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Tópico: Danos de Rods e Wands de acordo com ML

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  1. #1

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    Ideia Danos de Rods e Wands de acordo com ML

    Sei que já tem uma proposta parecida, porém tentarei usar uma argumentação diferenciada.

    Wands e Rods são as principais armas para Sorcerers e Druidas quando iniciam, mas acontece que ao decorrer de sua trajetória essas armas acabam se tornando imprestáveis. Quem possui mages acima do level 100, ou amigos e até no tibiacast, já deve ter notado que usar uma wand e causar um dano de 60 em um monstro com 4000 (quatro mil) de vida é idiotice, o que torna muito mais viável o uso de uma Sword para aumentar a defesa. Os amgos perdem sua principal arma e contam apenas com runas e magias (combinação muitas vezes horrível por causa dos coldawn), o que acaba prejudicando e muito.

    Paladinos a cada level podem melhorar suas armas, assim como os Knights, mas a cada level que os Magos ganham é um passo mais próximo à inutilização de sua arma tão querida, Wands e Rods.

    Sem contar que depender apenas de runas e magias torna a caçada mais pesada financeiramente, e por isso os lucros diminuem e muito. Já são prejudicados por possuírem pouca cad e life, pois healar toda a vida de um Knight ou Paladin só basta duas magias (do druid por exemplo), já para restaurar toda a mana exige várias potions, o que gera o custo.

    Por isso nada mais justo, óbvio e aceitável do que os Magos poderem causar danos mais elevados, deixando que as Rods e Wands tenham seu dano calculado de acordo com o ML E LVL, lembrando que o dano mínimo de cada arma se mantém, ou seja, apenas aumentará. Claro, o gasto de mana continuará o mesmo, afinal as outras vocações não usam life ou mana para causar danos com suas principais armas.

    Quanto à variedade de Wands e Rods é simples. Knights e Paladins possuem diversas armas, umas mais poderosas do que as outras e a grande maioria é de acordo com o lvl. As armas dos Magos já são de acordo com o lvl (TODAS), então cada arma poderia ter uma capacidade. Hailstorm Rod causaria mais dano do que Northwind, e assim sussessivamente. Logo, uma Underworld Rod bate 60, e continuará assim mesmo que o personagem possua ML 10 e lvl 60, mas isso mudaria se ele possuir o mesmo lvl 60, porém ml 60, batendo digamos 150.

    É óbvio que isso precisa ser muito bem feito para que não gere desvantagens para as outras duas vocações, que de certa forma já estão na frente, mas tenho certeza de que isso não será um problema para a Cip, saberão exatamente como fazer, ainda mais se começarem já! haha. Afinal, seria extremamente absurdo se um Druida lvl 200 e ml 80 batesse 400 em qualquer criatura.

    Defendo também a criação de novas rods, mas isso será em outro tópico em que falarei a respeito de novos elementos, isso se gostarem desse...


    Adiciono então a argumentação usada pela player Sah-Lee


    "Ek bate melee e magia, se pegar um ek lv 300 com skill 100 que é normal, ele vai bater 200 a 400 fácil no melee, isso quando não solta uns hits do tipo 600+ e ainda combom com exori gran, e conseguem fazer um rodizio nas magias, coisa que mage não consegue.

    Pally bate de assassin star sempre perto de 500 a 900 no lv 300, e suas magias pra combo vão depender do ml do pally pra dar hit, ai tem combo né?

    Ai vamos a mage, eu bato de 600 a 1k na SD, minhas magias não fazem rodizio de CD, exemplo eu fazendo rodizio de vis hur + gran vis lux + gran vis n da pra voltar pro vis hur, tenho q soltar duas runas, ek já tem esse rodizio, pally tem CD super baixo, ai na hora de combar minha SD com o que eu combo? com a wand hitando 60, isso por que eu tenho ml 100 com os equipamentos e lv 325 =) fora que o custo de uma SD é bem mais alto que essas coisas ai.

    Estou falando no combate contra apenas um mob, mage tem MUITA desvantagem."

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    Última edição por Souls of Cocytos; 07-10-2011 às 21:20.

  2. #2
    Avatar de Sah-Lee
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    Sempre comentei isso que os eks e pallys tem um combo bem melhor que o de mages.

    Ek bate melee e magia, se pegar um ek lv 300 com skill 100 que é normal, ele vai bater 200 a 400 fácil no melee, isso quando não solta uns hits do tipo 600+ e ainda combom com exori gran, e conseguem fazer um rodizio nas magias, coisa que mage não consegue.

    Pally bate de assassin star sempre perto de 500 a 900 no lv 300, e suas magias pra combo vão depender do ml do pally pra dar hit, ai tem combo né?

    Ai vamos a mage, eu bato de 600 a 1k na SD, minhas magias não fazem rodizio de CD, exemplo eu fazendo rodizio de vis hur + gran vis lux + gran vis n da pra voltar pro vis hur, tenho q soltar duas runas, ek já tem esse rodizio, pally tem CD super baixo, ai na hora de combar minha SD com o que eu combo? com a wand hitando 60, isso por que eu tenho ml 100 com os equipamentos e lv 325 =) fora que o custo de uma SD é bem mais alto que essas coisas ai.

    Estou falando no combate contra apenas um mob, mage tem MUITA desvantagem.

    Não é a primeira vez que vejo uma proposta sobre isso por aqui, contudo a sua ta muito bem explicada, se quiser adicionar a parte dos combos fica a vontade.
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  3. #3
    Avatar de Vinibandeira
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    Quando comecei a jogar tibia eu achava q as rods e wands tinha o dano determinado pelo ml.

    Essa minha especulação foi excluída quando meu irmão criou um mage.

    gostei da proposta as rods e wandas cada level estão cada vez + inúteis, no próximo ano tem o balanceamento das profissões vamos ver se isso não eh ajustado

  4. #4
    Avatar de Jose Cuervo
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    Wands não servem pra nada, só pra mage level baixo mesmo. Seria bom que houvesse dano por ml.

  5. #5
    Avatar de Furious Kenedy
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    essa wand é usada no Zez~, e eu aprovo, acho bem interessante.




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  6. #6
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    Concordo na maior parte com você, porém, não em tudo.

    Por exemplo, o lucro diminue sim fazendo pouco dano, porém as armas melee aumentam sua defesa, e diminuem o dano físico que você leva, diminuindo relativamente o waste.

    A parte que que você fala de cap e life, não confunda life com mana, e nem sempre nós paladins e knights temos um druid para nos healar. Nenhum mage caça de utamo, eles usam magias de heal para se healarem, e apenas usando poucos exura (gran) (20 [70] de mana) já são capazes de healar toda a sua life. Agora para um paladino healar todo o seu hp, só se for usar exura (gran) san para curar rapidamente, aonde nós também gastaremos muitas potion. Por isso a parte de heal, quanto de mana quanto de health, todas as vocações estão relativamente balanceadas.

    Agora você não pode querer comparar melee de paladins e knights com de mage.
    Knight compra uma arma cara e a usa para sempre, sem gastar nada para usá-la.
    Paladins têm que comprar munição contastemente, a nossa melhor munição é muito cara, sem contar os 400k~ que nós temos que gastar comprando o outfit, para não termos que ficar procurando alguem que venda para nós. Nosso hit de melee é forte não é? Mas é a única coisa que temos para hitar, além de ser cara, sem contar que apenas hitamos 1 bixo por vez, não temos magias de áreas decentes para caçar, por isso e outros motivos creio que você não pode querer usar nosso hit para melhorar o de vocês. E quase ia me esquecendo, da quantidade de grana (e tempo) que vai embora só com stones para conseguimos hitar bem.

    Quanto ao dano das wands/rods. Logicamente sorcerer deveria hitar bem mais que druid, já que (pelo visto) terão apenas wands de 2 mãos para usarem. E para terminar, não acho que wands/rods deverão gastar a mesma quantidade de mana para hitar mais e, na minha opinião, o hit deverá oscilar bastante também, já que, ao menos os hits das magias são bem estáveis.

    Atenciosamente, Socket.

  7. #7
    Avatar de ThorTrevas
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    É uma ideia válida, mas tem que ser muito bem planejada, pq imagina vc hitar 150 na wand gastando 13 de mana e 150 no exori gastando 20 de mana, ai seria uma enorme vantagem pra mage. Acredito que a melhor coisa seria criar novas wands/rods com danos melhores e rever o gasto de mana delas, por exemplo assim:

    Wand of Vortex: atk: 15 Mana: 2

    Wand of Dragonbreath: atk: 30 Mana: 4

    Wand of Decay: atk: 45 Mana: 6

    Wand of Cosmic Energy: atk: 60 Mana: 8

    Wand of Inferno: atk: 75 Mana: 10

    O que eu fiz foi tomar como base que a cada 15 de atk da wand/rod o gasto de mana deveria ser 2, assim o dano inflingido seria "justo" em relação ao gasto de mana, ai poderiam ser criadas wands/rods para leveis mais altos seguindo esse sistema ou outro modelo semelhante, assim se vc der 2 atks com a WoI vc teria um dano médio de 150 com um gasto de 20 manapoints semelhante a um "exori" porem em 2 turnos.

    Espero ter conseguido expor minha ideia com clareza...



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