ESTUDOS E TEORIAS SOBRE DANOS EM GERAL
Aqui apresento uma coletânea de estudos que eu fiz, e que se baseiam em alguns testes que ando fazendo. Jogo a quase dois anos com Knight, mas porém o que apresento aqui são algumas teorias bem embasadas sobre knights em geral, algumas teorias sobre os paladins e quebrar uns mitos sobre os magos. São vários tópicos, leia com atenção, e se possível, faça mais testes para irmos desvendando esses mistérios. =)
A palavra 'melee' vai aparecer muitas vezes. Para os desavisados, todo ataque 'melee' é o que vai depender de sua habilidade em Sword, Club, Axe e Fist Fighting (óbvio que somente dependerá daquela equivalente a arma que você está usando no momento).
1. Knight - mitos de treino
O que este tópico irá dizer pode ser de praxe pra muitas pessoas, mas andando por aí eu vejo que muita gente ainda treina errado.
Particularmente, eu treino com Monks. São meus favoritos, pela alta capacidade de cura e hitpoints, e não tenho mana para convencer Ghouls. Para tanto, meu amigo druida coleta soulpoints pra runas e vai sumonar um Monk pra mim. Eu dou um jeito com Parcels e Caixas façam que dois monstros (uso Wolves, treino em Fibula), para que 'quebre' a defesa do Monk. Aqui vai a primeira regra: "Todos no Tibia, monstros e jogadores, tem duas defesas: o Escudo e a Armadura. O escudo é capaz de bloquear apenas dois ataques por vez. Porém a armadura bloqueia tantos golpes ela conseguir segurar". Como o escudo do Monk é forte, esses Wolves "quebram" ele para mim, e eu ponho minha Sickle e ataco ele, com dois wolves também me atacando. Esse método é infalível. Agora, o que eu vejo de errado:
- Fulano diz: "Eu treino com 4 ou mais monstros me atacando por que quero avançar skills mais rápido"
Mais do que 2 monstros é completa inutilidade. Esses monstros adicionais acertam apenas a armadura, portanto, não ajudam no seu avanço de Shielding.
- Fulano diz: "Eu treino batendo no meu amigo, e ele batendo em mim"
O que as pessoas fazem comumente é chamar seu amigo e um atacar o outro. Avança shielding e melee sim, mas colocando um monstro para atacar cada um é um grande auxílio. Shielding Skill tem duas velocidades de avanço: uma para UM monstro/pessoa atacando e outra para quando tem DUAS pessoas/monstros atacando. No segundo caso, o shielding avança com o dobro de velocidade, fazendo com que ele avance ao mesmo ritmo de seu melee skill.
- Fulano diz: "Se eu não consigo hitar ele em 30 segundos, eu uso uma lmm ou hmm para o treino seguir normalmente"
Para começar, não se contam segundos no treino: se contam hits. Num treino, todos os hits contam para o avanço de seu Shielding: fumaças branca, amarela e hits de sangue. Porém, a CIP instalou um sistema que para cada 30 hits, você ou seu inimigo deve tomar dano para seus skills continuarem avançando. Cada hit é um turno, que dura um segundo. Então, se você está treinando num Monk, com duas criaturas lhe atacando, deverás hitar o Monk a cada 15 segundos, pois seus hits, devido aos monstros que te atacam, serão duplicados.
Voltando ao que Fulano disse: Não adianta usar runas, não tem nada a ver com o treinamento de seu Melee/Shielding. Você deve hitá-lo/ser hitado por meio de ataque melee.
2. A luta do Knight e do Paladin
Esse tópico é bem interessante. Já me vi muitas vezes tendo que defender-me de pallys. Sabe qual a melhor defesa quando um paladin te começa a atacar com bolts/arrows?
Fulano iria dizer "Coloca teu escudo mais forte, e em full def!"
Fulano está errado de novo: Quando um paladin ataca com bow ou crossbow, é como se ele estivesse de mãos vazias, no caso de ele ser atacado, a Def dele é ZERO (mesmo se tenha Shielding 10 ou 100).
Porém, é IMPOSSIVEL defender um ataque de bow e crossbow com um Escudo: ou seja, quando um paladin te ataca, meus caros Knights, o que vai mandar no dano que ele vai te dar será teus pontos de armadura, ao invés do Escudo e pontos de Shielding. Ou seja, quando um pally te ataca, o dano que ele lhe dá não será menor se mudar de Full Atk para Full Def.
O melhor a fazer é por sua arma two-handed e partir para cima dele, aí vocês estarão em condições iguais (sem Escudo nenhum e cada um dependendo de seus skills para atacar e de sua armadura para defender).
Com spears, throwing stars, knives, e outras coisas que os paladins usam apenas uma mão para atirar, o ataque deles PODE ser bloqueado pelo escudo do adversário (fumaça branca). Isso ocorre para ocorrer justiça com as outras vocações, já que com esse tipo de arma o Paladin poderá usar um escudo.
3. Mitos e fatos sobre Magic Damage
Magic Damage é algo que muita gente tem uma idéia errada. Primeiro, para derrubarmos mais da metade dos mitos, e eu asseguro com certeza, FULL ATK, BALANCED OU FULL DEF, tanto do atacante quanto do defensor, não influencia no dano da magia. Só depende do ML e do Level do atacante (exceto magias físicas, adiante a explicação).
Existem 6 tipos de magia: FISICA, ENERGIA, FOGO, VENENO, PARALYZE, BEBADO. Com exceção da primeira, todas as outras 5 tem dano fixo por ataque, porém ele varia de ataque para ataque. Por exemplo:
Uma GFB é uma magia do tipo FOGO. Caso você jogue uma ao mesmo tempo em um druida level 10 e um knight level 200, o dano que ela dará será igual nos dois alvos, não importando equips, escudo, modo de ataque, balanceado ou defesa. O dano só mudará na próxima GFB.
Vale relembrar que todas magias têm o dano calculado pelo Level e Magic Level. Ou seja, os dois são importantes para sua magia dar mais dano.
Agora, as magias físicas. A exceção. Magia física é a única que pode ser defendida por sua armadura. Quanto mais alta ela for, menor o dano. Exemplos de magia física: Berserk, Explosion, Ultimate Explosion, Force Strike, e pasmem, Sudden Death Rune.
Testei tomar 10 Exori Mort com e sem equipamentos. O dano sem equipamentos ficou em 53 na média. Com meus equipamentos, baixou para 30.
Monstros como Ghost e as Throwers tem imunidade a ataques físicos. Isso inclui as SDs, UEs, e o que eu citei ali em cima.
4. Absorção de dano
A parte que eu queria chegar!!!
Suponha que você use o seguinte equipamento: Crown Helmet, Crown Armor, Crown Legs e um Medusa Shield. Teu oponente te ataca e dá vários danos, mas que a média seja 35.
Agora você trocou o Medusa Shield por um Wooden Shield. A média de danos será maior, menor, ou deverá manter o mesmo padrão?
Acertou quem respondeu que mantém o mesmo padrão. Agora você pergunta: "Oras, então, pra que serve um escudo se ele não diminui meus danos, mesmo sendo o mais forte escudo?"
Imagine você numa batalha real, atrás de um escudo. Seu adversário tenta golpeá-lo por detrás do escudo. Se você for rápido não levará dano nenhum. Agora, se não conseguir evitar, irá tomar um dano. Agora, supondo que não consiga defender o ataque com o escudo, em qual dessas situações se machucará mais com roupas normais de algodão do que com uma maciça armadura de cobre.
No Tibia é a mesma coisa. O que determina se você defende com o escudo o ataque e não toma dano nenhum são dois fatores, o seu Shielding Skill e o escudo em si. Mas o escudo NAO reduz o dano que você irá tomar. Se o ataque passar por você (a chance de passar, por sua vez, dependerá do Melee Skill e os pontos de ataque da arma do opontente), entrará sua armadura. Se ela for pesada, ela pode bloquear e você não tomar dano, mas se o ataque inimigo for forte demais, lhe tirará sangue, e aí essa quantia será maior quanto mais fraca for sua armadura.
Resumindo: Escudo e Shielding BLOQUEIAM ATAQUES (fumaça branca). Quando eles não consegue bloquear, sobra pra armadura. Aí, pode ocorrer duas coisas: 1) ela absorver o dano (faíscas amarelas); 2) não absorver (dano de sangue). No caso 2, quanto mais pontos de Arm você tiver, esse dano será menor.
5. Modos de ataque (Full Atk, Full Def, Balanced) -- TEORIA
Ora, pra que servem então esses modos de ataque, se minha teoria anterior for correta? No meu ver, é bastante simples.
Vamos supor que você é um Knight, batalhando com um valoroso Dwarf Guard. A luta está difícil, varios ataques bloqueados para todos os lados. Então, no mesmo turno, você e ele tiram dano um do outro.
Vamos supor que o seu dano base nele pelo cálculo do Tibia seja 70.
E o dano base do Dwarf Guard pelo cálculo seja 40.
O que eu acredito que o client faça antes de aplicar o dano seja pegar esse valor e compará-lo com o modo que você está:
Se estiver balanced, o próprio dano base de cada um será aplicado (70 no guard e 40 no player).
Se estiver full atk, o dano que ambos tomam cresce uns 50% (já fiz as contas, a média é isso). Resulta 105 no Guard e 60 no jogador. O ataque do jogador ficou mais forte, mas como sua defesa caiu, o Guard dá um dano maior.
Se estiver full def, o dano que ambos tomam cairá uns 50%. Resultaria 35 de dano no Guard e 20 no player.
Isso é apenas uma teoria.
Acho que é isso. Se acharem que todo mundo já sabia, então não entendo por que ando pelas ruas de Mythera vendo gente treinando errado, falando coisas nada a ver e dizendo que tirou pouco na HMM por que estava em Full Defense. Então, é isso.![]()
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