O texto abaixo é uma tradução do artigo oficial do site Tibia.com, mês de maio de 2010. O original em inglês pode ser encontrado aqui.
50 respostas dos product managers
50 Answers from the Product Managers
Artigo originalmente escrito por Tibia.com
Tradução por Anderslash e GrYllO
Revisão por Equipe TibiaBR
Entre os dias 20 e 21 de abril, a comunidade teve a chance de fazer as perguntas diretamente para os product managers (gerentes de produto) de Tibia. As questões abordaram vários assuntos, como PvP, balanceamento de vocações, medidas anti-cheating, aplicação das regras, problemas técnicos e muito mais. As perguntas mais frequentes foram respondidas, cada uma delas por um dos três product managers: Guido, Craban ou Skyrr
No artigo do mês, nós vamos revelar as respostas passo a passo, cerca de doze delas por semana! As respostas mais recentes serão colocadas no topo das antigas em cada uma das categorias. Um contador de perguntas e respostas vai indicar quantas já foram publicadas e quantas ainda estão por vir.
Contador de perguntas e respostas: 50/50 publicadas (última atualização: 27 de maio)
Jogabilidade e conteúdo
NOVO! Pergunta: Por que é tão importante para a CipSoft não revelar se existem quests não resolvidas em Tibia? Não estou perguntando se elas existem. Estou perguntando por que a informação a respeito disso não pode ser confirmada ou negada.
Guido: A ideia por trás dessa política é dar um objetivo constante aos jogadores que gostam de fazer quests complicadas, que escrevem histórias sobre mistérios ou simplesmente sonham em encontrar algo especial que ninguém ainda descobriu. Todos os outros jogadores obviamente podem ignorar isso e continuarem com as quests conhecidas. Nós apenas queremos agradar ambos os gostos. Além disso, Tibia sempre teve alguns segredos para que os jogadores descubram e não queremos interromper essa tradição. Seja lá o que isso quer dizer, não vou revelar agora. É você que deve tentar descobrir se é apenas uma pegadinha que a CipSoft usa, ou se existem outras pequenas ou grandes quests - ou seja lá como você as chama - ainda sem solução...
NOVO! Pergunta: Vocês vão estipular um limite de level para personagens?
Guido: Direto ao ponto: não. Desde o começo, Tibia sempre foi desenvolvido com o objetivo claro que não deveria ter um fim para o seu personagem, e que o próximo level sempre fosse atingível.
NOVO! Pergunta: As pessoas estão dizendo que Tibia está ficando mais fácil com o tempo, vocês concordam? Isso é algo que vocês se esforçam para evitar?
Skyrr: Tenho um pequeno problema com essa pergunta, pois ela não define "mais fácil" e não explica quais os aspectos que ela aborda. Devido às muitas características do jogo (como a penalidade de morte) Tibia foi e definitivamente é um "game hardcore". Suas ações podem ter consequências dolorosas. Nós não queremos mudar esta parte em Tibia. É claro que as especificações exatas da penalidade de morte podem ser ajustadas e balanceadas, mas não a removeremos. Quanto ao acesso e usabilidade do jogo, entretanto, nós queremos deixar mais fácil e isso não é segredo.
Se "mais fácil" foi dito no sentido de "pegar level mais rápido": por que era mais difícil subir de levels no passado? Porque existiam menos monstros e locais de caça. Eu me lembro dos tempos em que você tinha que ficar numa fila para matar um dos quatro rotworms ao norte de Thais (bem, chamava-se Tibia City na época). Nesse caso, eu não vejo nenhum problema com o desenvolvimento, todos os jogadores devem ter a possibilidade de matar monstros de acordo com seu level, eles devem estar disponíveis em quantidade suficiente. Essa é apenas a versão mais curta, mas de forma geral, nós não queremos que o jogo seja "mais difícil" apenas porque elementos necessários estão faltando.
NOVO! Pergunta: Vocês planejam implementar um sistema de comandos mais amigável aos padrões dos MMORPG? Como andar usando as teclas WASD, magias/runas ligadas a certas teclas etc.
Guido: Atualmente, muitas mudanças estão sendo feitas ou pelo menos sendo discutidas para o client em Flash, inclusive esses exemplos. Algumas delas estão na fase de testes internos, enquanto precisamos decidir se outras serão feitas ou não. Eu não quero falar muito mais sobre isso, porque em breve vamos lançar teasers, notícias do desenvolvimento ou discussões no forum sobre esse assunto. Apenas tenham um pouco de paciência. Acho que vai ser bem interessante para vocês. :)
NOVO! Pergunta: Acho que os nossos gráficos simples e com ar antigo poderiam ser o motivo para que muitos dos jogadores de Tibia sejam zoados por jogadores de outros games, e muitos deles resolvem jogar esses outros games ao invés de Tibia. Vocês estão preocupados com os gráficos de Tibia?
Skyrr: Não, nós não nos preocupamos com isso, muito pelo contrário. Nós achamos que a maioria dos jogadores tibianos ou gostam dos gráficos 2D desenhados a mão, ou não dão a mínima pros gráficos. Então você poderia dizer que esse é tipo o público alvo do jogo. Sobre a parte da pergunta que você diz que os jogadores são incomodados por outras pessoas: É muito difícil entender esse problema. Quando eu escolho um game para jogar, eu levo em conta se eu gosto de suas características, design e se eu me divirto com ele. Eu jamais me importaria com o que as outras pessoas dizem sobre os games que jogo, desde que eles sejam divertidos pra mim.
NOVO! Pergunta: Assim como os gráficos, efeitos sonoros e música poderiam adicionar muito à experiência de jogar Tibia. Vocês pensam em colocar som em Tibia?
Skyrr: Particularmente, eu gostaria de acrescentar alguns sons e músicas que caberiam perfeitamente às nossas áreas e dungeons. :) Mas como tudo aqui na gerência de produto, nós temos que levar em conta os custos e benefícios. Nesse caso, devemos nos perguntar se os nossos recursos limitados de desenvolvimento são melhor aplicados para "som e música". Até hoje, outros projetos e novidades foram consideradas mais importantes para Tibia, mas isso não significa que sempre será assim. Por outro lado, muitos jogadores pedem para que não adicionemos música e som, mas ei, é claro que haveria um botão "desligar" para eles. ;)
Pergunta: Sobre a mecânica de combate no jogo, qual é a direção que o jogo está tomando para o futuro? Por exemplo, vocês consideram reintroduzir a mira manual ou fazer com que o combate fique mais complexo de algum modo?
Craban: Primeiro a parte fácil sobre mira manual: Ainda é possível fazê-la se você quer mesmo, mas não, não vamos fazer com que ela seja novamente a única opção. Agora, se queremos fazer o combate ficar mais complexo? A resposta depende da definição de "complexo". Não vamos deixar mais complexo pelo simples fato de apenas ter mais complexidade. Nós queremos fazê-lo mais divertido, acrescentar mais variedades, escolhas e opções, porque é isso que faz as coisas ficarem divertidas. Se isso significa trazer mais complexidade, então que seja, mas queremos evitar o tipo de complexidade que só faz as coisas ficarem complicadas, mas que não melhoram de verdade.
Pergunta: O sistema atual de skills não é alterado há muito tempo. Há alguma possibilidade de acrescentar outros skills como crafting (artesanato) ou possivelmente alchemy (alquimia) para adicionar profundidade ao jogo e mais habilidades para os personagens?
Guido: É um assunto muito atraente há muitos anos, assim como também é bem difícil. Dependendo das características ligadas aos novos skills, o impacto no jogo pode variar entre zero e uma mudança completa. Se uma novidade como novos skills não tem relevância para o jogo ou para os jogadores, elas ficam chatas e é uma perda de tempo desenvolvê-las, mas se elas tiverem um impacto e forem interessantes, há um grande risco dessas mudanças cancelarem avanços feitos pelos jogadores no passado. Além disso, Tibia tem uma história muito longa, fazendo desse assunto ainda mais problemático. Levando isso em conta, nós preferimos aplicar pequenas mudanças ao invés das grandes. Em outras palavras, não espere grandes passos, mas ajustes moderados do atual sistema de skill e seus efeitos.
Pergunta: Eu gostaria de saber como são tomadas as decisões sobre os novos itens. Tipo, tem alguma reunião, sessão para gerar idéias, ou apenas uma rápida passada?
Skyrr: Como os itens são parte do conteúdo, novos itens ficam sob responsabilidade da equipe de conteúdo. Por isso, a pergunta deve ser feita novamente quando for a hora da Chayenne e seus colegas responderem. Ainda assim, da minha parte eu posso dizer que estamos nesse exato momento reorganizando o pessoal de conteúdo com outro funcionário que se dedicará especialmente às questões de itens e balanceamento.
Pergunta: A respeito do power abuse: Por quê vocês acham que é aceitável dar aos clientes tanto controle sobre o game play? Tibia é o único jogo que conheço onde os clientes que têm força e poder podem governar sobre outros jogadores dessa maneira.
Craban: Na verdade, existem alguns jogos de sucesso por aí onde a possibilidade de acumular poder e exercitá-lo sobre outros players é ainda maior do que no Tibia. Essa questão é, aos nossos olhos, muito menos um problema, e sim algo que faz Tibia ser o que ele é: um jogo difícil. É mais do que natural que jogadores de um game gostem de competir com outros players. Em alguns jogos, a competição é indireta, enquanto em outros, ela é direta. Em Tibia, você pode ter ambos.
Então, ter poder é um elemento importante de Tibia. A maioria dos jogadores sonha em ter poder um dia e, é claro, quando chegar a ele, também vai querer usá-lo. A parte complicada é que o poder só é relevante como objetivo para atingi-lo se nem todos o tiverem, portanto é normal que apenas alguns obtenham poder. A maioria dos jogadores que almeja o poder só tem um pouco dele, mas gostaria de aplicar seus poderes sobre os outros que estão mais abaixo dessa pirâmide. Somente quando alguém que está acima exercita esse poder, a vítima diz que foi "abuso" do poder. Isso também nos mostra que muitas vezes, não é possível afirmar que existem dois grupos de pessoas em um servidor, porque a mesma pessoa pode estar em uma situação, e logo após fazer parte de outra oposta.
Nós queremos manter esse elemento, mas novamente oferecer mais maneiras de fornecer mais justiça quanto ao uso deste poder para todos os lados.
Pergunta: Vocês já pensaram em expandir as áreas para jogadores com free account? Se possível, poderia nos dizer mais sobre isso?
Guido: Tibia oferece um conteúdo vasto para jogadores com free account e é possível jogar com ele por um bom tempo. Entretanto, os jogadores com premium account que possibilitam o desenvolvimento e a manutenção de Tibia. Portanto, quase todo o trabalho de conteúdo será feito para eles e não para os jogadores com free account. Obviamente, devem existir mais motivos para pagar do que não pagar. Por outro lado, jogadores free account também se beneficiam de novidades mais gerais e, no futuro, das melhorias de conteúdo, como já aconteceu em inúmeras ocasiões.
Pergunta: Vocês têm planos em corrigir a restrição "não é possível executar muitas ações ao mesmo tempo"?
Craban: Se eu entendi bem a pergunta, ela se refere ao efeito de, por exemplo, quando você bebe uma poção enquanto anda, seu personagem para de andar. No momento, existem algumas coisas que nós queremos que uma ação atrase a outra, nas nesse exemplo, existem algumas interdependências que nós não necessariamente queremos que sejam assim. Então sim, nós queremos remover esses efeitos. Entretanto, não consideramos o assunto como alta prioridade, mas vamos focar nosso trabalho nisso no futuro.
Pergunta: Eu sempre quis saber por que, em mundos Optional PvP, as runas de campo como fire bombs, energy walls, etc. duram apenas alguns segundos, ao invés de vários minutos.
Guido: É realmente um assunto para refletirmos sobre a situação atual nos mundos Optional PvP. No momento, é apenas um resquício do passado. Nós simplesmente não mexemos nisso ainda, mas com certeza o faremos em um futuro próximo. Mas deixe-me explicar dois motivos pelos quais colocamos uma curta duração para os fields.
No passado, muitos itens como barris eram obstáculos pelos quais você não poderia passar. Além disso, era possível colocar fields neles e, como resultado, você não poderia empurrá-los enquanto o field durasse. Assim era fácil criar traps para indiretamente matar jogadores em mundos Optional PvP.
O segundo exemplo é similar, uma trap feita com chars. Personagens parados em fields também não podem ser empurrados, e no passado você não podia passar através deles. Uma duração mais curta para fields criados pelo jogador ajudava a evitar tais traps que eram utilizadas, por exemplo, para impedir que jogadores conseguissem fugir de monstros. Nenhuma dessas duas situações existe mais, já que agora você pode atravessar itens e outros personagens que não estão em guerra contra você.
Pergunta: Alguma chance de termos uma segunda promotion?
Craban: Na verdade, as chances são bem altas. Ano passado, nós já discutimos bastante sobre a idéia de não apenas uma, mas várias promotions ou algo parecido. Basicamente, isso toca no assunto de permitir maiores escolhas e opções no desenvolvimento do seu personagem. Então sim, fazer algo a respeito disso está na nossa lista.
Pergunta: Hoje em dia, qualquer empilhamento de personagens com alguns noobchars é a melhor defesa que alguém poderia ter. Era esse o objetivo? Por que motivo as novas regras de stacking foram criadas?
Craban: Bem, a necessidade para isso, na verdade, vem por questões técnicas. A estrutura técnica de como o client e o server se comportam é desenvolvida de maneira que, quando houver muitas criaturas em um mesmo ponto, apenas um número limitado delas seja visível. Este é um problema histórico, e só para constar: sempre foi assim.
Agora, a regra de não poder atacar ninguém que está muito abaixo de um stack foi necessária porque, quando você está lá, os outros jogadores não podem vê-lo ou atacá-lo. Tivemos que fazer isso para evitar que alguém consiga atacar os outros sem que os demais possam atacá-lo de volta.
O efeito colateral é que as pessoas também usam esta regra para se esconder em um stack. Não é algo que nós queremos deixar dessa maneira. Entretanto, precisamos corrigir a restrição técnica mencionada acima. Então decidimos que, por enquanto, podemos conviver com esse efeito colateral porque é um abuso defensivo. Você não pode se aproveitar do sistema para matar alguém, apenas para se esconder.
No futuro, removeremos o velho problema para que jogadores não fiquem mais invisíveis dentro de um stack. Isso, entretanto, é algo que exige mais tempo, pois interfere em quase tudo o que acontece no jogo. Assim que removermos esse efeito de invisibilidade, nós provavelmente removeremos a regra de stacking, pois ela está lá apenas para evitar abuso.
Pergunta: Existem planos para ajustar/modificar/atualizar Rookgaard mais ainda?
Skyrr: Sim, no momento estamos analisando possíveis atualizações para Rookgaard. Ao mesmo tempo que consideramos 'bom' o conceito básico da ilha, nós gostaríamos de dar aos tibianos uma melhor impressão do que eles poderão ver mais tarde no jogo, como alguns dos belos gráficos criados por Jan ou então quests similares àquelas que a equipe da Chayenne adicionou a main land nos últimos anos. No geral, estamos nos esforçando para dar aos novos jogadores uma introdução mais suave ao jogo.
Pergunta: Vocês vão colocar uma 5ª vocação?
Guido: Nunca diga nunca, mas essa é uma das poucas coisas que nós provavelmente não mudaremos para os tipos de mundo que temos. Ao invés disso, vamos nos concentrar em balancear os poderes entre as vocações, fazendo com que a carreira de um novato até ele se tornar um personagem high-level seja mais interessante, oferecendo algumas novas opções para individualizar seu personagem.
Pergunta: O que vocês, como desenvolvedores de jogos, sentem a respeito da opinião que algumas das novidades são, na verdade, cópias de outros jogos famosos em 3D?
Skyrr: Eu estou envolvido com games desde que comecei a jogar no Commodore C64 e no Atari VCS. E, honestamente, eu não tenho notado grandes novidades nos games há vários anos. Existem elementos básicos nos jogos de RPG que aparecem em quase todos há décadas. Muitas coisas nos citados famosos MMORPGs 3D foram criadas nos MUDs baseados em texto nos anos 80 e também não foram inventadas por seus desenvolvedores.
Mas isso é, necessariamente, uma coisa ruim? Algumas mecânicas de jogo simplesmente provaram ser uma boa idéia. Ninguém reclama do fato da maioria dos RPGs usar o conceito de "pontos de experiência", por exemplo. Outra observação é que algumas coisas se transformaram em um quase-padrão, como utilizar a movimentação com as teclas "WASD", ou clique duplo do mouse. Por que os consumidores deveriam mudar certos hábitos a cada produto?
Um desenvolvedor de jogos basicamente cria um coquetel utilizando muitos ingredientes que podem ser vistos nos outros games. É claro que, se ele pensa em uma novidade revolucionária que é realmente divertida e se encaixa bem no contexto, ele vai usá-la, e com isso pode criar um grande novo jogo. Mas também existem muitos outros jogos que pegam características populares e as misturam de maneira criativa. E não podemos esquecer... os consumidores não necessariamente recompensam novidades criativas. No momento, as maiores vendas na indústria de games são sequências de marcas já conhecidas - e isso não é porque os grandes game publishers querem, mas porque as pessoas compram esses jogos ao invés de produções indie que acabaram de sair do forno.
Pergunta: As pessoas estão pedindo há algum tempo por quests e desafios para level 150+, ou mesmo 200+. Vocês têm algum plano sobre esse assunto?
Guido: Este assunto vai ficando mais importante com o tempo, já que cada vez mais os jogadores atingem levels mais altos. Sim, vamos adicionar novidades e conteúdo especialmente desenhado para personagens high level no futuro. Entretanto, os planos ainda não estão bem elaborados, exceto pelo fato de que adicionaremos novas áreas, monstros e algumas quests, invasões e eventos nos próximos updates. Também, considerando que a magia com o requerimento de level mais alto é adquirida no level 70, estamos pensando em adicionar mais spells para os high levels... pois é, isso aí, magias para high level! :)
Pergunta: Vocês consideram mudar a penalidade de morte?
Craban: De forma geral, sim. O ponto importante aqui é definir o que é considerado penalidade de morte. A penalidade de morte consiste em muitos elementos e tem muitos efeitos. Do nosso ponto de vista, a penalidade de morte é um dos fatores centrais que fazem de Tibia o que ele é: um dos jogos mais difíceis de jogar. Nós queremos que uma morte seja algo que importa. Queremos que você tenha sentimentos sobre uma morte. Ela deve afetar você e, no momento, causar alguma raiva. O que ela não deve fazer é causar frustração verdadeira. Por isso que eu posso dizer, de forma geral, que nós consideramos trabalhar em cima de mudanças nessa parte. Nós temos que avaliar quais aspectos mais afetam em uma morte de personagem. Exemplos incluem perda de itens para os low levels, perda de dinheiro por causa das blessings para os high levels e, é claro, também o motivo pelo qual aconteceu a morte, incluindo PvP, além de muitos outros aspectos.
Pergunta: Vocês estão planejando fazer um terceiro add-on para os outfits que nós colecionamos?
Guido: No começo, nós planejamos três add-ons para outfits. Mas como dá um trabalhão criar outfits de base com add-ons, nós reduzimos o número deles para dois, na hora do lançamento. A partir daí, nós preferimos lançar vários novos outfits pra você escolher, ao invés de seguir com o plano original de colocar um terceiro add-on. Então, atualmente, não existem planos para um terceiro add-on. Definitivamente não será feito este ano.
Pergunta: Qual é o seu ponto de vista sobre os chamados "itens lendários" (golden helmet, demon legs, horned helmet, etc.)?
Skyrr: Eu suponho que você está se referindo a todos os itens que não podem ser obtidos normalmente no jogo, por exemplo através de quests. Como um antigo jogador que entrou na CipSoft recentemente, em 2009, eu tenho conhecimento sobre os "velhos tempos". A maioria dos itens existentes tem origem naquela época. Como um jogador, sempre gostei do fato de existirem itens "irregulares" que significam algo especial, e cada um tem sua própria história. Mas como product manager, minha visão mudou um pouco: aqueles itens não existem em todos os servers, então alguns jogadores nunca terão nem uma pequena chance de obtê-los - e esta é a parte que eu não gosto sobre esses "itens lendários".
Pergunta: Considerando a diminuição no número de jogadores ativos em muitos mundos Open PvP, vocês acreditam que o Open PvP, como é atualmente concebido, é um tipo de mundo viável?
Skyrr: Você está supondo que o declínio no número de jogadores online está ligado diretamente aos problemas com Open PvP - entretanto, eu não concordo com esta conclusão. Desde o início da nossa ação "Anti-Cheating Reloaded", o número de botters reduziu significativamente (sim, eu sei, você ainda vê bots no jogo e nós continuaremos combatendo-os até nossos jogadores estiverem satisfeitos). Mas esses bots que ficavam online nos mundos se foram, então uma queda no número de jogadores é esperada. Como nós notamos que menos bots são usados em mundos Optional PvP, as peças se encaixam e o declínio de jogadores é menos notado neles. Adicionalmente, temos variações sazonais que acontecem todos os anos ao mesmo tempo.
Ainda assim, enquanto as coisas mencionadas acima não têm necessariamente algo a ver com Open PvP, nós pensamos sobre o game design dos mundos Open PvP. É por isso que, no exato momento que estou escrevendo essas linhas, começamos uma discussão sobre melhorias no war system com jogadores selecionados de todos os grupos de interesse. Antes disso, tivemos uma discussão aberta em nosso forum. Queremos abordar muitos assuntos sobre mundos Open PvP. E se alguém desejar opções de PvP que nós não queremos oferecer no Open PvP, nós vamos pensar em outras maneiras de oferecê-las assim mesmo. De qualquer forma, eu gostaria de aproveitar esta oportunidade para expressar minha preocupação. Alguns jogadores querem PvP sem unjust kills, mas não querem jogar em um mundo Hardcore PvP que oferece esta opção.
Pergunta: Eu estava me perguntando, há planos para balancear as vocações em um update próximo?
Craban: Definitivamente, o plano é trabalhar em um balanceamento do jogo em breve. Uma grande parte disso é o balanceamento de poder entre vocações, mas também inclui balancear armas e equipamentos, recursos, loot, preços, monstros e locais de caça e muito mais. Tudo isso influencia diretamente no quão boa é uma vocação, se comparada com a outra. Vocações devem ser diferentes, mas também interessantes e divertidas pra jogar. No fim das contas, todas elas devem ter as mesmas chances para avançar no jogo. Isso inclui fazer com que knights tenham mais atrativos, fazer com que sorcerers e druids sejam mais originais, etc
Atualmente, estamos procurando por um novo designer de conteúdo de jogo, cuja tarefa principal será trabalhar no balanceamento a partir do conteúdo. Com essa pessoa, abordaremos esse assunto mais profundamente durante o ano, mas eu não posso prometer nada sobre quais os pontos que nós teremos prontos para apresentar. Também, um balanceamento do jogo é algo muito delicado, não haverá nenhum update que vai tipo fazer "BAM!" e tudo será perfeito depois dele. Essas coisas são feitas com o tempo e devem ser aplicadas passo a passo.
Regras e anti-cheating
NOVO! Pergunta: Sobre o novo sistema de aplicação das regras: Vocês não acham que os jogadores querem ajuda instantânea dentro do jogo, 24 horas por dia, quando eles reportam algo?
Skyrr: Alguns problemas são mais críticos em termos de tempo do que outros. Nós achamos que o que os jogadores querem não é um modelo específico de ajuda, mas sim um sistema que rapidamente resolva seus problemas. Quando nós criamos o novo sistema de aplicação de regras, pensamos em muitas coisas: medidas que impedem que violações de regra aconteçam, medidas que ajudam o jogador afetado e medidas repressivas para remover e punir o jogador que quebrou a regra. Se nós verificarmos que algumas coisas só podem ser conseguidas através de suporte humano, então a CipSoft vai oferecer isso. Os jogadores devem conseguir suporte para resolver seus problemas diretamente conosco, não devendo ser forçados a procurar outros jogadores que podem estar disponíveis ou não.
Então não, nós não achamos que os jogadores querem suporte 24 horas dentro do jogo para todos os casos, mas sim uma solução eficiente para seus problemas. Se nós encontrarmos situações que só podem ser resolvidas estendendo nosso tempo de suporte, é claro que vamos considerar a possibilidade.
Pergunta: Existem planos para fazer com que "comportamento destrutivo" (como lurar criaturas) em mundos Optional PVP seja passível de punição? Porque do meu ponto de vista, ninguém se preocupa em ser pego fazendo isso hoje em dia.
Skyrr: Em vez de estabelecer um critério que define um comportamento com sendo "destrutivo", nós preferimos pensar em ajustar o jogo, para que situações indesejadas não sejam mais possíveis. O primeiro passo foi fazer desaparecer os monstros que são levados para muito longe dos seus lugares iniciais.
Pergunta: "Bugs" antigos, como teleport, serão completamente corrigidos um dia? E, caso não, por que eles são aceitos hoje como parte do jogo, em vez de serem vistos como trapaça?
Skyrr: Este problema está agora mesmo em nossa agenda. Isso significa que em breve discutiremos a lista de falhas e fraquezas do jogo, com a intenção de removê-las ao invés de proibir alguém de (ab)usar delas.
Pergunta: Mesmo que a liberdade de expressão seja bonita, nem todo mundo quer ver palavrões no Tibia. O mesmo vale para os links, especialmente aqueles irritantes vendedores de ouro e trambiqueiros de nível 1 usando mensagens privadas. Me conte por favor: há algum plano para a introdução de algum filtro de linguagem e URLs?
Skyrr: Filtros automáticos podem ser facilmente burlados, por exemplo, adicionando um asterisco a cada P*A*L*A*V*R*Ã*O. Além deste problema, existem as múltiplas linguagens que os jogadores estão autorizados a utilizar nas mensagens privadas. Haveria um enorme esforço para manter essa lista enquanto o filtro poderia ser ignorado por qualquer encrenqueiro facilmente. Assim, não parece ser um recurso viável agora. Isto não quer dizer que nós simplesmente deixaremos as coisas acontecerem. Com o sistema de denúncia de sentenças, que nós estamos redesenhando neste momento, você já consegue lidar com este tipo de situação em canais públicos. E para o update de verão (europeu) nós queremos estendê-lo para as mensagens privadas.
Pergunta: Vocês têm em mente alguma punição mais severa pros cheaters do que somente 1 mês de banimento e final warning permanente?
Skyrr: Nós já aplicamos punições além das que você mencionou. Mas nós não iremos dar qualquer detalhe sobre elas pois este tipo de informação pode beneficiar grandemente os cheaters. Os cheaters estão constantemente tentando descobrir fatos sobre o sistema com o qual nos agimos contra eles. Qualquer informação que eles conseguirem irá ajudá-los a se esquivar das nossas medidas, e qualquer coisa que deixarmos escapar vai ajudá-los nisto. Além disso, nós não achamos que os nossos jogadores honestos precisam desta informação - para eles o cheating é um problema e o querem fora do jogo. Se a gente conseguir eles não precisarão saber quaisquer detalhes sobre o que e como exatamente é feito. Sabemos que isso é doloroso para os nossos jogadores, enquanto o problema não é resolvido.
Pergunta: Sabendo do impacto dos cheaters em tudo no jogo, o plano para o futuro é eliminar todos os tipos de cheating?
Skyrr: Esta pergunta implica que é possível "eliminar todos os tipos de cheating". Em Tibia, sempre houve jogadores que tentaram levar vantagem usando quaisquer métodos e eu tenho certeza que, independente de todas as medidas que implementarmos, ainda assim haverá aqueles que tentarão encontrar novos meios para isso. Então, do nosso ponto de vista, nós não achamos que é possível eliminar completamente todos os tipos de cheating de uma vez por todas. Para nós, é uma constante batalha que tenta previnir a maior quantidade de cheating possível. Isso deve ser balanceado com todos os outros objetivos que temos, por exemplo, nos esforçamos muito ao garantir que não vamos punir jogadores justos. As medidas anti-cheating são um assunto importante para nós, onde os product managers aplicam um orçamento significante - regularmente, não apenas uma vez.
Pergunta: Vocês estão satisfeitos com tantas pessoas reclamando do problema de cheating, e se a resposta for não, como vocês querem mudar isso?
Skyrr: É claro que não estamos satisfeitos com muitos dos nossos jogadores vendo algo como um problema. Entretanto, como quase sempre, as coisas nem sempre são fáceis como parecem à primeira vista. No caso do botting, por exemplo, podemos ver um declínio acentuado no cheating, especialmente após a introdução dos final warnings permanentes. Ainda assim, isso não importa muito pra vocês, jogadores. Vocês não medem o problema em números estatísticos, mas na experiência pessoal, como ir ao seu local de caça favorito e encontrar ou não um bot lá. Enquanto nós estamos bastante otimistas com o impacto das nossas medidas, estamos longe de pensar que o problema foi resolvido.
Como mudar isso? Em contrapartida, continuaremos refinando e desenvolvendo nossos métodos de detecção. Também desenvolvemos novos conceitos que nos permitem resolver os problemas que vocês enfrentam dentro do jogo - como a opção de reportar bots, que implantamos recentemente. Em contrapartida, esperamos que os jogadores sintam os efeitos das nossas medidas dentro do jogo, passo a passo. Nós tivemos feedback positivo quanto a isso, com jogadores nos dizendo que alguns spawns - antes infestados por bots - agora estão livres novamente, após nossas medidas anti-cheating. Ao mesmo tempo que gostamos disso, ainda assim colocamos esforço constante em maiores soluções.
Pergunta: Por que vocês acham que mais gamemasters ativos não poderiam resolver os pontos negativos do sistema atual de aplicação de regras?
Skyrr: O sistema de gamemasters foi introduzido na idade da pedra de Tibia. Foi um sistema desenvolvido para uso não-comercial e funcionou muito bem por muito tempo, graças aos esforços dos nossos gamemasters que dedicaram seu tempo livre para resolver os problemas dos jogadores tibianos. Mas Tibia mudou nos últimos anos, sendo a mudança mais notável que se tornou um jogo comercial com crescimento substancial, onde jogadores pagam por ele. Queremos oferecer um bom serviço aos nossos jogadores o tempo todo, incluindo as aplicações das regras com qualidade de serviço e disponibilidade constante. É claro que analisamos a possibilidade de apenas colocar mais gamemasters voluntários, mas muitos pontos que não tornam essa medida viável para a situação de Tibia. Então, ao invés disso, queremos pegar os aspectos positivos dos nossos gamemasters - sua dedicação, conhecimento do jogo e motivação para ajudar os jogadores - e mantê-los em um sistema de ajudantes, enquanto direcionamos os pontos problemáticos para um sistema de aplicação de regras que fica dentro da CipSoft.
Clients, servidores e outros problemas técnicos
NOVO! Pergunta: Quando vocês começaram a desenvolver o client em Flash, sua intenção era transformar Tibia em um game de navegador?
Guido: Há dois importantes motivos para que começássemos a desenvolver o client em Flash para Tibia. Primeiramente, queríamos fazer uma melhor integração do client com os processos de base que temos no website. Por exemplo, você lê as últimas notícias, cria e gerencia a sua conta no website. O download separado, instalação e início do client é uma quebra significante nessa sequência. Quando o client for diretamente integrado com o website, vai ficar muito mais fácil para os jogadores. O Flash oferece essa possibilidade, e também é capaz de proporcionar as mesmas funções técnicas do client atual.
Em segundo lugar, um client totalmente novo é uma grande chance de revisar a antiga estrutura técnica de anos atrás do client atual, além da oportunidade de melhorar a interface para o usuário. Nós vamos adicionar ou mudar muitas e muitas pequenas coisinhas. Em breve nós vamos revelar mais sobre isso, através de sneak peeks ou discussões nos forums.
Acima de tudo, eu quero dizer que jogar Tibia com o client em Flash continuará sendo igual você joga no client hoje, com a diferença que vai rodar no navegador. Não vamos transformá-lo num típico jogo de browser. Tibia ainda será Tibia.
NOVO! Pergunta: Vocês já pensaram em criar um client de Tibia em alta resolução, junto com o atual client, assim como fizeram com o TibiaME?
Skyrr: Sim, nós consideramos isso. Mas chegamos à conclusão que, no estágio atual, não é viável para Tibia. O jogo tem uma grande quantidade de conteúdo que teria de ser ajustado para high res, muito, muitíssimo mais do que o TibiaME tem. Mas a resolução não é o único ponto de melhoria para os gráficos de Tibia. Como exemplo, na nossa página de notícias, nós mostramos um teaser com efeitos de transparência que estão sendo desenvolvidos para o client em Flash. Se você espera por mais novidades nesse sentido, fique atento, vamos lançar alguns teasers em um futuro próximo.
Pergunta: Por que vocês não criam uma versão permanente de um test server para que os jogadores possam ficar zoando quando quiserem?
Craban: Você não está perguntando por um "test" server, mas por um "fun" server. Se nós fazemos um test server, é porque queremos testar alguma coisa. Se, no futuro, nós desenvolvermos algo que precise de uma longa fase de testes, então nós colocaremos um test server que fique online por mais tempo. É improvável que nós façamos um server desses permanente, já que todo teste acaba cedo ou tarde. Se você quer um servidor por pura diversão, veja a outra resposta (nota dos CMs: Craban se refere à pergunta "Pergunta: Vocês já consideraram a possibilidade...").
Pergunta: Em nome de todos os jogadores da Nova Zelândia e Austrália: Atualmente, você tem planos de criar servidores para os Kiwi (neozelandeses) e jogadores australianos que vivem 'Down Under' ("Lá Embaixo")?
Skyrr: Naturalmente, é do nosso interesse oferecer a possibilidade de jogar Tibia para todo cliente interessado. Por outro lado, nós não podemos colocar servidores em cada país. Há uma série de fatores que nós temos que considerar quando pensamos sobre localização de servidores. Precisamos de fornecedores confiáveis que podem fornecer o grau desejado de segurança de TI, bem como a ligação à rede, o que significa largura de banda suficiente para a Internet com a confiabilidade necessária. Outro critério importante é a estabilidade dos servidores oferecidos. A quantidade de possíveis clientes também deve ser grande o suficiente para, pelo menos, corresponder à soma dos custos de manutenção e funcionamento.
Conclusão: nós temos o interesse em oferecer localizações de servidores adicionais, mas não é tão fácil quanto parece em primeiro lugar. Estamos atualmente avaliando possíveis localizações de servidor, mas não posso dizer nada sobre os resultados, uma vez que ainda não terminamos.
Pergunta: há alguns dias atrás eu li um artigo sobre proxy tunneling e de acordo com este artigo esta seria uma tentativa de resolver ou aliviar os efeitos do lag. Eu sei que isto já está disponível para outros jogos online e eu gostaria de saber: o que vocês pensam sobre o assunto? Isto poderia ser aplicado ao Tibia de uma maneira segura?
Skyrr: Este é um assunto delicado e muito próximo da pergunta sobre localizações adicionais de servidores. O proxy tunneling pode melhorar os problemas do lag para um certo grupo de jogadores em situações específicas. Mas para a maioria dos jogadores isso não resolve o problema completamente. Além disso, este serviço pode resultar em problemas de segurança - você estaria roteando todo o tráfego do seu Tibia para alguém que pode estar interessado em manipular ou analisar este tráfego. Como você se sentiria estivesse no meio de uma war e seus inimigos convencessem o operador do serviço de tunneling para atrasar ou cortar todo o seu tráfego do Tibia no meio de uma batalha?
Sobre a CipSoft oferecer este tipo de serviço, nós temos o mesmo problema em encontrar fornecedores seguros e confiáveis - como para oferecer novas localizações de servidores. Se nós encontrarmos esta possibilidade, preferiríamos oferecer servidores completos à oferecer um serviço de tunneling - que acabaria não melhorando a situação para muitos jogadores.
Pergunta: Vocês já consideraram a possibilidade de abrir um test server "for fun" em um dia especial, como o aniversário do Tibia, usando a versão 7.x?
Craban: Esta pergunta tem na verdade 2 partes, e eu vou responder cada uma separadamente:
1) "Test server 'for fun'": bem, há realmente uma contradição nestes termos. Um "test server" de verdade tem o propósito de testes. O que essa pergunta apresenta é um interesse em um servidor separado onde nenhum teste é feito, mas o jogo com conseqüências normais também não está presente. Você está pedindo um servidor de pura diversão em adição aos mundos regulares do Tibia. Se nós concordarmos em retirar a parte "test" desta pergunta, eu posso afirmar que a idéia é legal e nós sabemos que existe tal interesse. Não há absolutamente nenhum plano em fazer algo assim, mas também não existe razão para descartar a possibilidade completamente. Apenas abrir um servidor "for fun" não seria um problema. A questão aqui é saber se não existem variações mais interessantes para essa idéia. No entanto, como eu disse, não há quaisquer planos nesta direção e, se por acaso chegarmos a fazer algo assim, não será tão cedo.
2) "Client versão 7.x": Esta pergunta já foi feita das mais variadas formas, inúmeras vezes. A nossa resposta é sempre a mesma: nós não vamos fazer isso. Vou aproveitar a oportunidade e falar um pouco mais sobre os motivos:
Em primeiro lugar, nós estamos desenvolvendo o Tibia constantemente, e é claro, nós fazemos isso não apenas para mudá-lo de alguma maneira, mas para realmente fazê-lo melhor. Além disso, oferecer uma versão mais antiga significa dar vários passos para trás. Estas versões antigas incluem todos os pequenos problemas, fraquezas e talvez até alguns bugs que foram melhorados ou corrigidos neste meio tempo. Então, honestamente, se nós fizermos isso, os jogadores rapidamente notarão que não será melhor do que agora.
Em segundo lugar, o que os jogadores que pedem isso realmente querem é a antiga mecânica do jogo, mas com o novo conteúdo. Isto simplesmente não funcionaria, já que muito deste novo conteúdo só funciona com a mecânica atual do jogo. Para tornar possível fazer o que o povo pede, significaria ter de reverter o jogo para uma versão antiga, e então mudar e desenvolver muita coisa que já está no jogo novamente para aquela versão específica. Além do imenso tempo necessário que isto custaria para ser feito, vocês nunca teriam um servidor verdadeiramente antigo, mas novamente um tipo de versão estranha, uma mistura de velho com novo e alguma outra coisa.
Para finalizar, com esses pedidos nós claramente podemos notar que não há uma versão específica que as pessoas gostariam de ver. Nunca conseguiríamos satisfazer todos os pedidos, pois cada jogador tem uma opinião diferente sobre o que deveria ser feito.
Pergunta: Vocês planejam introduzir um sistema que possa prevenir que os jogadores morram durante um ataque DDoS?
Skyrr: Com certeza, nós gostaríamos de proteger os jogadores contra a morte que é causada exclusivamente por um ataque DDoS. Porém, se nós introduzirmos este recurso que previne a sua morte ou perdas com a morte, estes que são capazes de lançar estes ataques poderiam abusar disto, por exemplo, lançando um ataque DDoS se eles percebessem que poderiam morrer. Este é um problema em qualquer recurso para o jogo: nós temos que checar não apenas se ele vai funcionar na situação desejada, mas nós também temos de ter a certeza que o recurso não possa ser abusado em outras situações. Então, quanto à proteção dos nossos jogadores contra mortes por ataques DDoS, nós preferimos trabalhar com os nossos provedores de internet e servidores para melhorar a infra-estrutura, de forma que os ataques não tenham qualquer efeito. Muitas tentativas de ataque são filtradas semanalmente, assim os jogadores nem sentem os efeitos. Mas, é claro, nós continuamos nos focando em melhorar tudo de forma que até os ataques em larga escala não cheguem a causar a morte de jogadores.
Outras perguntas
NOVO! Pergunta: Eu sempre me perguntei por que leva tanto tempo para vocês detectarem, analisarem ou resolverem problemas que os jogadores conseguem identificar imediatamente? Talvez a sua lista de prioridades não esteja bem organizada? Ou vocês precisam de mais pessoas?
Craban: A pergunta mostra bem que há um processo que consiste em várias etapas a percorrer em praticamente tudo que fazemos.
Passo 1: primeiro, um problema ou uma oportunidade há de ser detectada. O fato é que nós somos muito mais rápidos nisto do que você possa imaginar. Nós sabemos muito bem o que a comunidade vê atualmente como um problema e até muito bem quais são os maiores e os menores problemas. Nós temos tantos olhos e ouvidos atentos todo o tempo que na maioria dos casos, nós já ouvimos falar de um problema muito antes dele de tornar algo que a comunidade discutirá.
Passo 2: após ter detectado o problema, ele precisa ser analisado. Isto também significa classificar o problema, isto é, temos que decidir se ele é mais urgente, importante ou promissor do que o que temos em nossas listas. Isto também é feito muito cedo e bem rápido.
Passo 3: uma vez que nós podemos dizer a partir da análise que um problema tem maior prioridade, nós temos que projetar uma solução. Agora, esta é realmente a parte que leva tempo, por várias razões:
Em primeiro lugar, seja qual for a solução, antes que possa ser feita ela tem de ser verificada contra todos as outras características do Tibia. Nós temos que ter certeza de que não vamos criar um novo problema, e se criarmos, que este novo seja menor do que aquele que estamos tentando corrigir. Esta tarefa é especialmente desafiadora em um jogo como Tibia que tem mais de 13 anos e, consequentemente, possui uma imensa quantidade de conteúdo e código. Quanto mais história um jogo tem, mais difícil é mudar alguma coisa por que há muitas outras que podem ser afetadas por esta mudança.
Em segundo lugar, e esta é a parte engraçada da pergunta: não importa qual solução nós iremos oferecer, ela não irá agradar toda a comunidade. A pergunta diz que "todo mundo vê os problemas imediatamente". Bem, por outro lado, este "todo mundo" muitas vezes representa apenas uma parte da comunidade que na verdade está interessada no problema e sua correção. Então, subitamente, a outra metade do "todo mundo" acorda e não acha que isso era realmente um problema, mas a correção agora é. Um bom exemplo disso foi o problema do stair hopping. As pessoas reclamavam muito sobre isso e chamavam de abuso de fraqueza do jogo, pois de fato era realmente fácil para qualquer um matar monstros muito difíceis. Então nós mudamos e deixamos exatamente mais difícil, o que certamente trouxe todas essas pessoas para a discussão, pois antes não haviam dito nada por que elas pensavam que o stair hopping era uma característica, e até uma tática.
Finalmente, muitas vezes é realmente fácil ver um problema, e problemas óbvios também são muitas vezes vistos por praticamente "todo mundo" então, sim, há casos onde "todo mundo" concorda sobre algo ser um problema. Porém, fica complicado demais quando você pergunta a estas pessoas e todas elas concordam sobre a mesma solução. Você vai descobrir que, apesar de todos terem a mesma opinião sobre o problema, as opiniões sobre a melhor solução se expandem quase infinitamente.
Consequência: é fácil apontar o dedo para um problema. A parte realmente difícil é achar a melhor solução possível. Fazer estas tentativas sempre envolvem um risco, e para minimizar estes riscos, nós preferimos ser minuciosos e levar o tempo que nós precisarmos, mesmo que isto signifique demorar mais.
NOVO! Pergunta: Vocês planejam introduzir uma maneira oficial de gravar vídeos do jogo?
Skyrr: No momento nós não temos este recurso em desenvolvimento. Mas nós achamos a idéia de oferecer este tipo de serviço interessante. Se uma quantidade suficiente de jogadores estiver interessada, podemos avaliar as possibilidades técnicas para isso.
NOVO! Pergunta: Com o TibiaME se tornando de alta resolução e o Tibia se tornando em Flash (possivelmente talvez), ambos os jogos poderiam se aproximar? Os dois jogos parecem atrair um público completamente diferente, então estaria a CipSoft procurando maneiras de cruzar os públicos?
Skyrr: Não, isto não foi planejado. Ambos os jogos tem coisas em comum, mas diferem em muitos pontos. Nós não temos por objetivo aproximar os dois jogos, por causa principalmente das diferentes plataformas técnicas e possibilidades sobre as quais eles se baseiam. Então, para a segunda questão: não. Nós estamos felizes por cada jogador que gosta de ambos os jogos, mas nós não estamos trabalhando ativamente para cruzar jogadores de um jogo para outro.
Pergunta: Haverá prêmios por fidelidade, para membros que são premium há muito tempo, como itens ou um outfit especial? Há chances disso acontecer?
Craban: Ideias nesse sentido estão surgindo agora. Não há nenhuma decisão e nem plano concreto, mas é bastante provável que alguma coisa desse tipo possa acontecer no futuro.
Pergunta: Vocês adicionarão outros métodos de pagamento, como o Paysafe Card, via telefone ou SMS (mensagem de texto)?
Craban: Uma resposta clara: sim. Na verdade, estamos procurando funcionários que deverão melhorar nosso sistema de pagamento e estenderão nossas parcerias para que seja possível oferecer mais métodos de pagamentos. Assim que tivermos pessoas que se encaixam nesse perfil, o trabalho começará a seguir essa direção.
Pergunta: Existe algum plano para habilitar a compra de premium time ou outros serviços pagos, como o serviço de transferência de personagens ou a troca de nomes, através de troca segura dentro do jogo com outros jogadores?
Guido: De fato, essa é uma discussão válida, mas não há planos ainda e é muito cedo para falar mais a respeito disso.
Pergunta: O que vocês fazem no seu dia-a-dia? Descrevam o que vocês fazem em um dia normal de trabalho.
Craban: Na maioria dos dias, sou o primeiro de nós três a chegar no escritório. Por isso, geralmente eu tenho cerca de uma hora da manhã para fazer as habituais verificações se tudo ainda está funcionando como deveria. Para cada parte de todo o sistema do Tibia, nós temos mecanismos de checagem e alarmes, então são esses que eu olho primeiro e, após isso, eu verifico os problemas que foram enviados a mim manualmente pelos meus colegas.
Normalmente eu também dou uma passada rápida pelo fórum do Tibia, especialmente no fórum de discussões, suporte técnico a alguns outros só para ver sobre o que as pessoas estão falando. Eu também acompanho alguns tópicos que me interessam um pouco mais, embora eu não poste neles.
Após esta rotina diária, é hora de dar uma volta para ver os programadores trabalhando nos projetos pelos quais eu sou responsável. Geralmente trabalhamos em um punhado de projetos ao mesmo tempo. Eu visito todos os envolvidos, deixo eles me contarem o quão longe eles já chegaram e se existem novas perguntas ou problemas. Eu também passo pelos nossos testadores, que podem me dizer se os projetos implementados passaram nos testes e já podem ir ao ar ou não.
A partir daqui, todo dia é diferente. O mais comum é colocar os projetos finalizados no ar; ter discussões com meus colegas product managers sobre possíveis projetos para o futuro, planejando detalhes para implementação de projetos futuros; bem como realizar outras pequenas tarefas como a comunicação com parceiros de negócio, etc. No fim do dia, eu gosto de olhar os fóruns do Tibia novamente um pouco antes de eu sair. Algumas vezes eu fico para jogar Tibia, mas isto é depois expediente, é claro.
Skyrr: Quando eu chego ao escritório, leio os meus e-mails e verifico as notícias e os fóruns, procurando por coisas que precisem de atenção imediata. Após isto (esperando não encontrar nenhum evento inesperado), eu me volto aos projetos planejados. Para os projetos previstos há múltiplas possibilidades do que precisa ser feito. Uma delas é ter discussões de planejamento com os membros das equipes de todos os departamentos envolvidos, bem como documentar e tirar conclusões dos resultados. Também pode haver a necessidade de um trabalho de conceito imediato que eu mesmo faço. Isso pode envolver, por exemplo, a definição de um quadro técnico para novos recursos, que depois serão passados aos departamentos para a execução (como os programadores ou o departamento de conteúdo).
Outra parte do meu trabalho é manter uma supervisão sobre o estado de tarefas separadas de alguns projetos/recursos e assegurar-me de que todos os problemas que surgem são resolvidos antes do lançamento. Em seguida, poderá chegar um e-mail de nosso suporte técnico que indica um problema técnico. Então eu verifico se a causa é algo que está sob a nossa esfera de influência (ex: um bug no servidor de login) ou algo que nós não temos influência direta (ex: jogadores sendo kickados por conta de um problema em um backbone de internet). Dependendo do caso eu me asseguro que o problema seja direcionado para o setor responsável, se necessário.
Após isso eu poderia reservar algum tempo para processar dados e analisá-los, como por exemplo para fundamentar decisões sobre um recurso com argumentos. Isto poderia ser, por exemplo, uma análise sobre quantos dos nossos jogadores em mundos Open PvP normalmente entram em combate PvP.
Há outras tantas atividades que compõem o meu trabalho, e esta é a razão pela qual eu gosto tanto dele - muitos dias são como uma caixa de chocolates: você nunca sabe o que vai sair dali. ;)
Pergunta: Vocês têm personagens secretos, com os quais vocês jogam como qualquer pessoa e, além de se divertirem, vocês analisam o material do jogo?
Guido: Sim, muitos de nós jogamos Tibia em personagens secretos em vários mundos. Obviamente, nós jogamos para nos divertir, mas às vezes nós tentamos coisas diferentes ou jogamos de certa maneira para testar o game por diferentes caminhos. Inclusive, alguns de nós somos membros de guildas normais. Além disso, nós temos um sistema interno para testes em nosso escritório, onde fazemos a maioria dos testes e também nos divertimos com algumas coisas que não poderíamos fazer nos servidores reais, como caçar criaturas super-poderosas, por exemplo.
Pergunta: Quem é o público-alvo do seu produto? Vocês procuram satisfazer quem gosta de estilo de jogo competitivo, ou aqueles que preferem jogar em um ambiente menos agressivo?
Craban: Na verdade, esta questão é baseada em um pressuposto que nós não concordamos. Você está supondo que não podemos ter ambos estilos de jogabilidade no mesmo jogo. Nós já sabemos que é bem possível acomodar os dois estilos de jogo em diferentes tipos de servidor. Os mais agressivos podem jogar em um mundo Hardcore PvP, já os mais pacíficos se sentirão mais à vontade em um mundo Optional PvP.
O problema surge quando os dois grupos estão reunidos no mesmo mundo. Este é o principal problema em mundos Open PvP. Do nosso ponto de vista, entretanto, existe lugar para os os diferentes estilos de jogo lá dentro. Buscamos isso adicionando características especiais ao jogo que garantem maior equilíbrio entre eles. O war system é o primeiro passo, e é por isso que nós fizemos uma avaliação do sistema com outros jogadores, afim de aprimorá-lo.
Pergunta: Tibia é um grande jogo, e muitos de nós o amamos e jogamos diariamente. Mesmo assim nós sabemos que ele não é perfeito. Qual é o problema que mais preocupa os product managers?
Guido: Eu vejo como você. Tibia é muito bom e nós somos apaixonados por ele. É claro, há sempre muito para melhorar. Os tópicos mais importantes para nós no momento são a luta contra o botting, encontrar o equilíbrio perfeito entre os diferentes gostos pelo PvP dos nossos jogadores e fazer com que Tibia fique mais acessível para novos jogadores. Em um nível mais geral, objetivo é ter jogadores felizes, e do ponto de vista empresarial é simplesmente conseguir mais clientes.
Pergunta: A CipSoft recebe duras críticas frequentemente por se isolar do seu próprio jogo. Vocês já consideraram criar um grupo de discussão com jogadores ativos de todos os tipos de mundos para discutir as novidades antes da implantação, e para fazer um brainstorming de novas idéias para o futuro?
Craban: Sim, com certeza. Nós já fizemos isso inúmeras vezes. Por outro lado, nós criamos grupos de discussão dentro da CipSoft regularmente. Nós somos uma empresa de jogos, então é claro, nós também temos muitos gamers realmente dedicados aqui. Muitos deles também são ativo no Tibia. Outros são bastante experientes com um monte de outros jogos. Dependendo do tema, nós tentamos convidar todos estes colegas que têm algum tipo de experiência que cabe no assunto.
Por outro lado, muitas vezes nós conduzimos discussões com os nossos grupos de ajudantes voluntários. Você também pode considerá-los como grupos de discussão, já que o que eles têm em comum é uma certa dedicação ao jogo e também muita experiência com ele.
Finalizando, nós acabamos de iniciar na semana passada uma discussão com alguns jogadores selecionados, devido à sua contribuição no tópico de feedback sobre o war system. Aquela é, provalvemente, a versão do grupo de discussão abordada nesta pergunta, então sim, nós estamos fazendo isto agora mesmo.
Mais perguntas e respostas serão publicadas toda quinta-feira deste mês de maio.
Fiquem ligados!
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