vlw pelas dicas
estao mto boas vou tentar seguir tudsa elas
ThX..........
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:yelrotflm
Li para parar de beber, entao parei de beber
Li para parar de fumar, entao parei de fumar
Li para parar de jogar tibia, entao parei de ler
²Postado originalmente por Archer of Alnlord
Jogos de MMORPG o Roleplay ja morreu, o povo prefere procurar as quests na net do quer ler os enigmas dos npc's =/
É, hoje na verdade ninguém se importa com historia!
PS: Ótimo tópico
O que é esta estranha força que emana do Portal das Almas? Que nos faz atravessá-lo, geralmente com parcos equipamentos, até um mundo desconhecido, repleto de perigos e mistérios?
O presente artigo nada contém de novo, mas uma compilação de muitas idéias referentes à prática do roleplaying em nosso MMORPG preferido. A forma adquirida pelo trabalho, assim como a abordagem do autor em relação ao referido tema não é natural, mas segue uma estrutura lógico-argumentativa pré-estabelecida, que analisa do momento em que cada um decide jogar Tibia, até seu método interpretativo – ou não-interpretativo – adotado durante o jogo.
Retorno aos questionamentos, uma vez que são estes que impulsionam a investigação. Por que jogar Tibia?
Deixando de lado respostas pragmáticas, argumentos referentes, por exemplo, a capacidade de seu computador ou qualidade da conexão à internet; centrar-nos-emos à motivação principal, a procura por uma diversão simples e tranqüila. Os MMORPGs seguem uma mesma estrutura, o que, num jargão “rpgista”, chamamos de hack’n’slash (ou matar-pilhar-destruir). A essência desta estrutura está em evoluir seu personagem ad infinitum, colecionando tesouros e equipamentos – que por sua vez proporcionarão tesouros e equipamentos ainda melhores. Consiste num meio que é fim simultaneamente.
A pergunta feita anteriormente continua relacionada aos critérios pessoais de escolha do jogo: por que Tibia e não outro, uma vez que a estrutura é a mesma? Nos referimos a um jogo 2D, sem áudio e com pouquíssima ou nenhuma preocupação com gráficos. Como dissemos anteriormente, poderia ser qualquer outro.
A opinião defendida aqui é a de que, por menos que a Cipsoft tenha negligenciado a questão do roleplaying – alguns updates do jogo vão de encontro a esta tese – eles deixaram esta possibilidade em aberto, oferecendo uma razoável quantidade de matéria-prima para os interessados nesta modalidade de jogo. Um bom exemplo disto é a existência de uma história para o mundo de jogo, ainda que bem elementar.
Ora, até jogos de videogame têm por base uma história. Por que então um RPG, que nos oferece maiores possibilidades de interação, não faria o mesmo? Longe de criticar aqueles que divertem-se evoluindo sua personagem despreocupadamente – o principal objetivo aqui é a diversão – pretendemos somente oferecer maiores possibilidades, e quem sabe, despertar o questionamento.
Temos um mundo, e este tem uma história – é mais do que um cenário teatral, possui uma certa profundidade. Há histórias dentro deste mundo: livros, quests e a principalmente a possibilidade de interação. Então, porque não explorar este viés, enriquecendo o próprio jogo e a nós mesmos?
Feita a preleção, passemos ao jogo propriamente dito. Decidimos, por mais fracos que sejam os argumentos utilizados, a trabalhar um pouco mais nossa “presença” em Tibia. Concentrar-nos-emos, inicialmente, na personagem. Note que podemos encontrar diversos artigos relacionados e assim aprimorar nossas idéias. O que proponho aqui é uma desconstrução deste processo.
Segundo a história do jogo, os aventureiros surgem atendendo um chamado divino a fim de combater as ameaças à civilização humana. Não me parece razoável, uma vez que estes surgem com um mínimo (quantitativa e qualitativamente) equipamento, totalmente despreparados para, após uma temporada em Rookgaard, onde realmente se tornam o que já deveriam ser, estarem aptos a cumprir o seu papel devidamente.
De onde vêm cada uma destas pessoas? Será que realmente atendem um chamado divino? Este já seria um ponto a ser pensado, e oferece diversas possibilidades.
Será que a intervenção divina é tão significativa assim? Havendo uma resposta positiva, ela é tão decisiva quanto foi na época dos grandes conflitos? Porque temos referências insignificantes, no tocante à sua ação: limita-se a “fornecer” a cura de ferimentos aos mais debilitados, assim como bênçãos, mediante oferendas nada humildes aos “escolhidos”.
Sendo ao menos, importante no recrutamento de novos heróis (?), qual a atitude destes em relação a seu novo mundo. Apesar de virem de planos muito, muito distantes, há uma grande familiaridade com portais interdimensionais, curas instantâneas e luzes vindas do nada. Ouvem um apelo de “alguém”, mas não se importam em procurá-lo. Resignam-se e começam suas aventuras. Ainda que existam templos e sacerdotes, não há uma religião instituída em Tibia. Não há nenhum interesse em atrair novos adeptos, nem ao menos transmitir a tradição guardada desde a aurora dos tempos.
Nem religião, nem estado: apesar de ser uma monarquia, a intervenção do Estado é nula: não há leis nas cidades, e sim regras de jogo. Os Game Masters, como o próprio nome indica, lidam com situações referentes ao jogo, e não à vida em comunidade. O sistema de Player Killing, se transposta para o mundo de jogo, serve apenas como promotoria, deixando o papel de juiz, júri e (possivelmente) executor para aqueles que estiverem dispostos a tal. Em Rookgaard, uma regra nos impede de atacar outros jogadores – que não pode ser interpretada como uma lei, uma vez que não nos oferece a liberdade para descumpri-la.
Sendo a autoridade estatal nula, o jogo, situar-se-ia historicamente em meio ao barbarismo, nos primórdios da Idade Média. A lei determinar-se-ia por duas vias: seleção natural, ou conscientização pessoal.
A primeira via é facilmente identificável: não há diálogos, mas insultos e ameaças. Quanto mais poderoso se é, menos a temer quanto a regras de convivência. A lei aqui é, literalmente, do mais forte, se me permitem a deturpação da máxima darwiniana. Escolhendo este meio, é praticamente impossível o roleplaying, uma vez que vai de encontro ao cerne deste: a argumentação.
Quanto ao segundo meio, não é preciso ler Jurgen Habermas para saber o quanto é utópico. Baseia-se na adequação entre as motivações de uma personagem, e suas atitudes. A lei aqui é limitada aos participantes do diálogo, mas tem por base os imperativos kantianos:
“Age somente, segundo uma máxima tal, que possas querer ao mesmo tempo que se torne lei universal”.
“Age como se a máxima de tua ação devesse tornar-se, por tua vontade, lei universal da natureza”.
“Age de tal modo que possas usar a humanidade, tanto em tua pessoa como na pessoa de qualquer outro, sempre como um fim ao mesmo tempo e nunca apenas como um meio”.
Ou seja, a partir do diálogo – da Razão Comunicativa – os partícipes estabelecem regras de convivência que beneficiem a todos. Presume que todos ajam de acordo com suas “reais” motivações, e que não hajam “vencedores” no diálogo – todos ganharão com os resultados, à medida em que aceitam argumentos melhor fundamentados.
Feitas estas digressões sobre governos e uso da razão, voltemos a nossa desconstrução do jogo – e do jogar. Analisamos, embora não tão exaustivamente, dadas as limitações do autor, alguns aspectos que estruturam o jogo desde o momento em que adentramos nele. Há muitos outros a serem explorados – falarei do tempo em uma outra oportunidade. Aguardo sugestões e – principalmente – críticas.
nooossa véi , muito massa seu post !!!
eu to me mijando de rir a parada de educação e talz !
Conforme prometido, este artigo tem o tempo como tema, e segue uma estrutura análoga ao trabalho anterior: expõe as razões implícitas desde o momento em que decide-se pelo jogo – quando acatam-se as regras e o espírito do mesmo, quando uma personagem é criada por estes pressupostos – até o jogo propriamente dito, na prática.
Confesso a minha ignorância quanto à duração dos dias em Tibia. Mas é patente sua passagem dentro de algumas horas, revelando-se assim bastante curtos – em relação ao nosso, obviamente.
Será que é o caso? Tomemos a vida real como referencial. Dormimos, em média, 1/3 de nosso dia, dividindo o tempo restante para as demais atividades. Em nosso MMORPG, há uma característica chamada “stamina”, que assegura 56 horas de atividade ininterrupta, atenta, sem penalidades. Expirado este prazo, teremos dificuldades em desempenhar ações.
Se para nós é difícil manter-se ativos durante este tempo, o que se dirá para uma personagem para qual este converte-se em dias de atividade extenuante? Não há espaço para uma refeição decente – é engraçado vê-los comer enquanto brandem suas espadas. O mesmo vale para os descansos, geralmente entrecortados por fabricação de runas, execução de magias, ou mesmo a espera de oponentes. Tudo isto leva-me a crer que lidamos com autômatos, que sentem prazer em passar dias seguidos em cavernas escuras, atormentados por todo tipo de criatura, nas piores condições.
Quanto tempo dura um ano em Tibia? Sabemos que dividimos certas datas comemorativas com nossas personagens, como Halloween e Natal, mas obviamente, o número de dias é consideravelmente maior do que o nosso. E este tempo, não influi nas pessoas? – a pergunta vai além do aumento das capacidades. Há sim, um amadurecimento “físico” e um psicológico, mas de uma maneira peculiar.
As mudanças físicas consistem apenas em características de jogo: suporta-se mais peso e ferimentos, desenvolvem-se as habilidades; e mudam-se os outfits e addons. Mas não temos nada parecido com o envelhecimento. Alguns se aposentam, mais por falta de motivações para continuar jogando – ou seja, razões do jogador – do que pelo “tempo de serviço”.
Mas a parte mais curiosa é o amadurecimento psicológico, que se dá de forma diametralmente oposta à nossa: quanto maior a experiência, menor é a humildade, a cautela, a sabedoria. Adquire-se experiência para a realização dos desejos de infância – impulsos irracionais relacionados geralmente a homicídios, extorsões, depredações. Não há reflexão a partir do conhecimento adquirido. Os deuses deveriam estar loucos por trazer a seu mundo potenciais genocidas.
Mais elementos para fundamentar a tese de que a civilização tibiana consiste num barbarismo – pejorativamente falando. Na qual seus elementos involuem – abandonam a racionalidade – à medida que tornam-se mais destrutivos.
Não queria me ater ao aspecto histórico arraigado ao objeto deste texto, por que este revela-se um dos mais problemáticos. Porque é justamente a preocupação com a história que motivou a desconstrução do jogo aqui realizada. Não que seja necessária – as coisas não precisam ser tão complicadas, e o objetivo do jogo é divertir, e não desgastar –, mas são estes muitos detalhes que, com o tempo vão gerando problemas e atrapalhando o fluxo do jogo.
Estes ensaios nada mais são que a exposição pormenorizada de uma situação que tende a piorar – está cavando a própria sepultura. Estamos lidando com um sistema instável, que pressupõe uma estabilidade inexistente, uma busca pela concordância. Longe de uma solução para o problema, o objetivo primário é uma conscientização – e quem sabe, uma eventual transformação.
Se não podemos resolver os problemas o mundo, que estruturam-se de forma semelhante, podemos nos manter atentos para estes mínimos detalhes, e tentar manter nossa diversão livre de maiores complicações.
Eu tenho minha vida... Carrego um Báculo de Energia Cósmica em uma mão... Na outra, um Escudo ancião...
Tenho um irmão... Esse, por sua vez, carrega uma Cajado Tempestuoso...
Criamos no sangue, um sentimento de proteção mutuo... Treinamos em par... Evoluimos nossas crenças em par... Conjuramos magias em par... Vivemos em par... Em paz...
Parados no deposito, enquanto batemos papo, jogamos pacotes, uns sobre os outros... Criamos cidades dentro de cidades... Diversão onde só havia o caos e desordem...
Sempre que posso, levo o lixo, como bolsas e etiquetas velhas até o cesto de lixo, e tento manter as coisas em seus devidos lugares...
Não somos muito fortes, fisicamente... Nem ao menos temos muito dinheiro...
Mas sempre que podemos, protegemos a quem podemos proteger...
Ajudamos a quem podemos ajudar...
De que me fará falta, 20 peças de ouro? Mas alguém pode precisar de uma Mochila nova...
Talvez eu possa oferecer um pouco de comida, peixes frescos, a alguém que acaba de chegar de uma viagem longa... Cansado... Abatido...
Talvez, ajudar algum perdido desesperado, preso em algum buraco, lançando uma corda e puxando-o...
Não existe mais satisfação para minha alma, receber de um desconhecido, um sorriso torto e tímido de agradecimento...
Ainda assim, não espero receber daquele que ajudei, tal ato de gratidão... Apenas me sinto contente em poder ajudar...
Seria, então, tão complicado?
Dedico esta ao meu melhor amigo, meu irmão, Trenon...
"Nemo Core"
_____________________________________________
Tenho um emprego... Trabalho durante o dia... Saio para tomar um açai ou curtir meus irmãos em quem tanto confio...
Chego em casa cansado... Bato um papo com meu pai... Assisto um pouco de televisão com ele...
Muito mais pela compania do que pelo programa...
Amo uma garota... Ela sabe disse... Nós trabalhamos juntos, mas não temos aquilo que eu gostaria que tivéssemos...
Meus chefes são legais... Minha vida é legal... Só devo agradecer...
Dedico esta ao meus melhores amigos, meus irmãos, Andre e Natália...
Gustavo "Nemo" Stein
_____________________________________________
Quando observo o cenário ao meu redor, vejo uma tela de vidro envolta em uma moldura de plástico...
Um click do mouse... Uma tecla do teclado pressionada... E o cenário ao meu redor se torna movimentado...
Hora vejo pessoas correndo, organizando suas armaduras e armas...
Hora vejo monstros feios e ferozes...
Hora me encontro em uma floresta, e tudo ao meu redor é tranquilo...
Mas quando chega a hora, a moldura de plástico se torna mais nítida...
E então, é apenas uma tela de vidro e uma mouse... Um teclado...
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_____________________________________________
Wakka, Minha ideologia ingame sempre foi a mesma outgame...
Não sou ladrão, tenho meu carater...
Não gosto de gente ignorante que abusa da força bruta por pensar que é superior...
E não vou tolerar certas atitudes em minhas vidas...
Sim, no plural...
Vivo como Gustavo Stein, mais conhecido como Nemo.... Tenho amigos e família...
Vivo como Nemo Core e não sou conhecido... Mas inda tenho meus amigos... Minha família...
Seu tópico me reforçou um sentimento antigo...
Como diz uma antiga canção dos Beatles:
"Spread the word and you be free...
Spread de word and be like me...
Spread the word I'm thinking of...
Have you heard?? The word is love..."
Última edição por NemoStein; 19-06-2007 às 22:53.
Posted by: Wakka
Renascimento do Role Play! IMPORTANTE
Existem coisas que não se faz, uma delas é comer pudim de leite com mostarda... =P
http://img231.imageshack.us/img231/7528/rookwaitqf1.jpg
Rook lotada... ¬¬"
Faço minhas as suas palavras, tenho essa mesma atitude que você, e isso já me causou muita discussão, mas não me importo, sei que é assim que devo agir/pensar e é assim que eu ago/penso. Acho que é mais pensamentos assim que o Tibia está precisando, ou como meu amigo Storyteller disse, estaremos cavando em direção aos ultimos palmos de terra para a cova desse jogo.
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Malditos caras que hackearam o imageshack ¬¬
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O Roleplay Prático
Renascimento do Roleplay
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Cara acho que tudo tem um limite...Eu estou no meu, não aguento ver tanta alienação por parte dos players, 90% que joga no meu server não ta nem ligando pra ter amigo, e ter alguma diversão.
Preferem ficar acumulando experiência (experiência? só se for level mesmo...), não aproveitam o que o jogo tem de bom a oferecer e estragam a diversão de todos, em geral. Se precisar , largo o tibia e procuro algum RPG de verdade , mais ainda tenho esperança que revivam o RPG do tibia. :o