Bom, traduzi esse artigo do tibianews, ele já é um pouco antigo e nunca vi nada parecido por aqui.
O objetivo desse tópico é fornecer um pouco de informação aos jogadores iniciantes com paladino .
Let the spears fly
Desde o começo do Tibia já houve várias mudanças sobre como o dano é calculado. Tenho como objetivo deixar um pouco mais claro todos os aspectos da nossa gloriosa Distance Fighting, desde o dano infringido ao inimigo, chance de acerto, influência da armadura no dano e algumas dicas de treino.
Vamos ao que interessa:
Na Distance Fighting temos 2 principais componetes:
1 - A chance que temos de acertar o alvo
2 - O dano infringido ao alvo
Para cada um desses componentes, temos um certo número de variáveis que temos que levar em consideração, que é exatamente o que eu irei abordar agora.
Chance de Acertar o Alvo
São três as principais variáveis envolvidas na chance de acertar o alvo ou não. Elas são:
Tipo da Arma
Distância até o Alvo
Distance Skill
Uma quarta variável, armadura do alvo, não influencia muito nessa equação e será discutido depois. É possível notar que ter um escudo equipado não afeta de forma alguma a chance do projétil atingir o alvo.
Para deixar um pouco mais claro: o que eu quis dizer com chance de acertar o alvo, é a chance do projétil ir para o mesmo quadrado do oponente, não importando se vai fazer fumaça ou spark, isso será discutido mais para frente.
Tipo da Arma
Cada modalidade de arma tem uma chance máxima de acerto. Sendo mais claro, os tipos de armas são: Armas de uma mão como small stones, spears, etc. Armas de duas mãos que precisam de projéteis como bows e crossbows.
Exceções a essas armas serão citas mais a baixo com o nome específico da arma.
A chance máxima de acerto das armas são:
Armas de uma mão = 75%
Armas de duas mãos = 90%
Burst arrow = 100%
Distância até o Alvo e Distance Skill
Existe uma relação linear entre a distância até o alvo e a distance skill. Porém, essa relação varia um pouco de acordo com cada arma. (Veja o gráfico abaixo)
obs: Hit x, é dado em porcentagem, então 60 significa 60%, 70 significa 70% e assim vai
As fórmulas pra chance de acerto para cada tipo de arma são dadas na tabela a seguir (y = chance de acerto, em porcentagem ; x = distance skill):
Burst arrows irão acertar sempre em 100% das vezes, não importando a skill ou a distância até o alvo. Conseguimos perceber que o valor da skill que alcançamos a chance de acerto limite das armas de duas mãos e das armas de uma mão é a mesma (aproximadamente 90 de skill). Para sniper arrows esse valor é um pouco diferente. Mas isso não significa que a cada distance skill você vai acertar o alvo com a mesma porcentagem de chances para cada arma, pelo contrário, isso deve se calculado caso a caso. A tabela a seguir dá um exemplo de chance de acerto baseado na distance skill de 30:
Podemos tirar algumas conclusões a partir desse gráfico:
2 sqm sempre é distância mais eficiente para acertar o alvo.
2 a 4 sqm de distância vai gradualmente diminuindo essa eficiência.
1 sqm e 5 sqm tem a mesma chance de acerto, mas não tão boas quanto as listadas acima.
Dano Infringido ao Alvo
São quatro as principais variáveis envolvidas em determinar o dano, elas são:
Level
Distance Skill
Valor do atk da arma
Armadura do alvo
As três primeiras variáveis são todas dependentes da outra; a armadura do alvo é levado em consideração apenas depois do dano calculado e será distutida por último. O valor do dano aparentemente estão em uma distribuição Normal (Gaussiana), o que significa que valores próximos da média irão aparecer mais vezes do que os valores perto do mínimo e do máximo.
Level
Seu level determina seu dano mínimo infringido por qualquer arma de distância. Isso não se aplica a fist, sword, axe ou club fighting. A fórmula é relativamente simples:
PvP: min = Round(level*0.1)
PvM: min = Round(level*0.2)
Round significa que cada valor deve ser aproximado para o inteiro mais próximo. Isso faz diferença, o dano mínimo infringido ao monstro não é simplesmente o valor do dano mínimo no PvP multiplicado por 2. Por exemplo: um jogador level 14 vai infringir 1 de dano contra um outro jogador, porém contra um monstro esse mínimo de acordo com a fórmula é Round(2.8) = 3 de dano, e não 2 de dano (se você simplesmente multiplicasse o valor do PvP por 2).
Por causa do Round, os jogadores irão apenas ver o aumento do dano médio nas seguintes frequências:
PvP: aumento de 1 de dano a cada 10 leveis, começando pelo 5
PvM: aumento de 1 de dano a cada 5 leveis, começando pelo 3
Distance Skill e Atk da Arma
Essas duas variáveis são dependentes. A fórmula para full attack é:
PvP: Dano = Round((skill*(atk*0.0425))+(atk*0.2))
PvM: Dano = Round(2*PvP Dano)
Para achar o dano para Balanced attack, divida o resultado por 1.2.
Para Full defense, divida o resultado por 2.
O que é interessante, é que durante o tutor test a CIP disse que reduziriam os danos por mais ou menos 15%. O valor "0.0425" é exatamente 85% de 0.05, o que parece muito mais palpável.
Após o dano ser calculado, simplesmente some o dano mínimo calculado anteriormente e você terá o valor do dano máximo. Dividindo o dano por 2 e adicionando o dano mínimo, você terá o valor médio do seu dano.
Enquanto todas as armas de uma mão possuem o valor de atk designada a elas, as armas de duas mãos não o tem, no entanto, existem muitos rumores a respeito disso. Baseado nas fórmulas acima foi calculado o valor de atk dessas armas, observando-se o valor máximo e o valor médio do dano infringido. Com uma certeza de 95% podemos afirmar que esse são os seus valores de atk:
Armadura
Armadura reduz o dano infringido dentro de um certo limite. Quando a armadura reduz o dano a abaixo de 1, podemos ver um spark.
Ao contrário da probabilidade de infringir certo dano, a probabilidade da armadura reduzir o dano estranhamente parece ser aleatório e muito distribuida. Se a armadura total é igual a 0, então nenhum dano é reduzido. Se a armadura total for igual a 1, então o dano máximo e mínimo reduzido é 1. Para todos os outros caso, a redução do dano é calculada pela seguinte fórmula:
Min Reduzido = Round(Valor da armadura*0.475)
Max Reduzido = Round{[(Valor da armadura+0.475)-1] + Min Reduzido}
Isso produz alguns resultados interessantes que no começo foram difíceis de indentificar. Em alguns valores de armadura, o aumento de 1 não aumentava a redução mínima nem a redução máxima de dano. Além disso, esse resultado não parece afetar o dano médio reduzido após a aproximaçao (Rounding).
Isso significa que por exemplo: para aqueles paladinos que usam Aol, boh, mpa, demon helmet e golden legs, podemos optar por usar uma demon armor para uma redução de 5 oz no peso sem afetar o valor de dano reduzido.
Avançando em Distance Skill
Até onde sabemos, blood e sparks sao contados como 2 hits, e poofs contam como 1 hit. Para distance skill fighting o aumento de 1 ponto de skill é calculoado:
Aumento de Distance Skill = antigo valor de distance skill * constate de vocação
As constantes de vocação são:
Paladino = 1.1
Knight = 1.4
Druid = 1.8
Sorcerer = 2
No vocation = 2
Mas para essa fórmula precisaríamos de um valor inicial de hits para o avanço de skill, a partir do qual é possível calcular de forma iterativa todos os outros valores. Esse valor pode ser obtido facilmente a partir da distance skill 10 para a 11 (o que é muito rápido e fácil de se contar).
Bloody Hit Counter
Essa pode ser uma das partes mais chatas desse tópico, mas é de grande importância principalmente para aqueles que estão começando a treinar agora.
Para o começo do treino, apenas blood hits vão dar início ao seu aumento de skill (precisa ser blood hit e não spark) e o primeiro blood hit não vai contar para o avanço da sua skill. Após o primeiro blood hit, você terá exatamente 30 hits até ser parado de contar (caso você não faça o monstro sangrar novamente). Usando skills melee (não distance), um hit é igual a cada poof ou spark que você faz no alvo E cada hit que dado contra você. Isso significa que se nenhum monstro está te batendo, você pode dar poof/spark no seu alvo 30 vezes e avançar sua skill melee; se um monstro está te batendo, você pode dar poof/spark no seu alvo 15 vezes; e se 2 monstros estiverem te batendo, você pode dar poof/spark no seu alvo 10 vezes. Em cada caso, se você quer que continue contando os hits para avanço de skill, você deve dar dano no seu último hit.
Para paladinos, é um pouco diferente, visto que cada spark é contado como 2 hits. Por isso a coisa fica um pouco mais complicada, já que agora dependemos da armadura do alvo para saber o quão frequente iremos fazê-lo sangrar.
Vou dar alguns exemplos:
Gorak: Level 131, Distance 97, usando small stones em full defense em um monk (armadura 24) com 2 monstros batendo.
Dano médio = 37
Dano mínimo = 26
Hits = 75%
Redução Máx pela armadura do monk = 21 damage
Reduçao Mín pela armadura do monk = 11 damage
Como o dano mínimo do Gorak é maior que a redução máxima de dano pela armadura do monk, não haverá nenhum spark e assim, Gorak sangrará o monk em 75% do tempo.
Jovem paladino: Level 30, Distance 50, usando small stones em full defense em um monk (armor 24) com 2 monstros batendo.
Dano médio = 12
Dano mínimo = 6
Hits = 75%
Redução Máx pela armadura do monk = 21 damage
Reduçao Mín pela armadura do monk = 11 damage
O jovem paladino tem a mesma chance de acerto de Gorak, porém o dano médio é apenas um pouco acima da redução mínima do dano causada pela armadura do monk. Considerando o dano médio reduzido pelo monk é 16. Como o dano é distribuído Normalmente (em uma Gaussiana), a chance do paladino de infringir 16 de dano ou menos é 91%, o que significa que cada um desses hits será um spark e não irá resetar o contador, mas continuará contando como 2 hits. Aplicando a % de spark no total de hit, descobriremos que um blood hit acontecerá apenas em 7% das vezes. Isso significa que 1 a cada 14 hits será um blood hit, 9 - 10 hits será um spark (valendo o dobro ~19 hits) e por volta de 4 será um poof. Isso nos dá um total de 23 hits (excluido o primeiro blood hit) mais 28 hits dado pelo monstro. Ou seja, o jovem paladino desperdiçara 21 hits. Um conselho para ele seria mudar para balanced ou full attack ou diminuir o número de monstros batendo nele.
Considerações Finais
Muitas pessoas ajudaram a fazer esses cálculos, um parabéns especial ao Gorak e a sua esposa Adivali por ser tanto uma shooter como um alvo. No entanto, essa compilação de informações poderá exceder o que um típico tibiano gostaria de calcular, é o meu pedido que os fan sites incorporem essa informação em algumas ferramentas para a comunidade.
Obrigado a todos que me ajudaram com esse trabalho.
Autor: Gorak
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