Não sei se ja foi falado, mas uma pa de players pediu isso para a cip como sugestão para o game, não?! Ela só esta atendendo os jogadores.
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Não sei se ja foi falado, mas uma pa de players pediu isso para a cip como sugestão para o game, não?! Ela só esta atendendo os jogadores.
Sim, mas ela meio que reverteu as coisas.
Enfim, não acho ruim não, mas dava pra ser algo melhor trabalhado.
Exatamente!!
A ideia das runas feitas por players bater mais é boa!
Mas ao invés de adicionar um bônus, a cip decide diminuir o dano das runas do NPC, ou seja, não vai mudar em nada, só vamos pagar mais caro por runas que vão bater a mesma coisa que bate agora!
E vai encher de maker no tibia, voltando as filas nos servidores!
O jeito então é criar um maker matador de makers! :p
Achei bem legal a iniciativa das runas pra incentivar a galera a runar, mas acredito que o melhor seria aumentar o dano de runas feitas ao invés de diminuir esse dano.
Em mundos como o meu (Premia) isso é inviável pois mesmo comprando de outros jogadores as runas, temos pouquíssimos players jogando e menos ainda runando para vender.
Tão falando apenas nas runas até agora, mas minha maior preocupação na verdade é quanto as bolts e arrows...
Será que prismatics, infernals e crystallines (bolts e arrows que não podem ser feitas) sofrerão a mesma penalidade? porque 10% de uma média de dano de 650 é coisa pra cassete.
EDIT: Reli a notícia direito e parece que não vai ser assim (Uuuufa).
Mensagem de lá do forum oficial... talvez responda algumas perguntas de vocês...
"Stepping in for Tjured today...
I collected all your feedback up to here, thanks for sharing your thoughts on the matters.
It seems that several players have misunderstood:
Please note that nobody is forcing you to create your own runes for hunting!
You can buy them off other players, or: use the NPC runes that will still be there, only with a lesser damage output.
As it was stated in the news, the 10% difference between hand-made and NPC-made is now a set value for the test server, on which this should be tried out. According to the feedback there, this might be changed.
Since many of you are worried about soul points, whether they are sufficent or not, you might want to make this a topic on the test server as well, even though your feedback here was forwarded.
Why have we decided to nerf the NPC items instead of boosting player-made items?
The answer to that is pretty easy: we did not want to increase any damage output. If you use player-made stuff, things will be as they are now. If you are in a hurry, aren't interested in trades, etc, just walk up to the NPC and use what you can get there, these items will still work, they will be usable just as they are now, all that will have changed is a bit of a decrease in damage output!
Commenting on a few other questions:
- The situation with monster drops is like this: as I have heard, these runes should remain as they are, at least in most situations, if not in all. (That's what Tjured had referred to with "depends on" in his post...). I'd like to suggest though that you check this on the test server and give feedback if you do not agree with how it has been handled.
- As Tjured has already stated, the update of NPC runes will come into effect after the update, meaning that everything before the update will remain the way it is. This is a hint for everybody who's wondering about what's going to happen with his or her current runes...
- You will be able to tell the difference between player-made runes and NPC runes. Since the NPC runes will be like a new item, you'll have to use 2 separate hotkeys when using them, and - just like two different runes, they won't stack.
- I know that Tjured already has forwarded some of the points that have been brought up by paladins here. In case that he has (or will have) received information to share by Monday, he will do so when he's back!
- Concerning sellable items: all I know is that the changes are pretty close to the original player proposal. However, do make sure to check this out and give feedback about this on the test server, too!
We cannot give you a definite starting date of the test server yet, keep your eyes on the news section though! A starting test server will be announced there.
Tjured will be back for you on Monday, till then: have a nice weekend!
Yours,
Rejana"
Cara tibia precisa realmente de um balanceamento de vocações, pois so existem 4, e mages tem o maior poder de fogo, se for ver em war so tem mage praticamente.
Mesmo com essa redução de 10% mages ainda continuaram com o maior dano.
Entenda que balanceamento de vocação NÃO É todos fazerem mesma exp/h, healar o mesmo tanto ou mesmo dps. Balanceamento de vocações é deixar todas as 4 vocações atrativas nas suas respectivas especifidades, se fosse isso dai que você e a maioria pensa era mais fácil deletar as 4 vocações e liberar uma que pode usar tudo.