Jogabilidade e conteúdo
Pergunta: Eu sempre quis saber por que, em mundos Optional PvP, as runas de campo como fire bombs, energy walls, etc. duram apenas alguns segundos, ao invés de vários minutos.
Guido: É realmente um assunto para refletirmos sobre a situação atual nos mundos Optional PvP. No momento, é apenas um resquício do passado. Nós simplesmente não mexemos nisso ainda, mas com certeza o faremos em um futuro próximo. Mas deixe-me explicar dois motivos pelos quais colocamos uma curta duração para os fields.
No passado, muitos itens como barris eram obstáculos pelos quais você não poderia passar. Além disso, era possível colocar fields neles e, como resultado, você não poderia empurrá-los enquanto o field durasse. Assim era fácil criar traps para indiretamente matar jogadores em mundos Optional PvP.
O segundo exemplo é similar, uma trap feita com chars. Personagens parados em fields também não podem ser empurrados, e no passado você não podia passar através deles. Uma duração mais curta para fields criados pelo jogador ajudava a evitar tais traps que eram utilizadas, por exemplo, para impedir que jogadores conseguissem fugir de monstros. Nenhuma dessas duas situações existe mais, já que agora você pode atravessar itens e outros personagens que não estão em guerra contra você.
Pergunta: Alguma chance de termos uma segunda promotion?
Craban: Na verdade, as chances são bem altas. Ano passado, nós já discutimos bastante sobre a idéia de não apenas uma, mas várias promotions ou algo parecido. Basicamente, isso toca no assunto de permitir maiores escolhas e opções no desenvolvimento do seu personagem. Então sim, fazer algo a respeito disso está na nossa lista.
Pergunta: Hoje em dia, qualquer empilhamento de personagens com alguns noobchars é a melhor defesa que alguém poderia ter. Era esse o objetivo? Por que motivo as novas regras de stacking foram criadas?
Craban: Bem, a necessidade para isso, na verdade, vem por questões técnicas. A estrutura técnica de como o client e o server se comportam é desenvolvida de maneira que, quando houver muitas criaturas em um mesmo ponto, apenas um número limitado delas seja visível. Este é um problema histórico, e só para constar: sempre foi assim.
Agora, a regra de não poder atacar ninguém que está muito abaixo de um stack foi necessária porque, quando você está lá, os outros jogadores não podem vê-lo ou atacá-lo. Tivemos que fazer isso para evitar que alguém consiga atacar os outros sem que os demais possam atacá-lo de volta.
O efeito colateral é que as pessoas também usam esta regra para se esconder em um stack. Não é algo que nós queremos deixar dessa maneira. Entretanto, precisamos corrigir a restrição técnica mencionada acima. Então decidimos que, por enquanto, podemos conviver com esse efeito colateral porque é um abuso defensivo. Você não pode se aproveitar do sistema para matar alguém, apenas para se esconder.
No futuro, removeremos o velho problema para que jogadores não fiquem mais invisíveis dentro de um stack. Isso, entretanto, é algo que exige mais tempo, pois interfere em quase tudo o que acontece no jogo. Assim que removermos esse efeito de invisibilidade, nós provavelmente removeremos a regra de stacking, pois ela está lá apenas para evitar abuso.
Pergunta: Existem planos para ajustar/modificar/atualizar Rookgaard mais ainda?
Skyrr: Sim, no momento estamos analisando possíveis atualizações para Rookgaard. Ao mesmo tempo que consideramos 'bom' o conceito básico da ilha, nós gostaríamos de dar aos tibianos uma melhor impressão do que eles poderão ver mais tarde no jogo, como alguns dos belos gráficos criados por Jan ou então quests similares àquelas que a equipe da Chayenne adicionou a main land nos últimos anos. No geral, estamos nos esforçando para dar aos novos jogadores uma introdução mais suave ao jogo.
Pergunta: Vocês vão colocar uma 5ª vocação?
Guido: Nunca diga nunca, mas essa é uma das poucas coisas que nós provavelmente não mudaremos para os tipos de mundo que temos. Ao invés disso, vamos nos concentrar em balancear os poderes entre as vocações, fazendo com que a carreira de um novato até ele se tornar um personagem high-level seja mais interessante, oferecendo algumas novas opções para individualizar seu personagem.
Pergunta: O que vocês, como desenvolvedores de jogos, sentem a respeito da opinião que algumas das novidades são, na verdade, cópias de outros jogos famosos em 3D?
Skyrr: Eu estou envolvido com games desde que comecei a jogar no Commodore C64 e no Atari VCS. E, honestamente, eu não tenho notado grandes novidades nos games há vários anos. Existem elementos básicos nos jogos de RPG que aparecem em quase todos há décadas. Muitas coisas nos citados famosos MMORPGs 3D foram criadas nos MUDs baseados em texto nos anos 80 e também não foram inventadas por seus desenvolvedores.
Mas isso é, necessariamente, uma coisa ruim? Algumas mecânicas de jogo simplesmente provaram ser uma boa idéia. Ninguém reclama do fato da maioria dos RPGs usar o conceito de "pontos de experiência", por exemplo. Outra observação é que algumas coisas se transformaram em um quase-padrão, como utilizar a movimentação com as teclas "WASD", ou clique duplo do mouse. Por que os consumidores deveriam mudar certos hábitos a cada produto?
Um desenvolvedor de jogos basicamente cria um coquetel utilizando muitos ingredientes que podem ser vistos nos outros games. É claro que, se ele pensa em uma novidade revolucionária que é realmente divertida e se encaixa bem no contexto, ele vai usá-la, e com isso pode criar um grande novo jogo. Mas também existem muitos outros jogos que pegam características populares e as misturam de maneira criativa. E não podemos esquecer... os consumidores não necessariamente recompensam novidades criativas. No momento, as maiores vendas na indústria de games são sequências de marcas já conhecidas - e isso não é porque os grandes game publishers querem, mas porque as pessoas compram esses jogos ao invés de produções indie que acabaram de sair do forno.
Regras e anti-cheating
Pergunta: Mesmo que a liberdade de expressão seja bonita, nem todo mundo quer ver palavrões no Tibia. O mesmo vale para os links, especialmente aqueles irritantes vendedores de ouro e trambiqueiros de nível 1 usando mensagens privadas. Me conte por favor: há algum plano para a introdução de algum filtro de linguagem e URLs?
Skyrr: Filtros automáticos podem ser facilmente burlados, por exemplo, adicionando um asterisco a cada P*A*L*A*V*R*Ã*O. Além deste problema, existem as múltiplas linguagens que os jogadores estão autorizados a utilizar nas mensagens privadas. Haveria um enorme esforço para manter essa lista enquanto o filtro poderia ser ignorado por qualquer encrenqueiro facilmente. Assim, não parece ser um recurso viável agora. Isto não quer dizer que nós simplesmente deixaremos as coisas acontecerem. Com o sistema de denúncia de sentenças, que nós estamos redesenhando neste momento, você já consegue lidar com este tipo de situação em canais públicos. E para o update de verão (europeu) nós queremos estendê-lo para as mensagens privadas.
Pergunta: Vocês têm em mente alguma punição mais severa pros cheaters do que somente 1 mês de banimento e final warning permanente?
Skyrr: Nós já aplicamos punições além das que você mencionou. Mas nós não iremos dar qualquer detalhe sobre elas pois este tipo de informação pode beneficiar grandemente os cheaters. Os cheaters estão constantemente tentando descobrir fatos sobre o sistema com o qual nos agimos contra eles. Qualquer informação que eles conseguirem irá ajudá-los a se esquivar das nossas medidas, e qualquer coisa que deixarmos escapar vai ajudá-los nisto. Além disso, nós não achamos que os nossos jogadores honestos precisam desta informação - para eles o cheating é um problema e o querem fora do jogo. Se a gente conseguir eles não precisarão saber quaisquer detalhes sobre o que e como exatamente é feito. Sabemos que isso é doloroso para os nossos jogadores, enquanto o problema não é resolvido.
Clients, servidores e outros problemas técnicos
Pergunta: Em nome de todos os jogadores da Nova Zelândia e Austrália: Atualmente, você tem planos de criar servidores para os Kiwi (neozelandeses) e jogadores australianos que vivem 'Down Under' ("Lá Embaixo")?
Skyrr: Naturalmente, é do nosso interesse oferecer a possibilidade de jogar Tibia para todo cliente interessado. Por outro lado, nós não podemos colocar servidores em cada país. Há uma série de fatores que nós temos que considerar quando pensamos sobre localização de servidores. Precisamos de fornecedores confiáveis que podem fornecer o grau desejado de segurança de TI, bem como a ligação à rede, o que significa largura de banda suficiente para a Internet com a confiabilidade necessária. Outro critério importante é a estabilidade dos servidores oferecidos. A quantidade de possíveis clientes também deve ser grande o suficiente para, pelo menos, corresponder à soma dos custos de manutenção e funcionamento.
Conclusão: nós temos o interesse em oferecer localizações de servidores adicionais, mas não é tão fácil quanto parece em primeiro lugar. Estamos atualmente avaliando possíveis localizações de servidor, mas não posso dizer nada sobre os resultados, uma vez que ainda não terminamos.
Pergunta: há alguns dias atrás eu li um artigo sobre proxy tunneling e de acordo com este artigo esta seria uma tentativa de resolver ou aliviar os efeitos do lag. Eu sei que isto já está disponível para outros jogos online e eu gostaria de saber: o que vocês pensam sobre o assunto? Isto poderia ser aplicado ao Tibia de uma maneira segura?
Skyrr: Este é um assunto delicado e muito próximo da pergunta sobre localizações adicionais de servidores. O proxy tunneling pode melhorar os problemas do lag para um certo grupo de jogadores em situações específicas. Mas para a maioria dos jogadores isso não resolve o problema completamente. Além disso, este serviço pode resultar em problemas de segurança - você estaria roteando todo o tráfego do seu Tibia para alguém que pode estar interessado em manipular ou analisar este tráfego. Como você se sentiria estivesse no meio de uma war e seus inimigos convencessem o operador do serviço de tunneling para atrasar ou cortar todo o seu tráfego do Tibia no meio de uma batalha?
Sobre a CipSoft oferecer este tipo de serviço, nós temos o mesmo problema em encontrar fornecedores seguros e confiáveis - como para oferecer novas localizações de servidores. Se nós encontrarmos esta possibilidade, preferiríamos oferecer servidores completos à oferecer um serviço de tunneling - que acabaria não melhorando a situação para muitos jogadores.
Outras perguntas
Pergunta: Vocês têm personagens secretos, com os quais vocês jogam como qualquer pessoa e, além de se divertirem, vocês analisam o material do jogo?
Guido: Sim, muitos de nós jogamos Tibia em personagens secretos em vários mundos. Obviamente, nós jogamos para nos divertir, mas às vezes nós tentamos coisas diferentes ou jogamos de certa maneira para testar o game por diferentes caminhos. Inclusive, alguns de nós somos membros de guildas normais. Além disso, nós temos um sistema interno para testes em nosso escritório, onde fazemos a maioria dos testes e também nos divertimos com algumas coisas que não poderíamos fazer nos servidores reais, como caçar criaturas super-poderosas, por exemplo.
Pergunta: Quem é o público-alvo do seu produto? Vocês procuram satisfazer quem gosta de estilo de jogo competitivo, ou aqueles que preferem jogar em um ambiente menos agressivo?
Craban: Na verdade, esta questão é baseada em um pressuposto que nós não concordamos. Você está supondo que não podemos ter ambos estilos de jogabilidade no mesmo jogo. Nós já sabemos que é bem possível acomodar os dois estilos de jogo em diferentes tipos de servidor. Os mais agressivos podem jogar em um mundo Hardcore PvP, já os mais pacíficos se sentirão mais à vontade em um mundo Optional PvP.
O problema surge quando os dois grupos estão reunidos no mesmo mundo. Este é o principal problema em mundos Open PvP. Do nosso ponto de vista, entretanto, existe lugar para os os diferentes estilos de jogo lá dentro. Buscamos isso adicionando características especiais ao jogo que garantem maior equilíbrio entre eles. O war system é o primeiro passo, e é por isso que nós fizemos uma avaliação do sistema com outros jogadores, afim de aprimorá-lo.