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Tópico: Você está sendo observado: Tibia enquanto objeto da ciência

  1. #1
    Avatar de Storm ofbalera
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    Post Você está sendo observado: Tibia enquanto objeto da ciência

    Tibia fez e ainda faz parte da vida de muitos crianças, jovens e adultos.
    Para os que ainda jogam, Tibia continua sendo uma vivência sociomaterial única, frente as diferentes realidades e possibilidades de ser no mundo.
    Para os que o já jogaram mas que não estão mais na ativa, Tibia se tornou sinônimo de boas lembranças, de nostalgia, seja pela memória, ou seja sempre passando para dar aquela espiada em como anda o jogo, vezes logando seu old char de vez em quando, vezes passando para olhar o Fórum ou vezes assistindo alguns vídeos no Youtube.
    Ainda há aqueles que nunca jogaram Tibia, mas que conhecem alguém que joga, e sabem mais ou menos como é, possuindo suas opiniões depreciativas ou apreciativas sobre o game.

    De todos esses tipos de jogadores ou não-jogadores, sabemos mais ou menos seus comportamentos, visto que todos estão imersos em alguma medida no que podemos chamar de uma cultura Tibiana. A cultura Tibiana nada mais é do que as pessoas, os objetos e as ações que envolve determinado grupo social em torno de algo em comum, no caso, o jogo Tibia.

    Mas e para aqueles que talvez estejam mais afastados e decidem tornar o Tibia seu principal objeto de investigação? O que os cientistas têm a dizer sobre a "cultura Tibiana?" Neste tópico trago alguns dos principais estudos que identifiquei ao procurar pelo game Tibia no Google Scholar, um dos maiores buscadores de trabalhos acadêmicos da internet.
    Surpreendetemente o jogo Tibia é objeto de vários estudos científicos em diversas áreas da ciência. Será que o que eles dizem reflete realmente nossas experiências? O quão interessante pode ser os resultados para nós que somos partes dessa cultura?
    Temos desde trabalhos mais etnográficos sobre os processos de socialização através do game, aprendizado do inglês (inclusive com uma forcinha do TibiaBR na aplicação da pesquisa), alguns mais técnicos como em Ciência da Computação, e acredite se quiser: houve até quem se arriscou a compor músicas para o jogo!



    Deixo aqui alguns estudos publicados:

    Nível: Dissertação de Mestrado em Sociologia da UFRGS
    Ano: 2007
    Título: Auto-realização de jogadores de Tibia: MMORPG
    Resumo:
    Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”.
    Link: https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/11382


    Nível: Artigo no periódico Etnográfica
    Ano: 2007
    Título: Entre games e folgações: apontamentos de uma antropóloga na lan house
    Resumo:
    O objetivo deste artigo é apresentar o processo de aproximação da pesquisadora junto a jovens de uma lan house da cidade de Porto Alegre, RS, Brasil. Visa descrever as características dessa casa de jogo em rede, sua localização no bairro, e o cotidiano dos jovens que a usam para jogar games pela Internet ou apenas como point de sociabilidade. Demonstra como os jovens configuram seus pertencimentos e intensificam seus laços sociais através das “folgações” (jocosidade), e das interações online no game Tibia.
    Link: http://www.scielo.mec.pt/pdf/etn/v11n2/v11n2a02.pdf

    Nível: Dissertação em Linguística Aplicada da UFMG
    Ano: 2011
    Título: Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
    Resumo:
    O desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou “games”) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem, apesar de não serem programados com tais objetivos. Um dos gêneros de game que tem ganho destaque é o MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game, ou jogo on-line de interpretação em massa para múltiplos jogadores). Os MMORPGs, assim como outros games, também têm características de grande potencial para a aprendizagem e seus traços particulares propiciam a aquisição de línguas. Mediante o exposto, a presente pesquisa visou verificar se os MMORPGs podem atuar como auxiliares e motivadores no processo de aquisição de segunda língua de seus jogadores. Para tanto, foram investigadas, junto a jogadores brasileiros do MMORPG Tibia, a ocorrência da aquisição de inglês e a motivação de aquisição da língua baseada em MMORPGs que tivessem relação com o game. A análise foi ancorada em diversos aportes teóricos de aquisição, como a hipótese do input (KRASHEN, 1985), modelo de aculturação (SCHUMMANN, 1978), hipótese da interação (HATCH, 1978; LONG, 1981) e teorias da complexidade e caos na aquisição de línguas (LARSEN-FREEMAN e CAMERON, 1997, 2008; PAIVA, 2005, 2008), além dos conceitos de comunidades de prática (WENGER, 1998), aprendizagem facilitada por games (GEE, 2004, 2007; MATTAR, 2010) e motivação (GARDNER e LAMBERT, 1959; ELLIS, 1997). A pesquisa demonstra como os MMORPGs podem se constituir como facilitadores e motivadores para a aquisição de segunda língua de seus jogadores, principalmente devido a suas características predominantemente socioculturais que estimulam a integração por meio dessa segunda língua
    Link: http://www.bibliotecadigital.ufmg.br...43/DAJR-8GLRA7

    Nível: Periódico Teoria e Cultura
    Ano: 2013
    Título: O fascinante mundo do game Tibia: um estudo sobre sociabilidade jovem
    Resumo:
    O objetivo deste trabalho é apresentar um game de aventura massivo e multiusuário (MMORPG), o Tibia, como um elemento importante da sociabilidade de um grupo de jovens freqüentadores de uma lan house da cidade de Porto Alegre (RS). Apresentar-se-á as características do jogo e a forma como foi apropriado pelos jovens com a intenção de demonstrar o mapeamento de uma rede juvenil urbana que expande sua atuação ao universo paralelo global da internet bem como estreita seus laços de amizades locais através da rede digital. O trabalho pauta-se pelo método etnográfico e insere-se no campo de estudos da antropologia das sociedades complexas
    Link: http://ojs2.ufjf.emnuvens.com.br/Teo...iew/12181/6410

    Nível: Projeto de Graduação em Música Popular UFRGS
    Ano: 2017
    Título: TRILHA MUSICAL PARA VIDEOGAMES: compondo para o jogo Tibia
    Resumo:
    Neste projeto de graduação em música popular foi composta a trilha musical para 12 cenários do jogo eletrônico Tibia de 1997. Para tanto, utilizei minha experiência e conhecimento como músico e jogador dialogando com as principais trilhas sonoras de filmes e jogos do estilo fantasia medieval. As músicas foram compostas utilizando as técnicas de tema e variação, fuga, minimalismo e composição através de improviso. A trilha acompanha o jogo de modo a auxiliar a jogabilidade, acentuando as diferenças de cada cenário. No processo criativo foram usados softwares de edição de partitura e sequenciamento para realizar a orquestração MIDI através de bibliotecas de instrumentos virtuais. No memorial descritivo o autor apresenta o trabalho realizado e comenta as escolhas composicionais bem como a relação que as músicas têm entre si.
    Link: https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/172667
    Vídeo que encontrei sobre o projeto:

    Nível: Trabalho de Graduação em Ciência da Computação na UNISC
    Ano: 2016
    Título: Definição de Métricas para análise de dados em Jogos de tipo MMORPG
    Resumo:
    O mercado de jogos computacionais está em um patamar nunca antes visto, com uma estimativa de movimentar US$99,6 bilhões em 2016. Dentre as diversas categorias de jogos, os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) atraem centenas de milhões de jogadores, que interagem através de seus personagens simultaneamente em um mesmo universo. Como consequência ao grande número de jogadores, uma massa inimaginável de dados é gerada, contendo as ações de cada um dos jogadores dentro do jogo. Devido ao tamanho destes dados e da quantidade de diferentes atributos gravados, extrair informações úteis pode ser um desafio. Estas características dos logs destes jogos tornam a mineração de dados como uma opção viável para extração de informações, pois esta já está preparada para lidar com grandes volumes de dados, e possui algoritmos próprios para descoberta de conhecimentos sobre os dados. O trabalho de conclusão proposto tem por objetivo a identificação de quais características presentes em logs de jogos do tipo MMORPG podem ser utilizadas para análise e classificação de perfis de jogadores. Para tanto, será feito o uso de um algoritmo de mineração de dados, verificando quais características possuem resultados mais satisfatórios para categorização de jogadores. Também busca identificar características em comum entre logs de diferentes jogos, visando manter o resultado genérico.
    Link: https://repositorio.unisc.br/jspui/handle/11624/2144

    Nível: Artigo de Congresso, SBGames
    Ano: 2015
    Título: Emergência em jogos digitais: Tibia como palco de novos comportamentos
    Resumo:
    Este artigo discute o fenômeno da "emergência" nos jogos digitais, com objetivo de apresentar seus desafios e perspectivas, partindo da investigação da incidência do termo, compreensão do contexto de sistemas complexos adaptativos e a transposição para os jogos digitais. Para ilustrar esse fenômeno, o presente trabalho analisa o jogo Tibia e suas manifestações de emergências. Com a análise deste jogo pretende-se apontar caminhos para transposição de emergências nos jogos digitais por meio do uso de narrativas abertas e codesign.
    Link: https://s3.amazonaws.com/academia.ed...Tibia_como.pdf

    Nível: Periódico Comunicação Midiática
    Ano: 2011
    Título: Realidades sintéticas e MMORPGS para a Comunicação
    Resumo:
    A proposta deste artigo é a compreensão dos MMORPGs e realidades sintéticas no ciberespaço em geral como novas mídias para a comunicação. Os mundos virtuais trazem novos modelos cognitivos de realidade, e, com eles, novas necessidades, novos produtos e uma nova publicidade. A partir da pesquisa bibliográfica, entrevistas com usuários e experiências pessoais em MMORPGs, se buscará mapear este admirável mundo novo. Parte-se do conceito de avatar e das relações do usuário com o mundo sintético que habita, com múltiplas e mútuas influências. São compreendidas as implicações econômicas, políticas, tecnológicas e sócio-culturais dessas relações, debatendo tendências futuras e possíveis aplicações.
    Link: https://dialnet.unirioja.es/servlet/...codigo=3990032

    Nível: Artigo em Periódico, Palíndromo
    Ano: 2013
    Título: Games em Investigação: Lendo imagens em uma Lan House
    Resumo:
    A leitura de imagens de jogos eletrônicos é o tema apresentado neste artigo. Aqui constam os dados de uma pesquisa desenvolvida para o Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina, cujos sujeitos são estudantes que estão concluindo a Educação Básica no Colégio de Aplicação da UFSC. O principal referencial teórico é uma abordagem de leitura de imagens desenvolvida por Sandra Regina Ramalho e Oliveira, a partir da Semiótica Discursiva.
    Link: http://periodicos.udesc.br/index.php...view/4227/2987

    Nível: Trabalho de especialização em Mídia, Informação e Cultura
    Ano: 2011
    Título: Convergência da realidade na virtualidade do ciberespaço do jogo para múltiplos jogadores online Tibia
    Resumo:
    O presente artigo trata da convergência entre os mundos analógico e virtual, observado no ciberespaço do jogo online Tibia mediante jogadores que norteiam os comportamentos de seus personagens no jogo através de características culturais e intrínsecas de seus modos de vida vivenciadas no mundo analógico. Buscou-se verificar se no ciberespaço do jogo é possível replicar comportamentos culturais e questões éticas que ocorrem também no mundo analógico, através dos comportamentos dos personagens dos jogadores considerando o conceito gramsciano de hegemonia
    Link: http://paineira.usp.br/celacc/sites/...9-992-1-PB.pdf

    Nível: Trabalho de Graduação em Ciência da Computação da UNESP
    Ano: 2014
    Título: Módulo Web de Suporte para o Jogo Baseado em vida Artificial
    Resumo:
    O mercado de aplicativos está aquecido e têm crescido nos últimos anos, todos os dias milhares de aplicativos são baixados sendo que muitos desses são jogos eletrônicos e destinados aos smartphones e tablets. Os jogos eletrônicos muitas vezes são integrados com um sistema online o qual se tem a função de disponibilizar funcionalidades extras aos jogadores. Esse projeto propõe o desenvolvimento de sistema de suporte online a um jogo destinado aos dispositivos móveis, composto por um website e um banco de dados o qual tem a função de armazenamento de dados online além de um sistema chamado de back-end que tem a função de integrar todos os módulos já citados anteriormente.
    Link:https://repositorio.unesp.br/bitstre...pdf?sequence=1


    _

    E aí, gostaram? Depois desses estudos não deu uma vontade de fazer o trabalho acadêmico sobre Tibia?
    Quem aí se arrisca?

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    Última edição por Storm ofbalera; 22-12-2018 às 11:37.

  2. #2
    Avatar de dforce01
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    Duro nao e fazer, e apresentar pra facul toda la no Anfitreato com todos te olhando. Fora as perguntas da banca, que nunca entendem nada e mesmo assim te ferra kkk
    CPU: Intel Core i3 6100 3.7GHz 3MB - Mobo: Gigabyte GA-H110M-H DDR4 LGA 1151 - Memória: DDR4 HyperX Fury HX421C14FB2/8 8GB 2133MHz - Fonte: ATX PCYES 400W Real Shocker Series 80 Plus White - GPU: Geforce EVGA GTX 1050ti SC - SSD: Kingston SSD 120GB - HD: - Gabinete: Pcyes ATX Gamer Rhino c/ 3 Fans Blue‎‎

    Tibia: Natsuraha RP - Quero Rock EK / Kalibra
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  3. #3
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    @Storm ofbalera, saudações!

    Eu tinha considerado fazer meu TCC sobre Tibia um tempo atrás, mas como não tinha conseguido pensar em nada que ficasse legal (até pq eu tava com muita birra com meu curso, Design), eu acabei optando por fazer de outro jogo: fiz o projeto editorial completo do meu jogo de RPG, o Guerreiros Divinos. Mas, eu ainda tenho vontade de fazer algo mais relacionado ao Tibia, já que até história de personagem eu já escrevi kkkkkk

    Achei fera demais esses trampos, o de música veio direto no meu coração, eu tinha ADORADO quando vi... Vou dar uma conferida nessas dissertações com calma, até pra ver, pelas datas, o quanto que o jogo mudou de um trabalho pra outro xD



    Abraço,
    Iridium.



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