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Tópico: um buff em adicionar efeitos

  1. #1
    Avatar de Allison S.
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    Padrão um buff em adicionar efeitos

    Bem pessoal, esse tópico não é uma proposta ainda, para isso precisaria expor uma razão justificável e exemplos então vamos ficar só com um debate básico:

    Com o update do meio do ano de 2018, vários monstros para lvl 300 foram adicionados, um que eu tenho gostado de matar é o floating savant que tem 8000 de life. Essa vida não é um problema para um rp com critico e skills mas a mente nunca se satisfaz e sempre pensa em algo:

    testei usar holy flash que "Adiciona ao alvo o efeito Dazzled" que convenhamos é bem inútil já que o intervalo de tempo é por volta de 10 segundos e o hit é fraco que nem abala uma criatura com tanta life.
    outro teste foi energy wall em volta daquele altar de sacrifício onde fica um hellhound e forçar a criatura a andar nele sem ocorrer um contato no personagem e convenhamos que foi engraçado ele perder tanta vida andando sobre dois energy walls. (quando vc força uma criatura a te seguir depois de uma barreira de fields, a criatura só irá parar depois do primeiro contato).

    Então chegamos no assunto a ser debatido:
    com a criação de novos monstros com tanta life, será que é o momento em pensar em versões mais fortes de adicionar efeitos para aumentar a variedade de estratégias?
    Claro que estamos em um momento delicado em se pedir mais dano pros jogadores tendo em vista:
    prey de atk
    charms ofensivos
    imbuement crítico


    são algumas vantagens que vc pensa que não é necessário mas repito, a mente não se satisfaz e acaba tendo ideias, não custa nada discutirmos isso haha

    1. Qual sua opinião em versões fortes de adicionar efeito?

    2. caso seja favorável, acha necessário?

    3. caso seja favorável, acha que o dano tem que ser por turno ou após intervalo maior igual o exemplo de holy?

    questões sobre a força, se será uma runa ou magia com cooldown alto ou não e, no caso de magia, qual seria o custo de mana serão facultativas.

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  2. #2
    Avatar de Targhangu
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    Cara, uma coisa que sempre senti falta no tibia foi o famoso DoT... dano por tempo sempre vai fazer falta, em qualquer que seja o game haha...

    Knight até tem um utori kor da vida, e mages até devem ter (não manjo muito das spells de mage, pra ser sincero)... e paladino tem a sorte de conseguir conjurar bolts roubadissimas para causar grande dano... mas, ainda assim, ao meu ver, faz falta algo que seja um damage over time... nem que seja holy, fire ou poison...

    Em alguns outros games, ocorre diversas vezes de se vencer algo de elevado numero de hit points, com auxilio de dot... sempre pensei nas poison arrow terem chance de causarem poison num monstro, e ele perder vida ao longo do tempo...

    Dai chega num outro ponto, meu ek tem skill 115 de sword, vou num monstro fraco a fisico (pode ser hydra ou sea serpent), uso utori kor e mato ele na porrada mesmo, dou 4~5 hits de 30~50 no kor... não é tão satisfatório, mas ja é algo... porem, se eu uso utito + combo de exori, não da tempo do utori kor dar um hit no bixo... e em monstros com muitos hit points, acaba que não é tão efetivo, sendo que muitas vezes é uma spell esquecida (usava muito na epoca do red poc a 40k, utori kor ajudava muito na hora de matar os heroes)...

    vendo que atualmente, players tem skills altas e ml altissimos, essas skills poderiam ter grande influencia disso, sendo para knights, influencia de skill e atk da arma (ou elemento encantado na arma), e mages diretamente por um calculo de ml e lvl...)

    outro ponto interessante... sai arma de lvl 100~200~300, todas com base de ataque muito proximas, ah, mas colocaram dano elemental nelas... mas ainda assim, não creio que seja o suficiente... talvez, armas elementais poderiam ter chance de colocar dano por tempo de energy... igual quando um mob passa por cima das fields... ou sei lá, ainda acho triste players lvl 1000 usando itens de lvl 100~300 hahahah...

    posso ter falado algumas merdinhas, mas meu ponto é esse!

    espero que mais pessoas venham com ideias melhores e mais elaboradas, ou que até possam complementar o que vim falar por aqui.

    ótimo tópico rsrs.
    Veja meu LT, sempre que possivel hehe
    https://forums.tibiabr.com/threads/5...Awesome-menera

    "Torresmo, The Great."

  3. #3
    Avatar de Allison S.
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    voltando ao tópico:

    Conversei com um colega, ele acha que a magia/runa pode ser interessante desde que o dano por turno/tempo esteja em equilíbrio com o jogo:
    não muito forte pra matar algo com pouca mana a longo prazo nem muito fraco pra ser pior que usar o combo normal de magias.

    sinceramente eu uso bem pouco o holy flash:
    é mais pra o tremor worm de oramond que fica se teleportando por toda a wild life respawn então é uma vantagem ter esse tipo de dano por turno/tempo agindo;
    em bosses que morrem rápido é um desperdício de turno, melhor magias de sempre;
    em monstros normais, com minhas magias ficando mais forte conforme aumenta ml e lvl, ela também perde utilidade.

    Bem, eu sou favorável
    acho necessário para novas estratégias e hunts solo. Lembrando que a cip sempre pode criar mais bosses com contra medidas de se curar igual o Rupture com o Damage Resonance kkk
    eu prefiro por turno, por mais que os novos monstros não morrem rápido, o fato de esperar 10 segundos entre um dano e outro é chato d+
    força não sei, se a ideia estivesse formada nesse nível já seria uma proposta haha
    magia com cooldown pode ser importante para evitar abusos mas eu gostaria de ver opções de usar ela de forma rápida ou como uma magia de área com cooldown alto para deixar alguns monstros com efeito ao mesmo tempo.
    custo de mana tem que ser alto para pra contra balancear eventuais vantagens.



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