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Tópico: Tibia Council

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  1. #1
    Chefe da máfia das padarias Avatar de Dark Black Magician
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    Oi pessoal, desculpa pela demora, RL ta ocupadíssima, auheuhae

    Então, vamos voltar a falar das caves?

    Retomando que será a adição de uma cave de Sea Serpent, Uma adição de cave de Mutated Bat, mudanças na cave de Hellhound e mudanças na Hero cave na parte de Grim Reapers e Heros.

    Aqui está as fotos do planejamento da cave de Sea Serpent:

    Basicamente a entrada será no norte de Northport, quase que nem as outras, por um barco que ficará lá.

    Primeiro andar: FIXO



    Com criaturas:



    Segundo andar FIXO



    As cores vermelhas indicam que uma dessas entradas aparecerá UMA VEZ POR DIA.

    Com monstros:



    Terceiro andar, que SEMPRE aparecerá UMA DAS QUATRO PARTES. E ÁS VEZES, na parte que aparecer, PODERÁ aparecer a entrada do quarto andar.



    Com monstros:



    E o gigante quarto andar, que será, claro, o mais esperado. Caso a passagem para ele apareça, SEMPRE um dos 4 pontos laranjas ficarão abertos.



    E a área gigante de criaturas



    Só quero pedir ajuda no quarto andar, que a foto ficou muito pequena. Se alguém souber me dizer um local para hospedar a foto, eu posto novamente. Mas dá para vocês notarem a quantidade de criaturas do quarto andar, e seus respectivos pontos da esquerda para a direita:

    -Colônia das Sea Serpents - A menor das áreas será a área em que terá a maior quantidade de Sea Serpents

    -Ninho das Young Sea Serpents - Outra área, também pequena, trará o local em que as Young Sea Serpents residem, guardadas por Sea Serpents adultas.

    -Duelo de Quaras vs Serpents - Os quaras da região tentam dominar a grande área subaquática, e por isso, travam lutas contínuas contra as Sea Serpents

    -Colônia dos Quaras - Assim como as Sea Serpents, os quaras possuem sua própria área na cave.


    Sobre a cave de Mutated Bat, como eu disse, será uma área com colunas e uma área com um subsolo. Só não sei se será uma área que antigamente era uma casa, um cemitério, ou um local criado para estudar a antiga vegetação de lá. De qualquer modo, independente de ser uma dessas 3, a cave já está desenhada e eu mostro depois.

    Continuem comentando pessoal!

    Citação Postado originalmente por Allison S. Ver Post
    ah uma pena, então teria como sugerir só mudar a posição das algas e corais do respawn mais antigo? (prancha norte do navio)
    quero dizer, se a ideia é transferir os h-levels para o novo respawn, então o mais antigo não terá problemas em se transformar em um local de treino né? basta combinar os elementos para permitir blockar duas seas adultas na diagonal


    foi um prazer ajudar, muito complicado trabalhar nessa parte do cenário sem interferir nas caves visinhas, tive que praticamente puxar tudo para a esquerda para deixar opcional acrescentar 2 ou 5 novas salas


    a fake é massa mesmo, não sei como resgatei ela da memória já que é de 2010 hehe, espero que consiga levar a imagem adiante =)




    nao poderia só acrescentar algo simples no drop da young? tipo, se a sea adulta dropa spirit cloak, pq não colocar o mesmo item?
    ou quem sabe um norse shield? tipo vale 1,5k para 41,00 oz e tem uma serpente marinha desenhada nele '-' (poderia ou então substituir a serpent sword da adulta pelo escudo e deixar a espada para a young)
    Acho que eu posso sugerir isso sim.

    Bom, o melhor então é adicionar algo que já dropa da Sea adulta, então a serpent sword cairia bem nas young.

    Citação Postado originalmente por Wace Ver Post
    Bem isso... não precisa ser nada ótimo, mas que pelo menos ajude no loot. A Rusty Armor por exemplo, poderia dropar mais semi rares, eu acho(nem sei qual que é lá hahah)

    Uma pergunta, Dark... esses Souleaters na cave dos Bats, você pensou em ter muitos ou só alguns pra compor respawn mesmo? o.o
    Acho que é a comum, não lembro também, uhaehuae

    Os souleaters serão 1 ou 2 no máximo. Muitos prejudicariam os knights. Além disso, eles ficarão no extremo da cave, logo, podem ser evitados.

    Citação Postado originalmente por Menorzinhu Ver Post
    Entendi, Fíbula é para lvl 50~
    Mas o que diferencia os outros respaws que estão sendo mudados?
    Auto resposta: A ideia é melhorar em proporção ao o que já existe, então, e, não tornar algo de 50-100 para 150+ caçar, mas manter a faixa de level do local, porém com um "boost" de motivação/loot/exp/número de mobs?
    Porém, a mudança, por exemplo, dos 3-4 Wyrms em fenrock, para uma gigantesca cave, tbm não mudaria essa "faixa de level" que utiliza o local?

    Não entendi o motivo de fíbula ser restrito por ser para player lvl 50~
    Pode me explicar ou apontar onde posso entender melhor isso? (desculpe, não pesquisei muito para saber se existe uma explicação para isso).

    Estou disposto a ajudar, perdão

    PS: Seria lindo essa árvore fake ser implementada justamente em um update que a CIP (de verdade) acabasse com os botters e estivesse escrito nela algo do tipo: "Trapaceiros merecem a morte", com uma alusão à Botters xD
    A explicação mais correta é que Fibula é uma área de quest. Mudar uma área de quest envolve mudar o level restrito para ela, e tudo mais, o que não podemos fazer. Hoje em dia as pessoas caçam em áreas de quest, como Fibula, Banshee e Orc Fort, mas elas foram projetadas apenas para segurar a quest ali.

    Áreas como os Wyrms etc em Fenrock não tem level restrito. Não tem portas para entrar nem nada do tipo. E a cave vai continuar lá. Os pontos que os leveis atuais caçam lá, continuarão caçando lá, afinal, não serão os monstros atuais que mudarão, e sim a criação de uma cave para aumentar a possibilidade de hunt na área, que atualmente é restrita para uma pessoa apenas, enquanto as outras devem esperar.

    Citação Postado originalmente por Skiann Torphyx Ver Post
    O respawn de Fibula tem uma quantidade boa de monstros, o que precisava era melhorar a velocidade do respawn.
    Isso pode ser citado, mas não posso dar uma certeza que mudariam.

    Citação Postado originalmente por Camelo do Gelo Ver Post
    Gostei muito do modo como a cave foi elaborada, a ideia de mudar a estrutura da cave a cada server save é show de bola! Porém, acredito que um ponto em específico merece uma certa atenção: Quaras Hydromancer e Quaras Pinchers são duas terríveis criaturas para Knights, o primeiro devido ao seu paralyze (de baixo d'agua ainda!) e o seguno devido ao combate corpo a corpo,resistência a dano físico e novamente o paralyze, o terror dos kinas.Não acho que seja necessário remover esses monstros da cave, além do mais, não seria condizente montar um cave de quaras sem dois dos seus principais elementos, mas acho que essas duas criaturas merecem atenção, talvez colocadas em menor quantidade ou em local separado e evitável, caso os knights sejam o foco da cave.


    Pessoalmente, não mudaria o número de Heros na Hero Cave, há 9 desses monstros nela, ou seja, mais ou menos a mesma quantidade que o Magician Quarter (contando os dois lados).Mas, também não vejo nenhum mal em adicionar algumas dessas criaturas, acredito que pode se tornar um local de caça mais atraente,algo em torno de 12~15. Quanto ao modo, apoio totalmente a sua ideia, adição dos heros em locais da cave em que eles não existam, a Hero Cave é repleta de salas com criaturas fracas, onde poderiam ser colocados, bem como singles poderiam ser transformados em respawns de duas ou tres criaturas.


    Gostei muito da imagem do Allison S, deu uma boa ideia sobre como poderia ficar a expansão da cave.Quanto o respawn, concordo com a sua ideia Dark, e com o Allison S também.Acredito que a cave possa ser +- como foi proposto, destinada a caça de Grim Reaper de forma a pegar uma criatura por vez.Porém, acho que a cave deveria ser um pouco maior.Desde que o respawn de darashia foi transformado, não existe mais no jogo uma cave de Griim Reaper destinada a Mid-Levels somente.A antiga cave em drefia era excelente e desde que foi expandia para 12 Grim eapers, permitia uma ótima caça para os Mid-Levels e até para um High-level que gostasse de caçar 1x1.Dessa forma, vejo que o respawn de Grim Reaper da Hero Cave tem tudo para tornar-se um respawn como o antigo de darashia.Ou seja, com cerca de 12~ Grim Reapers, destinado a caça de um por vez, lembrando que é muito conveniente que haja um corredor, ou um espaço razoável para correr, uma vez que o público alvo dos Grim Reapers são os paladinos e mages.


    Também gostei da sua ideia Dark, porém, ao invés de 7 hellhounds (2 já existentes + 5 a serem adicionados), colocaria cerca de 8~10.Em servidores pouco populosos o respawn pode ser muito lento dependendo do horário, tornando-o inútil para high-levels (players alvo dos hellhound),assim, na minha opinião, deveria haver alguns hellhounds a mais.Também proponho que eles sejam colocados de forma separada na cave, a fim de caça-los 1x1, eles são uma das criaturas mais fortes de jogo,para blockar mais de um desses cachorros ,de uma só vez, é necessário um kinght ou paladin Lv 250+, e um respawn de 8 hellhounds é completamente inútil aos olhos de um level 300.Dessa forma, acredito que o respawn deve ser constituído por salas com hellhounds colocados de forma individual , para que se torne um opção viável de caça aos players.


    Acho ótima a ideia de hunting spots dentro de quests, e também sei quanto a limitação do conselho quanto a respawns de quests, mas esse 4x de Hellhound é totalmente indiferente a Inquisition Quest (por sinal, ele foi adicionado muito tempo depois da própria quest), atualmente ele está no fim do penúltimo andar do Seal do Hellgorak, chegar até la é praticamente impossível para qualquer player interessado em caçar em um 8x de hellhound, ainda que o respawn seja ampliado, continuará sendo um spot abandonado.Realmente não é possível a mudança para um local viável?


    Aprovo totalmente a ideia da cave, e o modo como ela foi proposta, ficou excelente sua ideia Dark, curti mesmo.Mas,também acho que certos aspectos merecem uma atenção especial.A cave, será destinada a low-levels e mid-levels, considerando que Mutated Bats são criaturas razoáveis para as quatro vocações.Porém, Souleaters não seguem a mesma linha, essa última criatura é praticamente imortal contra um low-midlevel knight ou paladin.Dessa forma, concordo plenamente com a adição de souleaters na caverna, porém em um andar ou local separado, acredito que se colocados juntos com as outras duas criaturas, o respawn perderá grande parte do seu potencial, excluindo boa parte do seu público alvo (knights e paladins midlevel).Também não vejo mal algum e ao invés de criar um cave apenas para as três criaturas, criar um anexo para os souleaters, não é necessário um local enorme como Zao , onde é possível caçar de 5+ monstros de uma só vez, mas uma cave que possibilite uma boa caçada para midlevels, souleaters são ótimas criatuas para esses players uma vez que dão muito lucro e proporcionam uma exp razoável, também é uma forma de criar uma outra alternativa ao atual e único respawn , que hoje em dia está completamente sobrecarregado de players.


    @Dark: podemos sugerir outras ideias ou devemos esperar essas caves serem concluídas?

    Obrigado,

    Até a Próxima.
    A respeito dos quaras hydromancer, eles foram colocados em poucos pontos na cave, MAS, na parte territorial dos quaras, que é uma parte destinada a mages (se conseguirem chegar até lá), eles aparecem em uma quantidade normal. Os quara pincher só paralizam se chegarem perto de você para atacar com meele, então seria mais fácil correr deles, e eles estão mais espalhados na cave.

    O único porém da cave de Grim Reapers é a falta de espaço lá. Mas vou tentar ver um jeito de agrupar ao menos uns 15 grim reapers na cave.

    Sobre a mudança dos Hellhound, eles tem que continuar na Inqui. Talvez arrastar a cave para o primeiro andar, ou criar a entrada dela para o primeiro andar, com escadas até onde a cave se encontra pode ser feito. Assim dá para a pessoa correr até o local.

    Bom, como eu disse, será só para compor a parte de 'cave mal assombrada'. Os souleaters ficarão em uma parte da cave no extremo sul, que dá para ser evitada pelos knights.

    Pode sugerir outras ideias sim, mas só vamos trabalhar nelas depois de terminamos as atuais e assim por diante.

    Citação Postado originalmente por Banshee Slayer Ver Post
    Caramba, essa cave de sea serpents vai ficar animal! Mal posso esperar haha (apesar de que vai estar sempre lotada, creio eu).

    E sobre o loot das young seas, eu honestamente não acho que ele precisa ser alterado, elas são sim chatas mas morrem muito rápido. No máximo aumentar a probabilidade de dropar a scale, e só.
    Bom, ou aumentar a chance de scale, ou adicionar serpent sword no loot. Não precisa mudar muita coisa, porque como você diz, elas morrem muito rápido.

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  2. #2
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    Dark, eu não sei dizer pela proporção, mas esse número de monstros pra uma cave regular está muito grande. Só no primeiro andar já vem 4~5 serpents ao mesmo tempo, e o spawn do último é duas vezes maior do que uma cave de corym na mesma proporção.

    Talvez seja sua ideia uma cave com bastante facilidade pra lurar, mas assim fica muito fora do padrão.

  3. #3
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    Citação Postado originalmente por Abol Ver Post
    Dark, eu não sei dizer pela proporção, mas esse número de monstros pra uma cave regular está muito grande. Só no primeiro andar já vem 4~5 serpents ao mesmo tempo, e o spawn do último é duas vezes maior do que uma cave de corym na mesma proporção.

    Talvez seja sua ideia uma cave com bastante facilidade pra lurar, mas assim fica muito fora do padrão.
    Concordo, não sei se as fotos dos respaws são meramente ilustrativas, mas do jeito que está ficou exagerado. Mas a ideia no geral eu gostei, só achei estranho o fato de ter ou não escada para o ultimo andar. Com a falta de lugar pra caçar que estamos hoje não seria tão interessante assim dificultar a entrada.
    .

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