E tá chegando a hora! O aguardado patch de outono (primavera para nós, no Brasil) está no forno e quase pronto para ser lançado. As últimas semanas foram um tanto trabalhosas para todo time de desenvolvimento, mas o trabalho valeu a pena. O patch de outono desse ano está cheio de novos recursos. Então chegou a hora de liberar algumas informações, certo? Aqui vamos nós.
Reformulação dos tipos de servidor
Uma das maiores mudanças é a reformulação dos tipos de servidor . O que era conhecido como "non-PvP", "regular PvP" e "PvP-enforced", será renomeado de acordo com os ajustes básicos de gameplay que serão implementados, especialmente em non-PvP. Cada jogador de Tibia poderá escolher o tipo de servidor que melhor lhe convém no que diz respeito a segurança e combate entre jogadores. Assim, os diferentes tipos serão definidos de acordo com suas possibilidades de PvP:
- Optional PvP:
Personagens não podem ser atacados, sofrer dano ou ser mortos diretamente por outros personagens. O PvP é possível, basicamente, dentro de um sistema de guerra, mas apenas se ambos os lados concordarem. Esse tipo de servidor é recomendado para todos jogadores que não tenham certeza que tipo escolher, mas que queiram jogar em segurança e entrar apenas em lutas com as quais tenham concordado.
- Open PvP:
Personagens podem ser atacados, sofrer dano, ser mortos ou influenciados de forma negativa por outros personagens. O skull system está ativado para prevenir que jogadores matem de forma excessiva. Aqueles que gostam de PvP podem achar esse tipo de servidor interessante.
- Hardcore PvP:
Qualquer jogador pode atacar, causar dano, matar ou influenciar de forma negativa os outros sem nenhuma restrição. Não existem restrições por skull system. Este tipo de servidor pode ser o lugar certo para jogadores que procuram por grandes desafios PvP.
Apenas com essas reformulações foi possível implementar um sistema de guerra de forma funcional. Ele estará disponível em todos os tipos de servidor (detalhes a seguir). Mais informações sobre a reformulação em si podem ser obtidas no artigo oficial “Reformulação dos tipos de servidor” e no tópico (oficial) correspondente.
War System
Em quase todas a guerras existem vítimas. Aqueles que não querem se envolver em uma guerra ou entram involuntariamente ou são considerados presas fáceis pelos promotores de guerras. Para evitar vítimas inocentes mas ainda assim permitir que guildas guerreiem entre si, mesmo que joguem em um tipo de servidor com skull system ativado, um sistema de guerra será disponibilizado. Como funcionará?
- O líder de uma guilda ativa pode declarar guerra a outras guildas através da guild page. Guildas só podem declarar ou estar em guerra com até cinco guildas oponentes de cada vez. Qualquer um pode ver o histórico de guerra de uma guilda em uma subpágina da respectiva guild page.
- Declarando guerra, o líder da guilda escolhe seu oponente e propõe as condições: duração (de 7 até 180 dias), limite de frags (até 1000), uma penalidade em caso de derrota (até 2.000.000 gold coins) e assim por diante.
- Seu oponente pode recusar a declaração de guerra, mudar as condições ou aceitar. No caso de aceitar, a penalidade acertada previamente, junto com uma pequena taxa de declaração de guerra de 1000 gold coins, será transferida das contas de ambos os líderes para um depósito judicial temporário no server save seguinte. Caso as contas dos líderes não possam ser sacadas por qualquer razão, novas tentativas serão feitas nos server saves subseqüentes. Tão logo a transferência seja completada, a guerra tem início.
- Durante a guerra, a morte de um oponente sempre será uma morte justificada. Qualquer ato agressivo entre oponentes, entretanto, resultará em protection zone block para ambos, mesmo que você não tenha iniciado o ato.
- Personagens que estejam em guerra serão marcados com ícones especiais. Isso permitirá uma fácil identificação de aliados e oponentes, bem como personagens que estejam envolvidos em outras guerras que você não faça parte.
- Através das mensagens do guild channel, você será informado sempre que um membro da sua guilda ou da guilda oponente for morto e quando você vencer ou perder a guerra.
- Ao final da guerra, o líder da guilda vencedora receberá a penalidade que havia sido transferida para o depósito judicial. Caso o tempo se esgote, a guilda que obtiver mais frags será considerada vencedora, mas ganhará apenas uma quantia proporcional do pagamento da penalidade, considerando a diferença de frags. Em caso de empate, o pagamento será retornado a ambas as guildas.
A introdução do war system vem acompanhada por alguns detalhes que precisavam ser mudados ou adicionados:
Em Optional PvP:
- Sem blocking:
No Optional PvP, o bloqueio de outros personagens será eliminado via game design. Você poderá acessar e cruzar o mesmo square que estiver sendo ocupado por outro personagem, seus summons ou convinced creatures. O resultado é uma “pilha”. Você terá que mover seu personagem duas vezes em uma direção num intervalo de tempo de até 5 segundos para poder acessar um square já ocupado. Em squares especiais esta função será desabilitada, como em frente a depot box ou próximos a portas de quest ou level. No que se refere a guerras, isso significa que jogadores que não estiverem envolvidos em uma guerra não poderão bloquear qualquer outro jogador que participe de uma guilda que esteja em guerra. Entretanto, membros de guildas oponentes ainda poderão bloquear uns aos outros.- Restrições de pilha:
O primeiro personagem em um square estará sempre no topo da pilha agora. Qualquer personagem que entre na pilha depois, será colocado abaixo. Dentro do escopo do war system, ataques que sejam direcionados a uma pilha de personagens (acionados por um click na game window) afetarão o oponente de guerra que esteja no topo da pilha. Dano por área, em contrapartida, afetará todos oponentes de guerra. Além disso, todos personagens que estejam na posição 2 ou abaixo em uma pilha não poderão mais atacar jogadores, lançar feitiços ou runas de área, abrir criaturas ou curar outros. Isso será indicado pela mensagem "It is too crowded here! You have to move first." (“Está muito cheio aqui! Você deve se mover primeiro.”).- Cura:
Nos primeiros 60 segundos depois de sofrer dano PvP de um oponente, participantes de guerra e seus summons não poderão ser curados por outros personagens que não estejam envolvidos na guerra. O mesmo se aplica para party buffs. Além disso, em qualquer servidor, poções em geral não poderão mais ser usadas para curar outros personagens ou criaturas.- Paralisia:
Jogadores não poderão paralisar outros a menos que estejam em guerra com eles.- Runas de magic wall e wild growth:
Se essas runas forem usadas por um participante de guerra, seus efeitos conhecidos se aplicarão apenas aos seus oponentes, mas não aos membros de sua própria guilda ou jogadores não envolvidos. Wild growth pode ser simplesmente atravessado por aliados e personagens não envolvidos na guerra, mas, ao contrário das magic walls, continuam visíveis na game window. Magic walls que forem lançadas por um participante de guerra colidem tão logo um membro de sua própria guilda ou um personagem não envolvido a atravesse. Magic walls lançadas por um personagem não envolvido desaparecem ao contato com qualquer outro personagem.- Treinamento de skill:
Para prevenir o abuso do war system para treinamento, nenhuma skill de arma ou escudo avançará dentro dele.
Em Open PvP e Hardcore PvP:
- Restrições de pilha:
Como no Optional PvP, o primeiro personagem em um square estará sempre no topo da pilha, qualquer personagem que entre depois será colocado abaixo. Ataques direcionados a uma pilha de personagens (acionados por um click na game window) afetarão apenas o jogador no topo da pilha. Danos de área, em contrapartida, afetarão toda a pilha. Além disso, personagens que estejam dentro da pilha não conseguirão realizar qualquer tipo de ato agressivo, nem contra outros personagens nem contra qualquer criatura. Isso será indicado pela mensagem "It is too crowded here! You have to move first." (“Está muito cheio aqui! Você deve se mover primeiro.”).- Cura:
Poções em geral não poderão mais ser usadas para curar outros personagens ou criaturas. Isso se aplica a todos tipos de servidor agora.- Paralisia:
Paralisar outros personagens resulta em uma skull mark de acordo com as regras do skull system se você estiver jogando em Open PvP.- Diversos:
Em Hardcore PvP, blessings e o amulet of loss serão disponibilizados agora e o ganho de experiência por player killing será removido.
No futuro, nós vamos expandir o war system adicionando mais opções, como um modo de duelo, highscores de guerra e contas de guildas.
Um segundo teaser do patch sairá logo. Tem mais uma grande novidade a ser introduzida: a transferência de servidores. Você está preparado para esta jornada única além das fronteiras? Seu ponto de partida será a ilha de Travora, que poderá ser alcançada por navio de qualquer cidade, com excessão de Rookgaard. Aqui vai uma exclusiva primeira imagem de como o depot de Travora irá se parecer...
Atenção: um feedback thread oficial para esse teaser não irá ser iniciado até segunda, 26 de outubro.
Fiquem ligados!
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