Esse é um tópico para joadores e amantes do famoso jogo de cartas Yu-Gi-Oh!. Muitos mesmo sem nunca ter jogado a sério , adora colecionar cartas , assim como eu
Inicialmente irei passar um tutorial de como se joga :
Regras básicas
Cartas : Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes
Monstros:
Estas cartas são usadas por um jogador para proteger os próprios pontos de vida, e para atacar o oponente ou usar suas habilidades especiais (no geral).
Ataque e defesa
Os monstros possuem pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF) (mesmo que eles sejam iguais à zero), que são usados no cálculo do dano de batalha aos pontos de vida do oponente. Se dois monstros batalharem entre si:
Se estiverem ambos em modo de ataque, o que tiver mais pontos de ataque sobrevive, e o que tiver menos é destruído, e o controlador do monstro destruído leva prejuízo igual à diferença entre os pontos de ataque dos dois monstros.
Caso ambos monstros tenham pontos de ataque iguais, ambos são destruídos e ninguém leva prejuízo de batalha.
Se um dos monstros estiver em modo de defesa e o outro em modo de ataque:
Se o monstro em modo de ataque tiver mais pontos de ataque que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, o monstro em modo de defesa é destruído, e ninguém leva prejuízo de batalha.
Note no entanto, que há certos monstros capazes de infligir dano de batalha, mesmo quando um dos monstros estiver em modo de defesa: Isto se chama "Piercing". Muitos monstros possuem esta habilidade naturalmente, outros podem ganhar esta habilidade se forem equipados com cartas mágicas ou sob outras condições. Quando um monstro possui a habilidade "Piercing", se ele atacar um monstro em modo de defesa e os pontos de ataque dele forem maiores que os pontos de defesa do monstro em modo de defesa, a diferença sai como prejuízo para os pontos de vida do controlador do monstro em modo de defesa.
Entretanto, caso o monstro em modo de defesa tenha mais pontos de defesa que os pontos de ataque do monstro que está atacando, nenhum dos dois monstros é destruído, mas o controlador do monstro que estava atacando perde pontos de vida iguais à diferença entre os pontos de defesa do monstro em modo de defesa e os pontos de ataque do monstro que estava atacando.
No entanto, há certas exceções para esta regra. Exemplo: O monstro Aliado da Justiça Catastor* pode destruir qualquer monstro, independentemente se ele tem mais pontos de ataque ou defesa que os pontos de ataque de Aliado da Justiça Catastor, contanto que este monstro não seja um monstro das trevas. Há vários monstros com uma habilidade especial parecida com esta. Note no entanto que isto não é considerado como destruir em batalha, e sim como destruir através de efeitos de cartas.
Também existem monstros que não podem ser destruídos em batalha (ex: Marshmallon, Ladrão de Espíritos): Este tipo de monstro, mesmo que seja atacado por um monstro mais forte, não vai ser destruído. Monstros também não podem ser destruídos em batalha caso sejam equipados com a carta mágica "Mist Body" ou sob certos efeitos de cartas. Monstros como o Aliado da Justiça Catastor, citados no caso acima, de monstros que podem destruir outros independentemente dos pontos de ataque e defesa, no entanto, podem destruir monstros que não podem ser destruídos em batalha, pois como dito acima, a destruição é por efeito de carta e não conta como destruição em batalha.
Tipos de monstros
Normais
: A cor da carta é amarela. Os monstros normais não possuem habilidades especiais; o texto na carta refere-se a históra da carta ou do arquétipo ao qual a carta pertence, ou então à história da carta. O texto da carta não interfere no jogo de nenhuma maneira, e também não significa nada dentro do jogo. Por exemplo, o texto na carta do Mago Negro, que diz que ele é o maior mago em termos de ataque e defesa, é só um texto e não altera nenhum aspecto do jogo, até porque há muitos monstros feiticeiros que possuem pontos de ataque e defesa mais altos que as do Mago Negro.
Há um monte de suporte para monstros normais (alguns até específicos), e embora eles não possuam habilidades especiais, podem ser usados como beatsticks. Também podem ser usados em decks que negam habilidades especiais
De Efeito.: A cor da carta é laranja. Antigamente, os monstros de efeito eram incomuns, mas agora eles são comuns e hoje em dia a maioria dos decks estão cheios de monstros de efeito. Os monstros de efeito possuem uma habilidade especial, como uma carta mágica ou armadilha, que pode ser ativada ou pode ser um custo, uma limitação ou um efeito contínuo. mas eles ainda são monstros, por tanto podem ser usados para atacar e defender. Às vezes um monstro pode ter uma habilidade especial tão boa que seus pontos de ataque e defesa não vão fazer diferença, por mais baixos que sejam. Existem tipos de monstros de efeito: De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais.
Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. A maioria deles precisam da carta mágica "Mundo da Fantasia" (Toon World) para serem invocados. Podem atacar os pontos de vida do adversário diretamente se você tiver a carta "Mundo da Fantasia" em campo, a não ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo.
Esta carta não pode atacar no mesmo turno em que é Normal, Flip ou Special Summoned. Quando "Toon World" no campo é destruído, destrua esta carta. Se "Toon World" está no seu lado do campo e seu oponente não controla um monstro Toon, esta carta pode atacar seu oponente diretamente. Se existir um monstro Toon virado para cima no lado do campo do seu oponente, você deve selecionar o monstro Toon como alvo de ataque. Quando esta carta inflige Dano de Batalha aos LPs do seu oponente, seu oponente deve descartar 1 carta, aleatoriamente, da própria mão.
União: Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro. Ele também pode ser invocado especialmente para seu lado do campo, caso você não o queira como uma carta de equipamento. Note que há muitos monstros que não são uniões, mas que mesmo assim têm um efeito que permite que sejam equipados a outro monstro.
Gêmeo: Um monstro de efeito, mas que só tem seu efeito ativado quando você os invoca de novo enquanto eles estão virados para cima no campo. Enquanto estiverem no campo e não tiverem seus efeitos ativados, ou enquanto estiverem no cemitério, eles são considerados como monstros normais.
Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos em termos de ataque e defesa, mas possuem habilidades especiais fortes. A maioria deles também possuem níveis muito baixos.
Rituais: A cor da carta é azul, precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se mandar para o cemitério um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional.
Synchros: A cor da carta é branca, são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. Os monstros a serem mandados para o cemitério devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos monstros mandados para o cemitério deve ser um tuner. Podem ter ou não um efeito adicional. Tipos de Synchro:
Synchro normal:Geralmente precisa de um Tuner + 1 não-tuner. Muitos
Synchros também possuem restrições quanto ao Tuner ou não-Tuner que deve ser usado, outros Synchros exigem um número maior de não-Tuners.
Synchro Tuner: São monstros Synchro que também agem como Tuners. São necessáriios para o "Accel Syncrho". São difíceis de invocar porque são de nível muito baixo.
Accel Synchro: Requer um Tuner que ao mesmo tempo seja um Synchro. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
Double Tuning: Requer mais de um Tuner. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
Exceed: A cor da carta é preta, nova modalidade de monstros, monstros exceed sao invocados, a partir de dois monstros do mesmo nivel, sendo assim os dois monstros utilizados para esse tipo de invocação, não são enviados para o cemiterio e ficam como cartas de equipar, mas sem utilizar os espaços de cartas magica e armadilhas.
Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização).Tipos de fusões:
Fusão normal: Precisa da carta "Polimerização" (com exceção dos heróis do
mal que só podem ser invocados através da "Fusão Negra") ou de uma outra carta mágica que possa invocar fusões. Geralmente a Polimerização é a carta mais usada porque pode ser reciclada e facilmente procurada, mas existem outras cartas que têm o mesmo efeito da Polimerização mas tem uma restrição e um benefício adicional. Esse tipo de fusão é a mais comum.
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Fusão Contato: Não precisa da carta "Polimerização" e de nenhuma outra carta mágica adicional. Requer que você mande as fusões material direto do campo, para o cemitério, de volta ao seu baralho ou que sejam removidas do jogo.
Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas versões normais. No entanto, um monstro de ritual, synchro ou fusão que não tenha um efeito adicional não é considerado como um monstro normal.
Agora que conhecemos um pouco das cartas de monstros vamo ver as regras oficiais
REGRAS OFICIAIS DE YU-GI-OH! DUEL MONTERS
Em Yu-Gi-Oh! Duel Monters:
Os duelos oficiais são disputados 3 partidas, ou seja, quem tiver duas vitórias dentre 3 duelos eh o vencedor, ou uma vitória e dois empates.
VENCENDO UM DUELO
Cada jogador começa com 8000 pts. de vida. Vence um duelo o duelista que conseguir reduzir os pontos de vida do oponente à 0. Se você e seu oponente atingirem 0 pts de vida juntos, a partida está empatada.
Se você tiver as seguintes cartas na sua mão ou no campo de duelo você automaticamente vence a partida:
• Right Leg of the Forbidden One
• Left Leg of the Forbidden One
• Right Arm of the Forbidden One
• Left Arm of the Forbidden One
• Exodia the Forbidden One
INICIANDO
- Preparando seu deck (baralho)
Existem pacotes de decks chamados "Decks Iniciantes" que vem com 50 cartas definidas, destinadas mais para os iniciantes.
Para poder jogar, seu deck precisa ter 40 cartas ou mais. Mas lembre-se que quanto mais cartas você tem no seu deck, menor a chance de você conseguir uma carta boa, ou uma que você esteja precisando no momento.
Você também pode ter 15 cartas adicionais num baralho separado chamado Side Deck. O Side Deck permite à você modificar seu deck para melhorar sua estratégia durante uma partida.
Entre os duelos você pode trocar qualquer carta do seu Side Deck com qualquer carta no seu deck, contanto que você termine com seu deck com o mesmo número de cartas de quando começou o duelo.
Seu Side Deck deve conter exatamente 15 cartas. Em outras palavras, se você nao têm cartas suficientes para montar um Side Deck você não pode ter um para te auxiliar.
NOTA: Os Decks Iniciantes contém 50 cartas cada um, então você vai precisar de apenas mais 5 cartas para montar um Side Deck.
NOTA2: Em qualquer partida seu deck e seu Side Deck juntos não podem conter mais de 3 cartas iguais. Também lembre-se que existem cards restritos, cujo os quais só podem ter 1 ou 2 por deck. Veja a seção "Lista Restrita" para maiores informações.
- Duelando
Antes de começar um duelo, cumprimente seu oponente ^^.
Ambos jogadores devem embaralhar seus decks, e dá-los para seu oponente embaralhar em seguida. Então os decks voltam para seus donos, e são colocados virados para baixo, na parte de deck no Game Mat (o que é Game Mat? veja a seção "Game Mat")
Se você tiver cartas do tipo fusão, cloque-as na parte de cartas fusão do Game Mat. Um Fusion Deck é um grupo de cartas que consistem em apenas monstros de fusão, que são monstros formados "fundindo" 2 ou mais monstros durante um duelo.
NOTA: As cartas fusão não são contados no limite mínimo de 40 cartas de um deck.
Mostre ao seu oponente que o seu Side Deck contém exatamente 15 cartas (as cartas devem ser contadas viradas para baixo, para que seu oponente não as veja). Depois que seu oponente fazer as trocas de cartas entre o Side Deck e o deck dele, conte o deck dele para ter certeza que o deck dele ainda contém o mesmo número de cartas (alguns espertinhos colocam cartas a mais).
Para decidir quem começa no jogo, peça ao seu oponente que escolha cara ou coroa e jogue uma moeda, ou decida no par ou ímpar', quem ganhar escolhe quem começa primeiro.
NOTA: O perdedor do duelo anterior é que escolhe quem começa numa partida "melhor de 3".
Finalmente, cada jogador pega 5 cartas de seus respectivos decks. Depois que cada jogador tem 5 cartas na mão o duelo começa, seguindo as regras de "fases de jogo". Mas antes de você aprender como proceder dentre as fases, é importante que você saiba bem todas as regras do jogo.
- Maneiras no duelo
Sempre diga o que você vai fazer, antes de você fazer a jogada.
Seu oponente pode olhar a qualquer momento o seu cemitério. Se ele pedir, deixe-o olhar.
Nunca toque as cartas do seu oponente sem pedir permissão.
O CAMPO DE DUELO (Game Mat)
Cada carta que você colocar ou descartar vai ser colocada no campo de duelo. A figura abaixo mostra onde fica cada carta no Game Mat:
A. Zona de cartas de campo
- Cartas mágicas de campo são jogadas nessa parte. Somente uma carta mágica de campo pode ser jogada por vez (cartas mágicas de campo são as que tem escrito "Field" em baixo do nome).
B. Zona de cartas monstros
- As cartas monstros devem ser jogadas dentro desses 5 espaços. Se todos os espaçoes estiverem ocupados você não poderá mais jogar monstros, até que aja um espaço livre.
C. Zona de cartas fusão
- Suas cartas fusão devem ser colocadas nesse espaços, empilhadas como num deck, viradas para baixo.
D. Cemitério
- Quando cartas são destruídas, elas são colocadas viradas para cima nesse espaço.
E. Zona de cartas mágicas e armadilhas
- Cartas mágicas (magic) e armadilhas (trap) devem ser colocadas nos 5 espaços. Se todos os 5 espaços estiverem ocupados você não pode jogar mais cartas armadilhas e/ou mágicas até que aja um espaço desocupado.
F. Zona do deck
- Coloque se deck virado para baixo nesse espaço. Seu Side Deck não é colocado no campo de duelo. Você pode jogar Yu-Gi-Oh! Duel Monters sem um campo de duelo também; mas tenha certeza que as cartas estão nos lugares certos.
REGRAS BÁSICAS
- Monstros de fusão
Durante uma partida, você pode jogar um monstros fusão, caso você tenha em mãos a carta mágica "Polimerização" (polimerization) + as cartas necessárias para formar a carta fusão.
NOTA: Toda carta fusão tem em sua descrição as cartas necessárias para formá-la.
Quando um monstros de fusão é destruído, ele é mandado para o cemitério como quaquer outra carta.
se o monstros de fusão retornar para sua mão pelo efeito de alguma carta mágica, armadilha etc., coloque-o de volta no Fusion Deck.
Após fazer uma fusão, destrua a carta "Polimerization" + as cartas usadas na fusão.
NOTA: Um monstros fuão colocado em campo, é considerado uma jogada especial (Special Summon), isso significa que ele não será afetado por cartas mágicas/armadilhas, ou efeito de monstros, ao ser colocado em campo.
Exemplo: As cartas "Firegrass" e "Petit Dragon" formam a carta fusão "Darkfire Dragon". Se você as tem no campo, e também a carta mágica "Polimerization", declare que você vai fazer um fusão, pegue o Darfire Dragon e coloque numa das zonas de monstros.
NOTA: Num duelo, você pode colocar 1 monstros por turno. Como uma fusão é uma jogada especial (Special Summon), você nao perde sua chance, e ainda pode colocar mais um monstros caso queira.
- Monstros de ritual
Existem cards azuis, que são monstros chamados de rituais. Para você colocar um monstros de ritual em campo, você precisa ter a carta mágica de ritual em campo, e o monstro de ritual em sua mão.
Leia a descrição da carta mágica de ritual, e faça o que ela pede. Digamos que ela peça que você ofereça monstros cujo total de level seja 7. Então você tem que descartar montros da sua mão e/ou do seu campo para o cemitério, e ir somando o level deles, até dar 7.
NOTA: Monstros em modo de defesa são colocados na horizontal "---" e os em modo de ataque na vertical "|". Você só pode atacar com monstros em modo de ataque.
Quando um monstros de ritual é destruído ele é mandado para o cemitério. Se ele retornar para sua mão pelo efeito de alguma carta, você não pode colocá-lo de volta em campo sem fazer o ritual de novo.
NOTA: Os monstros utilizados no ritual são destruídos (mandados para o cemitério)
NOTA2: Monstros Rituais colocados em campo são consideradas jogadas especiais, ou seja, eles não são afetados por nenhuma mágica/armadilha ou qualquer outro efeito em campo no momento em que é colocada em campo.
Monstros
Monstros são as principais cartas desse jogo, é com eles que você ataca seu inimigo. Cada monstros tem pontos de atque e defesa, e podem ser jogados em modo de defesa ou em modo de ataque.
Quando um monstros em modo de ataque ataca um outro em modo de ataque, o que tem mais pontos de ataque vence, e a diferença entre o poder de ataque é descontado nos pontos de vida do perdedor.
Exemplo: Você ataca um monstros do oponente em modo de ataque, com 1600 pontos de ataque, com um monstros de 2000 de ataque, então o monstros dele é destruído (mandado para o cemitério) e os 400 pontos de diferença (2000-1600=400) são retirados dos pontos de vida do oponente.
Caso você ataque um monstro do oponente que tenha mais pontos de ataque que o seu e que esteja em modo de ataque, você perde sua carta, e a diferença entre pontos de ataque são subtraídos de seus pontos de vida.
Quando um monstro em modo de ataque ataca um em modo de defesa, o monstros em modo de defesa é destruído caso seus pontos de defesa sejam menores que os pontos de ataque do inimigo. Se os pontos de defesa de seu monstros em modo de defesa for maior que o do monstros que está te atacando, a diferença de pontos é descontada dos pontos de vida de seu oponente.
Exemplo: Seu oponente ataca com um monstros de 1500 de ataque, e seu monstros está em modo de defesa e tem 2000 de defesa, então os 500 pontos de diferença são retirados dos pontos de vida do oponente (o monstros dele não é destruído).
- Monstros com efeito
Existem cartas monstros, que tem efeitos, que são ativados por uma das seguintes formas:
FLIP - O efeito é ativado quando o monstros é virado para cima. Se um monstros com efeito flip for jogado diretamente virado para cima, seu efeito não é ativado. O efeito só pode ser ativado uma vez.
CONTINUOUS EFFECT - (Efeito contínuo), enquanto a carta monstro de efeito contínuo permanecer em campo, seu efeito continua ativado, até que ele seja destruído.
COST EFFECT - (Efeito com custo), são monstros de efeito que só podem continuar com seu efeito ativado em troca de algo, que pode ser várias coisas como, 500 pontos de vida por turno, etc.
TRIGGER EFFECT - Essas cartas são ativadas quando você infringir danos direto aos pontos de vida do oponente, ou quando você completa um requerimento específico descrito na carta.
MULTI-TRIGGER EFFECT - São monstros cujos efeitos podem ser ativados mesmo que seja o turno do seu oponente.
NOTA: Se seu monstro for um monstro com efeito, vai vir escrito na carta, ao lado do tipo dele, a palavra "effect". Exemplo: [Warrior/Effect].
NOTA2: Para saber como são cada tipo de monstros, armadilha e mágica, visite as seções "Tipos de cards mágicos", "Tipos de cards armadilha" e "Tipos de cards monstro".
NOTA3: Quando seu oponente não tem nenhum monstro em campo, você pode atacar os pontos de vida dele diretamente, ou seja, um monstros de 1500 atacando o oponente sem monstros em campo, faz com que sejam reduzidos 1500 pontos dos pontos de vida do oponente.
NOTA4: Você só pode atacar os pontos de vida de seu oponente diretamente quando ele não tiver nenhum monstro em campo
DEPOIS CONTINUO ...
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