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Tópico: Shintao: 'Você não pode controlar tudo, isso é impossível.'

  1. #21
    Avatar de freyfox
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    Rapaz, não sei como você tem paciência pra responder uns cara desse, com certeza esse cara não é formado em ciência da computação, nem deve saber o conceito de dependência que o cara falou, até eu que estou no 4° período entendi tudo, acho que esse diploma ai é comprado em rs, e sobre o desenvolvimento do jogo, imagino o quanto de código antigo que têm ai, e que são importantes até hoje, reescrever o tibia seria uma tarefa muito muito hard. O cara tá falando de desenvolver nas "coxas", só porque não tinham uma metodologia ágil, mas é claro, imagina os cara em 1997 desenvolvendo com Scrum, nem existia esse conceito, enfim, gostei do cara e da entrevista =)

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  2. #22
    Avatar de Skon
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    Segundo entrevistas anteriores há alguns anos, o HTML5 não era viável em termos de programação de jogos multi plataforma. Como vocês veem esta linguagem hoje?
    Na minha opinião, hoje o HTML5 poderia ser uma opção para se desenvolver aplicações multi-plataforma. Especialmente por que grande parte dos desenvolvedores estão abandonando os browsers para construir aplicativos híbridos.
    Apesar disso, não se esqueçam:
    Quando falamos de aplicações de alta performance, e jogos estão entre elas, existem outros recursos por aí que também oferecem um grande potencial para o desenvolvedor (i.e Qt, com sua alta performance do C++). As plataformas mais interessantes para novos projetos, hoje em dia, são Android, iOS, Windows Phone, Windows 8 e BlackBerry 10. Qt suporta todas essas e muitas outras. Então, existem alternativas ao HTML5 por aí.
    Ainda bem que ele falou de Qt! That's the way to go. Vários jogos recentes lançaram clientes em Qt, incluindo Dota 2 Reborn (com a nova engine Source 2) e o feedback da equipe de desenvolvimentos foi super positivo. Eu, particularmente, já fiz vários projetos usando Qt e realmente gostei. Nada comparado ao desenvolvimento de um jogo que já tem 18 anos de estrada, obviamente, mas o framework tem boa documentação, é rápido, multiplataforma e gigante comunidade.

  3. #23
    Avatar de AceFall
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    Citação Postado originalmente por FLIPFLAP Ver Post
    Bem não ia mais responder esse topico pq depois de ler a entrevista concluo que a Cip nunca vai resolver os problemas do tibia 100% , e sabe pq não vai resolver???? pq tibia foi feito nas coxas.

    Tibia é um grande frankenstein e é por isso que eles não consegue acabar com bots , eles recusam muitos das propostas de que é falado em forum oficial e quando se chega a um certo lvl não tem mas o que fazer pq é tudo repetido.

    Sabe o que isso se chama: "Falta de planejamento" . É por isso que eles estão tendo problemas com um jogo de 18 anos . Eles tão tomando uma surra para desenvolver 1 unico cliente , imagine desenvolver tibia em nuvem(fica ai pra pensar). Não tem capacidade.



    Entendo sua posição de ser um fanático por esse jogo , mas tibia é um jogo de amador sendo feito por pessoas amadoras.
    Amigão, tire como base as ferramentas de onde o tibia foi desenvolvido:
    1984 – Macintosh


    Steve Jobs apresenta os primeiros modelos do Macintosh!
    Em janeiro de 1984, há três décadas, era lançado o revolucionário Macintosh. Ele é considerado o primeiro computador com uma interface gráfica acessível. Tinha um processador de 8 MHz, 64 KB de memória ROM e 128 KB de memória RAM. O Macintosh acompanhava monitor, teclado e mouse por US$ 2.495 (R$ 6.174, em conversão direta hoje). O comercial durante o Super Bowl de 1984 é uma obra prima da publicidade até os dias de hoje.

    e o tão conhecido:

    1998 – iMac (G3)


    O ano de 1998 foi marcado pela retomada da Apple por Steve Jobs (demitido em 1985), lançando o desktop que popularizou a campanha “Think different”. O iMac G3 trazia a proposta de ser o computador do novo milênio para todas as pessoas, fabricado em um gabinete azul translúcido com monitor integrado de 1.024 x 768 pixels e foi o primeiro modelo do mercado a eliminar o uso de disquete.

    O PC acompanhava teclado, mouse, CD-ROM, modem de 56 Kbps, processador G3 de 233 MHz e memória RAM de 256 MB. Custava no lançamento US$ 1,3 mil (R$ 3.217, em conversão direta hoje). A linha recebeu diversas cores posteriormente, além da tradicional “bondi-blue”, com campanha publicitaria de grande sucesso.

    Agora me diga, você queria que o jogo fosse criado em alta performance como?



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