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Tópico: qual sua opinião sobre itens de criação?

  1. #1
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    Padrão qual sua opinião sobre itens de criação?

    Itens de Criação no tibia, um exemplo é o ferumbras mana keg onde, a cada 1 dia, o jogador pode clicar e obter 10 great mana potion.

    Porque criei esse tópico? Tibia existe tantas coisas para se fazer que não acaba sobrando tempo para ficar na house de bobeira, eu mesmo não vejo razão de ir até a minha com frequência pois está localizada em kaz e é pra me ajudar quando eu estou fazendo bestiário na região dos gnomes ou the spike.

    Uma ideia que vejo as pessoas falarem a anos é sobre skills de craft no tibia similar ao runescape onde o jogador pode forjar por exemplo. Eu não sei porque raios a cip não focou nisso mas atualmente existem tantas quests e tasks em que o jogador desempenha diferentes profissões por alguns segundos que me faz pensar: em vez de ter a skill, por que não pular direto para a ferramenta? Desta forma o jogador poderia brincar / interpretar passando mais tempo na house usando seu item de criação que simularia um trabalho manual.

    alguns exemplos meio bobos:

    caixa de ferramenta para criar flechas

    martelo e forja para criar um item comum

    uma horta para criar algo que seja negociável em npc por exemplo cogumelos e ervas HUE

    maquina de costura - estou em duvida entre alguma roupa barata ou um doll barato (nem todos são negociáveis - precisaria arrumar isso)

    caixa de ferramenta para esculpir - doll de madeira e outras possibilidades?

    Parece estranho? sim, por isso o tópico de pesquisa de opinião hahaha

    então vamos as perguntas para vocês me responderem:

    1) O que acha de itens de criação?

    2) você usaria itens de criação para se divertir na ausência de skills de profissão?

    3) você gostaria de ver novos tipos de itens de criação no tibia?

    4) Como não existe skills de profissão, o item de criação deve só produzir rapidamente o produto final ou deve ser um processo que exige vários clicks para simular o trabalho - rpg?

    5) o item de criação deve consumir matéria prima para incrementar o rpg?

    6) o resultado final de um item de criação deve seguir o exemplo das 10 great pot (1440 gold coin) ou ter um valor maior / menor?

    7) o item de criação deve ser obtido através de quest, bosses desinteressantes ou pela store?

    8) qual deveria ser o cooldown de um item de criação? 20~24 horas similar ao ferumbras mana keg ou ter um tempo reduzido para incentivar o RPG?

    9) o próprio ferumbras mana keg deveria ter o seu tempo reduzido?

    10) o item de criação deve ser um item embrulhável e desembrulhável para ser utilizado somente dentro de houses ou deve ser um item comum que pode ser carregado na mochila do personagem e ter seu cooldown contado enquanto o jogador está online e carregando ele?



    aguardo a resposta de todos que ainda estão tentando manter esse forum vivo, sejam vocês do global ou do OT (se não pode kickar, tem que aceitar HUE)

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  2. #2
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    Padrão

    1) O que acha de itens de criação?
    - Sou totalmente a favor, acho uma mecânica muita valida para se aplicar em casas ou nas resting zones.

    2) você usaria itens de criação para se divertir na ausência de skills de profissão?
    - Na verdade, acho que poderia ser uma skills a mais, uma para craft ou refinamento de equipamentos, até mesmo uma alquimia, para criar potions para dar mais skill/ml/speed...

    3) você gostaria de ver novos tipos de itens de criação no tibia?
    - Sem duvida.

    4) Como não existe skills de profissão, o item de criação deve só produzir rapidamente o produto final ou deve ser um processo que exige vários clicks para simular o trabalho - rpg?
    - Acho que deveria ter todo um processo para coletar os itens e produzir tudo, como por exemplo, você tem seus escudo e quer adicionar um bonus de +1 nele, você teria que ir como seu char em algum lugar para fazer um mining, kazoordoon por exemplo, após isso, colocar em uma fornalha, após o mineiro refinado vc usaria ele com mais itens para "temperar" o escudo o fazendo melhorar, com chance de falha, claro, quanto maior o seu skill, maior seria a chance de dar certo. Apenas um exemplo do que poderia ser feito, dentre tantos outros.

    5) o item de criação deve consumir matéria prima para incrementar o rpg?
    - Com certeza, deve contar o seu skills + a qualidade do material, um crude iron ore(10%) ou um refined iron ore(50%).

    6) o resultado final de um item de criação deve seguir o exemplo das 10 great pot (1440 gold coin) ou ter um valor maior / menor?
    - Acho que poderia ser contabilizado através de uma stamina no personagem, que inclui o processo de mining/herbalist de coleta até finalizar o item.

    7) o item de criação deve ser obtido através de quest, bosses desinteressantes ou pela store?
    -Itens primarios por quests e task e itens melhores por bosses.

    8) qual deveria ser o cooldown de um item de criação? 20~24 horas similar ao ferumbras mana keg ou ter um tempo reduzido para incentivar o RPG?
    - Como mencionei, por stamina.

    9) o próprio ferumbras mana keg deveria ter o seu tempo reduzido?
    -Sim, e a possibilidade de vir outras potions.

    10) o item de criação deve ser um item embrulhável e desembrulhável para ser utilizado somente dentro de houses ou deve ser um item comum que pode ser carregado na mochila do personagem e ter seu cooldown contado enquanto o jogador está online e carregando ele?
    -Deveria funcionar como o dummy.
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  3. #3
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    1) O que acha de itens de criação?
    R: É um conteúdo válido

    2) você usaria itens de criação para se divertir na ausência de skills de profissão?
    R: Sim

    3) você gostaria de ver novos tipos de itens de criação no tibia?
    R: Quanto maior a variedade, melhor

    4) Como não existe skills de profissão, o item de criação deve só produzir rapidamente o produto final ou deve ser um processo que exige vários clicks para simular o trabalho - rpg?
    R: Fazer algo pra dar um start e esperar o negócio ficar pronto, sem ficar igual louco clicando

    5) o item de criação deve consumir matéria prima para incrementar o rpg?
    R: Claro, pra deixar mais difícil tambem

    6) o resultado final de um item de criação deve seguir o exemplo das 10 great pot (1440 gold coin) ou ter um valor maior / menor?
    R: Precisa ser melhor, pra estimular o cara a fazer

    7) o item de criação deve ser obtido através de quest, bosses desinteressantes ou pela store?
    R: Quests, bosses e store (quem não tem paciência, paga por ela)

    8) qual deveria ser o cooldown de um item de criação? 20~24 horas similar ao ferumbras mana keg ou ter um tempo reduzido para incentivar o RPG?
    R: 2 ou 3x por dia ta bom

    9) o próprio ferumbras mana keg deveria ter o seu tempo reduzido?
    R: Sim

    10) o item de criação deve ser um item embrulhável e desembrulhável para ser utilizado somente dentro de houses ou deve ser um item comum que pode ser carregado na mochila do personagem e ter seu cooldown contado enquanto o jogador está online e carregando ele?
    R: Não, tem que deixar lá na house, senão não faz sentido

    ---------

    Acho isso aí válido, mas a melhor coisa pra manter a galera ativa no jogo com atividades pra fazer, é criar tasks diárias totalmente aleatórias, do tipo:

    25/09/2019

    0/1 pães feitos
    0/10 blueberries comidas
    0/1 visitas a mintwallin
    0/2 envenenado por um scorpion
    0/15 equipamentos vendidos para o Rashid
    0/3 mobílias abertas dentro de uma house
    0/5 cidades visitadas
    Aí você da recompensas crescentes pra quem cumpre todos os desafios do dia, e um premio grande pra quem cumpriu todos os desafios em 30 dias seguidos, ou algo do tipo
    Última edição por Don; 24-09-2019 às 21:08.


    Quer ver os meus desenho clica na imagem aí então zé

  4. #4
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    1) O que acha de itens de criação?
    Indiferente. Não é uma mecânica complexa ou interessante o suficiente pra me fazer entrar no jogo, mas se tem quem goste eu não vejo problema

    2) você usaria itens de criação para se divertir na ausência de skills de profissão?
    Sim

    3) você gostaria de ver novos tipos de itens de criação no tibia?
    Sim, sempre bom a Cip diferenciar mais o tipo de conteúdo que cria

    4) Como não existe skills de profissão, o item de criação deve só produzir rapidamente o produto final ou deve ser um processo que exige vários clicks para simular o trabalho - rpg?
    Esse negócio de ficar clicando pra pescar foi o que motivou os primeiros bots, só serve pra fazer barulho

    5) o item de criação deve consumir matéria prima para incrementar o rpg?
    Sim, se não vira farm

    6) o resultado final de um item de criação deve seguir o exemplo das 10 great pot (1440 gold coin) ou ter um valor maior / menor?
    Depende do balanceamento. Não sou fã de pegar gold de graça, mas o histórico da cip com essas quest low effort / high reward não é bom. Não é difícil sair algo igual aquela task no Hellgate que dava 10k

    7) o item de criação deve ser obtido através de quest, bosses desinteressantes ou pela store?
    Bosses se for algo muito lucrativo, pra não inundar o server da noite pro dia. Do contrário pode dropar ate de rotworm

    8) qual deveria ser o cooldown de um item de criação? 20~24 horas similar ao ferumbras mana keg ou ter um tempo reduzido para incentivar o RPG?
    1x/dia ta bom

    9) o próprio ferumbras mana keg deveria ter o seu tempo reduzido?
    Não

    10) o item de criação deve ser um item embrulhável e desembrulhável para ser utilizado somente dentro de houses ou deve ser um item comum que pode ser carregado na mochila do personagem e ter seu cooldown contado enquanto o jogador está online e carregando ele?
    Só em house, se não vira bagunça.

    ------

    Esse negócio de profissão a maioria dos jogos não faz direito, porque desenvolvem o sistema só pra dizer que ele existe e acaba sendo algo sem nenhuma profundidade. Vide todos os jogos ruins que apareceram com sistema de crafting depois do sucesso do Minecraft, ou aquelas fases em carrinho de mina imitando o Donkey Kong Country, ou mundo aberto depois do GTA3.
    O Runescape ficou popular justamente porque tratava isso aí como prioridade, e não algo criado só pra preencher um espaço que tava vazio.

    A Cip pode fazer algo pra servir de brincadeira (tipo fantasia de carnaval, spell wand, umas raids bestas, aquela quest do cozinheiro) e aí fica como um detalhe a mais no jogo. Mas se eles decidissem fazer um sistema grande de profissões tipo ferreiro, cozinheiro ou pescador, teria uma chance grande da Cip abandonar a ideia 2 ou 3 updates depois e aí virar um negócio incompleto no jogo, totalmente abandonado


    [12/05 às 20:39] Don Maximus Meridius : ja pensou o fantasma do gengiskão futuro visitando o pearl "olha aqui o mundo como seria se você não tivesse inventado essa merda"

  5. #5
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    Sinto falta de ter uma "profissão" dentro do jogo. Tem dias que não to afim de caçar e tals, mas acharia muito legal fica na minha casa craftando umas potions ou algo similar.





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  6. #6
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    bem, bora minha opinião também kkk

    1) O que acha de itens de criação?
    interessante como passa tempo

    2) você usaria itens de criação para se divertir na ausência de skills de profissão?
    sim, aparentemente a cip não quer adicionar algo envolvendo skills, então melhor ferramentas para diferentes profissões.

    3) você gostaria de ver novos tipos de itens de criação no tibia?
    sim, eu gostaria

    4) Como não existe skills de profissão, o item de criação deve só produzir rapidamente o produto final ou deve ser um processo que exige vários clicks para simular o trabalho - rpg?
    devo dizer que pensei no assunto e ainda não cheguei numa conclusão pois alguns itens temos o click único (mana keg), alguns são vário clicks (pig bank) e outros ainda são uma vez por dia com chance de não acontecer nada (plantas com o regador)
    talvez 1 click com chance de falha?

    5) o item de criação deve consumir matéria prima para incrementar o rpg?
    sim

    6) o resultado final de um item de criação deve seguir o exemplo das 10 great pot (1440 gold coin) ou ter um valor maior / menor?
    eu acho que o valor precisa se manter o minimo lucrativo possível, a cip está cada vez mais abordando a questão da inflação e essa maneira diferente de se divertir na house pode ser comprometida se for muito lucrativo.

    7) o item de criação deve ser obtido através de quest, bosses desinteressantes ou pela store?
    quest e bosses desinteressantes

    8) qual deveria ser o cooldown de um item de criação? 20~24 horas similar ao ferumbras mana keg ou ter um tempo reduzido para incentivar o RPG?
    tenho receio pedir um tempo menor e de isso acabar incentivando algum tipo de abuso mas inicialmente gostaria de ver um cooldown diferente: no máximo 10 horas (spellwand é 12?)

    9) o próprio ferumbras mana keg deveria ter o seu tempo reduzido?
    sim, para 10 horas

    10) o item de criação deve ser um item embrulhável e desembrulhável para ser utilizado somente dentro de houses ou deve ser um item comum que pode ser carregado na mochila do personagem e ter seu cooldown contado enquanto o jogador está online e carregando ele?
    item de house, para incentivar pessoas a terem um lugarzinho mesmo que a cip tenha aumentado o preço dos alugueis não acho que precisa ser embrulhável como objeto de decoração mas ser usado somente dentro de uma casa, isso pode gerar procura até das casas mais ridículas.

    @icarouou
    como a cip nunca adicionou profissões, por isso pensei nessa coisa genérica, eu também fico na vontade quando to lendo algum mangá de rpg online e o personagem ta la brincando de comerciante, fazendeiro e de artesão criando itens únicos através de combinações não imaginadas.

    eu sempre acabo com essa mentalidade de ter algo meio termo: se a cip não demonstra interesse na proposta completa, que pelo menos pegue metade dela e deixe os jogadores imaginarem a outra metade.

    @Don
    rapaz, como nunca pensamos nisso antes de desafios? a cip vai adicionar esse troço novo de prey task enquanto podia ter pensado nisso a muito tempo atrás
    eu mesmo pensei anos atrás em tasks com finais alternativos e mais complexo que a mini world change dos nomads pelo deserto de darama com achievement após abrir todos os baus (minha ideia seria achievement após testemunhar todos os finais).

    Isso de desafio pode ser bom, pode rolar achievement para quantidades diferentes de desafios completados.
    pode ser mais interessante essas ideias que façam o cara entrar quase todo dia no jogo que esses achievements muito caros envolvendo itens que quebram (10 ice mammoth)

  7. #7

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    O que seria interessante de verdade era existir era as máquinas de costura, forja, joalheria, sapateiro, etc. Com isso, ao invés de dropar uma Knight Armor por exemplo, dropar os itens de criação. Tipo, 20 itens A, 13 itens B. Quanto melhor a arma, mais itens e mais difíceis de dropar, e se for armas raras, que exista a possibilidade de falha. Tipo a mecânica dos itens Umbral, mas você ali na máquina produzindo. E como descobrir a receita de cada item? Atraves de Quest ou já vim no próprio item sua receita. Séria também interessante cada profissão evoluir, ou seja, um armeiro nível 100 de prof teria chances maiores de produzir alguns itens e quem sabe fazer melhorias, colocando gemas nesses itens para dar skills.

  8. #8
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    Ao que indica, teremos algumas melhorias nas casas, espero que seja algo envolvendo isso, mas teremos que esperar até o fim dos teasers do Winter Update, segundo Sekiro informou no fórum.
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