O texto abaixo é uma tradução do artigo oficial do site Tibia.com, mês de abril de 2009. O original em inglês pode ser encontrado aqui.
Locais de caça
Hunting grounds
Artigo originalmente escrito por Tibia.com.
Tradução por Anderslash.
Antigamente, quando Tibia ainda era pequeno e a variedade de monstros, paredes de caves e itens decorativos era baixa, os locais de caça podiam ser construídos sem muito esforço e planejamento. Túneis subterrâneos e espaços eram cavados e as criaturas posicionadas dentro deles. No decorrer dos últimos anos, porém, com o desenvolvimento e crescimento de Tibia, passamos a investir mais tempo no planejamento de locais de caça, e também na reavaliação regular dos locais já existentes. Nesse artigo, nós gostaríamos de levá-los aos bastidores, mostrar-lhes as problemáticas e tarefas de criar locais de caça e também explicar como funciona a nossa análise deles.
Antes da criação de um local de caça, muitas coisas devem ser determinadas. Uma questão importante: Para quais levels deve ser uma dungeon? Se a dungeon for planejada para novos jogadores, não pode haver nenhuma área traiçoeira e o desafio deve aumentar gradativamente conforme o jogador ir mais a fundo na dungeon. Bons exemplos podem ser encontrados em Rookgaard. Os novos jogadores precisam testar seus limites nos monstros primeiro, eles precisam de uma chance de tentar em um monstro sozinho, depois talvez dois deles, em seguida uma criatura pouco mais forte e assim por diante. Também, eles precisam de um jeito de escapar, caso não consigam derrotar o monstro. Se uma dungeon é desenhada para jogadores com level mais alto, eles não se importam em enfrentar um bom desafio, entretanto a dungeon também precisa ser economicamente viável para se tornar um atrativo para os aventureiros experientes.
Outra questão que deve ser respondida é: A dungeon deve ser desenhada para uma vocação específica? Se é o caso, a questão geralmente se refere ao tipo de monstros que devem viver na dungeon, já que o nível de dificuldade das criaturas dependem da sua vocação. Um bom exemplo é o demon skeleton. Devido ao alto dano causado em combate a curta distância, é um desafio muito grande para jovens knights, enquanto outras vocações que conseguem manter distância terão menos problemas ao matar um demon skeleton, mesmo nos levels mais baixos.
Ao decidir quais monstros devem viver na dungeon, também é importante pensar quais resistências os monstros possuem e quais as habilidades que eles têm, garantindo que a dificuldade planejada para aquela vocação seja atingida, e também para evitar que as criaturas matem umas as outras, ou simplesmente morram sem nenhuma ação do jogador. Tomando Pits of Inferno como exemplo, os monstros devem ser resistentes ao fogo para que possam sobreviver lá.
Outro assunto relacionado a esta questão é a arquitetura da dungeon. Se uma cave é feita para lutadores de longa distância, deve haver espaço necessário para movimentação durante a batalha.
Entretanto, dungeons que são construídas para uma vocação são muito raras. Você pode encontrá-las na Isle of Destiny, por exemplo. Nessas dungeons, o loot dos monstros também é levado em conta no momento da concepção. Jovens paladinos precisam de muitos suprimentos para batalhar, então os monstros de uma dungeon criada especialmente para eles deve fornecer tais suprimentos, evitando que o pequeno paladino tenha que se preocupar demais com suas reservas.
Mesmo que poucas dungeos sejam desenhadas para especificamente uma vocação, ainda é necessário ter em mente o que cada vocação fará com os monstros ali residentes. Nosso objetivo é criar locais de caça que são atraentes para as diferentes vocações.
Outra coisa que deve ser levada em consideração ao criar uma dungeon é o estilo de caça que os jogadores usarão para derrotar os monstros predominantes Usar magias de área requer salões espaçosos. Passagens estreitas oferecem a vantagem de poder controlar facilmente hordas de monstros, entretanto elas também podem ser abusadas por jogadores que querem bloquear a passagem dos outros.
Outras questões que um designer de dungeons deve responder são: Deve haver pequenos nichos para jogadores se esconderem se uma batalha ficar muito complicada? Deve haver um ponto seguro por perto, que seja fácil de alcançar? O quão longe é a entrada? Os monstros podem ser lurados para uma área para a qual eles não deveriam ir? Existem pontos para corda, rampas ou escadas? Até onde os jogadores devem conseguir atrair os monstros para conseguir lutar adequadamente? Haverá grupos caçando na dungeon, ou principalmente jogadores sozinhos? Como os jogadores e seus diferentes estilos de caça influenciarão na presença de outros jogadores? E por último, mas não menos importante: Como deve ser a aparência da dungeon? Como devem ser as paredes e o chão da dungeon, e quais itens podem ser usados para criar a atmosfera desejada?
Quando todas as características estruturais da dungeon e dos monstros são determinadas, muitas outras decisões devem ser feitas quando os monstros escolhidos entram em ação. As dungeons contém muitos lares de criaturas que têm características próprias. Entre outras propriedades, é necessário definir que tipo de monstro vive em cada parte, quantos monstros devem aparecer por lá, o quão longe os monstros podem se afastar do seu lar, e também a taxa de respawn das criaturas. A taxa de respawn não é determinada apenas pelo local, mas também por outros fatores, por exemplo a quantidade de jogadores online. Todos os efeitos que as propriedades desses lares de monstros terão devem ser levados em consideração ao criar uma dungeon.
Com tantos diferentes fatos que devem ser considerados, é fácil entender que muitas vezes não é possível prever todas as táticas desenvolvidas e dificuldades encontradas pelos jogadores. É muito comum ter criaturas revistas após um test server. Mesmo assim, algumas vezes as dificuldades ou situações que não deveriam estar ali aparecem muito tempo depois. Por isso, nós reavaliamos as dungeons regularmente após um tempo em que os jogadores já conseguiram testar as mais diferentes combinações. Para a nossa análise, nós usamos tanto as opiniões dos jogadores quanto dados que coletamos automaticamente.
Os dados coletados automaticamente contém principalmente as seguintes informações: Para cada servidor, temos uma tabela que lista os diferentes locais de caça, a quantidade de monstros mortos em cada um deles, e quantos pontos de experiência cada vocação conseguiu naquele local em média, por cada criatura derrotada. Tenha em mente que geralmente dungeons abrigam diferentes tipos de monstros que produzem uma quantidade de experiência diferente. Então, se um monstro que dá menos pontos de experiência é preferido por knights em um local de caça, e os sorcerers preferem um monstro que dá mais pontos de experiência no mesmo local de caça, a média de pontos de experiência obtidos em cada monstro derrotado por sorcerers é maior que a média obtida pelos knights.
As informações estatísticas são bastante úteis. A equipe de conteúdo pode ver quais dungeons são atraentes para cada vocação, e também quais as que não são muito visitadas. Com uma ferramente interna é possível até mesmo criar um mapa que exibe o quão atraentes são as dungeons:
Esta parte do mapa mostra as estatísticas de monstros mortos na superfície de Tibia no outono europeu de 2008. Para sua orientação, a ilha da esquerda é Rookgaard. Cada quadrado no chão é representado por um ponto. Pontos azuis indicam que poucos monstros foram mortos naquela coordenada, enquanto pontos vermelhos indicam que mais monstros foram mortos naquele exato local. Uma criatura que vive em uma passagem estreita, por exemplo, não tem tanto alcance como um monstro que vive a céu aberto. Então, é claro, a chance do monstro morrer naquela exata coordenada é muito maior em locais estreitos. Isso deve ser levado em consideração na hora de interpretar os gráficos.
Usando um mapa assim em conjunto com as estatísticas, a equipe de conteúdo procura pelos locais de caça mais e menos populares.
Algumas vezes, é possível que um local de caça esteja muito acima da média. Neste caso, é necessário ajustá-lo um pouco para baixo. Entretanto, esta é uma situação rara. Um exemplo de local exagerado era Okolnir, onde principalmente sorcerers conseguiam muitos pontos de experiência lurando frost dragons e os matando com a magia Rage of the Skies. Foi algo que não estava previsto na construção de Okolnir, não deveria ser assim. Esta situação foi resolvida ao dividir as áreas espaçosas em muitos locais menores.
Com maior frequência, a análise dos locais de caça indentifica dungeons que não são muito atraentes para jogadores. Tais dungeons são observadas de perto e comparadas com outros locais, para que possamos descobrir uma maneira de melhorá-las. Mesmo que em alguns casos o motivo para que os players evitem uma certa dungeon é bastante claro, em outras situações é bastante difícil deduzir. Os motivos para o fracasso de uma dungeon pode ser sua estrutura arquitetônica, os monstros, ou então uma razão completamente diferente.
Se existe uma dungeon atraente que possui o mesmo tipo de monstros, mas tem uma estrutura diferente, então é bastante seguro dizer que o ruim não é o monstro. Se uma dungeon com os mesmos monstros não atraem os jogadores, então provavelmente as criaturas são a causa do problema. É possível que o loot seja ruim, talvez não pode ser vendido, ou então talvez os monstros não dêem pontos de experiência o suficiente, fazendo com que uma caçada por ali seja economicamente inviável, ou simplesmente muito difícil e arriscada. Existem mais de vinte parâmetros que podem ser ajustados para mudar a força de um monstro. Por exemplo, todas as habilidades de ataque e defesa que uma criatura sabe, sua resistência, pontos de vida, etc. Entretanto, ainda é possível que a causa do problema na dungeon não seja o monstro em si. Talvez seja uma das propriedades do local, como uma taxa de respawn muito lenta, ou simplesmente um longo e difícil caminho para chegar até a dungeon.
Existem muitas causas possíveis para o fracasso de uma dungeon, e é difícil determinar a solução perfeita para fazê-la ficar mais atraente apenas olhando para as tabelas com estatísticas. Então aqui está o próximo passo: perguntamos a vocês, nossos jogadores!
Para a nossa próxima análise, nós gostaríamos de convidá-los para opinar no tópico Hunting Ground Analysis no forum oficial (em inglês). Por favor, respondam as seguintes perguntas:
- Qual é o seu local de caça predileto, e com qual vocação/level você mais caça lá?
- Por que é seu local favorito?
- Onde você geralmente nunca caça?
- Por que não é atraente caçar lá?
- Quais monstros em geral você acha bons para caçar, e por que?
- Quais monstros você considera ruins para caçar, e por que? O que você melhoraria?
- Existem monstros que são muito bons pra ser verdade e deveriam ter suas características reduzidas?
Boas caçadas!
Tibia.com / TibiaBR.com
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