverem um impacto e forem interessantes, há um grande risco dessas mudanças cancelarem avanços feitos pelos jogadores no passado. Além disso, Tibia tem uma história muito longa, fazendo desse assunto ainda mais problemático. Levando isso em conta, nós preferimos aplicar pequenas mudanças ao invés das grandes. Em outras palavras, não espere grandes passos, mas ajustes moderados do atual sistema de
skill e seus efeitos.
Pergunta: Eu gostaria de saber como são tomadas as decisões sobre os novos itens. Tipo, tem alguma reunião, sessão para gerar idéias, ou apenas uma rápida passada?
Skyrr: Como os itens são parte do conteúdo, novos itens ficam sob responsabilidade da equipe de conteúdo. Por isso, a pergunta deve ser feita novamente quando for a hora da Chayenne e seus colegas responderem. Ainda assim, da minha parte eu posso dizer que estamos nesse exato momento reorganizando o pessoal de conteúdo com outro funcionário que se dedicará especialmente às questões de itens e balanceamento.
Pergunta: A respeito do power abuse: Por quê vocês acham que é aceitável dar aos clientes tanto controle sobre o game play? Tibia é o único jogo que conheço onde os clientes que têm força e poder podem governar sobre outros jogadores dessa maneira.
Craban: Na verdade, existem alguns jogos de sucesso por aí onde a possibilidade de acumular poder e exercitá-lo sobre outros
players é ainda maior do que no Tibia. Essa questão é, aos nossos olhos, muito menos um problema, e sim algo que faz Tibia ser o que ele é: um jogo difícil. É mais do que natural que jogadores de um
game gostem de competir com outros
players. Em alguns jogos, a competição é indireta, enquanto em outros, ela é direta. Em Tibia, você pode ter ambos.
Então, ter poder é um elemento importante de Tibia. A maioria dos jogadores sonha em ter poder um dia e, é claro, quando chegar a ele, também vai querer usá-lo. A parte complicada é que o poder só é relevante como objetivo para atingi-lo se nem todos o tiverem, portanto é normal que apenas alguns obtenham poder. A maioria dos jogadores que almeja o poder só tem um pouco dele, mas gostaria de aplicar seus poderes sobre os outros que estão mais abaixo dessa pirâmide. Somente quando alguém que está acima exercita esse poder, a vítima diz que foi "abuso" do poder. Isso também nos mostra que muitas vezes, não é possível afirmar que existem dois grupos de pessoas em um servidor, porque a mesma pessoa pode estar em uma situação, e logo após fazer parte de outra oposta.
Nós queremos manter esse elemento, mas novamente oferecer mais maneiras de fornecer mais justiça quanto ao uso deste poder para todos os lados.
Pergunta: Vocês já pensaram em expandir as áreas para jogadores com free account? Se possível, poderia nos dizer mais sobre isso?
Guido: Tibia oferece um conteúdo vasto para jogadores com
free account e é possível jogar com ele por um bom tempo. Entretanto, os jogadores com
premium account que possibilitam o desenvolvimento e a manutenção de Tibia. Portanto, quase todo o trabalho de conteúdo será feito para eles e não para os jogadores com
free account. Obviamente, devem existir mais motivos para pagar do que não pagar. Por outro lado, jogadores
free account também se beneficiam de novidades mais gerais e, no futuro, das melhorias de conteúdo, como já aconteceu em inúmeras ocasiões.
Pergunta: Vocês têm planos em corrigir a restrição "não é possível executar muitas ações ao mesmo tempo"?
Craban: Se eu entendi bem a pergunta, ela se refere ao efeito de, por exemplo, quando você bebe uma poção enquanto anda, seu personagem para de andar. No momento, existem algumas coisas que nós queremos que uma ação atrase a outra, nas nesse exemplo, existem algumas interdependências que nós não necessariamente queremos que sejam assim. Então sim, nós queremos remover esses efeitos. Entretanto, não consideramos o assunto como alta prioridade, mas vamos focar nosso trabalho nisso no futuro.
Regras e anti-cheating
Pergunta: Existem planos para fazer com que "comportamento destrutivo" (como lurar criaturas) em mundos Optional PVP seja passível de punição? Porque do meu ponto de vista, ninguém se preocupa em ser pego fazendo isso hoje em dia.
Skyrr: Em vez de estabelecer um critério que define um comportamento com sendo "destrutivo", nós preferimos pensar em ajustar o jogo, para que situações indesejadas não sejam mais possíveis. O primeiro passo foi fazer desaparecer os monstros que são levados para muito longe dos seus lugares iniciais.
Pergunta: "Bugs" antigos, como teleport, serão completamente corrigidos um dia? E, caso não, por que eles são aceitos hoje como parte do jogo, em vez de serem vistos como trapaça?
Skyrr: Este problema está agora mesmo em nossa agenda. Isso significa que em breve discutiremos a lista de falhas e fraquezas do jogo, com a intenção de removê-las ao invés de proibir alguém de (ab)usar delas.
Clients, servidores e outros problemas técnicos
Pergunta: Por que vocês não criam uma versão permanente de um test server para que os jogadores possam ficar zoando quando quiserem?
Craban: Você não está perguntando por um
"test" server, mas por um
"fun" server. Se nós fazemos um
test server, é porque queremos testar alguma coisa. Se, no futuro, nós desenvolvermos algo que precise de uma longa fase de testes, então nós colocaremos um test server que fique
online por mais tempo. É improvável que nós façamos um server desses permanente, já que todo teste acaba cedo ou tarde. Se você quer um servidor por pura diversão, veja a outra resposta (nota dos CMs: Craban se refere à pergunta "Pergunta: Vocês já consideraram a possibilidade...").
Outras perguntas
Pergunta: Haverá prêmios por fidelidade, para membros que são premium há muito tempo, como itens ou um outfit especial? Há chances disso acontecer?
Craban: Ideias nesse sentido estão surgindo agora. Não há nenhuma decisão e nem plano concreto, mas é bastante provável que alguma coisa desse tipo possa acontecer no futuro.
Pergunta: Vocês adicionarão outros métodos de pagamento, como o Paysafe Card, via telefone ou SMS (mensagem de texto)?
Craban: Uma resposta clara: sim. Na verdade, estamos procurando funcionários que deverão melhorar nosso sistema de pagamento e estenderão nossas parcerias para que seja possível oferecer mais métodos de pagamentos. Assim que tivermos pessoas que se encaixam nesse perfil, o trabalho começará a seguir essa direção.
Pergunta: Existe algum plano para habilitar a compra de premium time ou outros serviços pagos, como o serviço de transferência de personagens ou a troca de nomes, através de troca segura dentro do jogo com outros jogadores?
Guido: De fato, essa é uma discussão válida, mas não há planos ainda e é muito cedo para falar mais a respeito disso.
Pergunta: O que vocês fazem no seu dia-a-dia? Descrevam o que vocês fazem em um dia normal de trabalho.
Craban: Na maioria dos dias, sou o primeiro de nós três a chegar no escritório. Por isso, geralmente eu tenho cerca de uma hora da manhã para fazer as habituais verificações se tudo ainda está funcionando como deveria. Para cada parte de todo o sistema do Tibia, nós temos mecanismos de checagem e alarmes, então são esses que eu olho primeiro e, após isso, eu verifico os problemas que foram enviados a mim manualmente pelos meus colegas.
Normalmente eu também dou uma passada rápida pelo fórum do Tibia, especialmente no fórum de discussões, suporte técnico a alguns outros só para ver sobre o que as pessoas estão falando. Eu também acompanho alguns tópicos que me interessam um pouco mais, embora eu não poste neles.
Após esta rotina diária, é hora de dar uma volta para ver os programadores trabalhando nos projetos pelos quais eu sou responsável. Geralmente trabalhamos em um punhado de projetos ao mesmo tempo. Eu visito todos os envolvidos, deixo eles me contarem o quão longe eles já chegaram e se existem novas perguntas ou problemas. Eu também passo pelos nossos testadores, que podem me dizer se os projetos implementados passaram nos testes e já podem ir ao ar ou não.
A partir daqui, todo dia é diferente. O mais comum é colocar os projetos finalizados no ar; ter discussões com meus colegas
product managers sobre possíveis projetos para o futuro, planejando detalhes para implementação de projetos futuros; bem como realizar outras pequenas tarefas como a comunicação com parceiros de negócio, etc. No fim do dia, eu gosto de olhar os fóruns do Tibia novamente um pouco antes de eu sair. Algumas vezes eu fico para jogar Tibia, mas isto é depois expediente, é claro.
Skyrr: Quando eu chego ao escritório, leio os meus e-mails e verifico as notícias e os fóruns, procurando por coisas que precisem de atenção imediata. Após isto (esperando não encontrar nenhum evento inesperado), eu me volto aos projetos planejados. Para os projetos previstos há múltiplas possibilidades do que precisa ser feito. Uma delas é ter discussões de planejamento com os membros das equipes de todos os departamentos envolvidos, bem como documentar e tirar conclusões dos resultados. Também pode haver a necessidade de um trabalho de conceito imediato que eu mesmo faço. Isso pode envolver, por exemplo, a definição de um quadro técnico para novos recursos, que depois serão passados aos departamentos para a execução (como os programadores ou o departamento de conteúdo).
Outra parte do meu trabalho é manter uma supervisão sobre o estado de tarefas separadas de alguns projetos/recursos e assegurar-me de que todos os problemas que surgem são resolvidos antes do lançamento. Em seguida, poderá chegar um e-mail de nosso suporte técnico que indica um problema técnico. Então eu verifico se a causa é algo que está sob a nossa esfera de influência (ex: um bug no servidor de login) ou algo que nós não temos influência direta (ex: jogadores sendo kickados por conta de um problema em um backbone de internet). Dependendo do caso eu me asseguro que o problema seja direcionado para o setor responsável, se necessário.
Após isso eu poderia reservar algum tempo para processar dados e analisá-los, como por exemplo para fundamentar decisões sobre um recurso com argumentos. Isto poderia ser, por exemplo, uma análise sobre quantos dos nossos jogadores em mundos Open PvP normalmente entram em combate PvP.
Há outras tantas atividades que compõem o meu trabalho, e esta é a razão pela qual eu gosto tanto dele - muitos dias são como uma caixa de chocolates: você nunca sabe o que vai sair dali.