Bom, tanto na realidade quanto no mundo virtual, ao passar do tempo vamos aperfeiçoando aquilo que já criamos ou criamos coisas novas.
Então, no Tibia não é diferente. Com o passar dos updates, a Cip vai implantando novas magias e armas...
Baseado nisso, imaginei algumas magias (uma de suporte e uma de ataque) que as vocações aperfeiçoaram ou desenvolveram...
Vou começar pelos Sorcerers.
SORCERERS
- Bat Eye:
Durante algum tempo, os Sorcerers estavam estudando a magia "light" (utevo lux), e descobriram uma falha nela. Essa magia poderia beneficiar o oponente numa batalha, uma vez que, se você a usasse no escuro, você também iluminaria o caminho de seu inimigo.
Pensando nisso, eles começaram a estudar as propriedades biológicas dos morcegos, e conseguiram um bom resultado: uma magia que amplia a visão noturna do Sorcerer, sem mudar a luz do ambiente. Ou seja, apenas quem usa essa magia consegue ver na escuridão.
O nome dessa magia é "Bat Eye".
- Pronúncia: utevo ina lux
- Level mínimo: 13
- Custo de mana: 50
- Características: provém a mesma quantidade de luz que a magia "utevo lux", e dura 6 minutos constantemente (não diminui com o tempo).
- Pode ser usada apenas por Premmium Accounts.
- Increasing the Fire:
Como o fogo é o elemento principal dos Sorcerers, eles estão constantemente estudando ele, a fim de desenvolverem mais magias.
Desse modo, eles conseguiram desenvolver um feitiço que aumente o poder de fogo do Sorcerer, sacrificando um pouco de sua mana e vida, durante um certo período de tempo.
Essa magia se chama "Increasing the Fire".
- Pronúncia: utevo mas flam
- Level mínimo: 21
- Custo de mana: 40
- Custo de vida: 30
- Características: aumenta o dano de fire do Sorcerer em 30%, por 25 segundos.
- Só pode ser usada por Premmium Accounts.
Bom, agora, vamos aos Druids.
DRUIDS
- Ice Protection:
Sempre tentando alterar as propriedades do corpo humano, os Druids gostam de criar magias e runas do tipo, como "Paralyze Rune" e "Animate Dead".
Estudando um pouco mais a anatomia e o meio ambiente, eles conseguiram mesclar o gelo com o organismo humano, produzindo um tipo de proteção natural água em todos os estados (líquido, gasoso[vapor] e sólido [gelo]).
Essa proteção faz com que os danos de fire, principal inimigo da natureza, sejam reduzidos para o Druid por um determinado tempo.
Essa magia se chama "Ice Protection".
- Pronúncia: exana flam
- Level mínimo: 25
- Custo de mana: 80
- Características: diminui os danos de fire que o Druid recebe em 30%, por 40 segundos.
- Pode ser usada apenas por Premmium Accounts.
- Frozen Enemy:
Os Druids notaram que já havia campos de fogo, energia e terra, mas não de gelo. Saindo frustrados ao tentar desenvolver o campo de gelo (ice field), eles tentaram transformar isso em uma magia, e conseguiram.
O Druid lança um tipo de energia de gelo no oponente, fazendo com que ele receba danos de Ice de pouco em pouco. Deram a essa magia o nome de "Frozen Enemy".
- Pronúncia: exori sio frigo
- Level mínimo: 18
- Custo de mana: 45
- Dano: Ice
- Características: faz com que o alvo selecionado receba danos de gelo a cada turno, por 5 turnos.
Turno 1: 25
Turno 2: 20
Turno 3: 15
Turno 4: 10
Turno 5: 05
Ao total, o inimigo perderá 75 hitpoints.
- Pode ser usada por todos os jogadores.
A seguir, os Paladins.
PALADINS
- Mercury Speed:
A velocidade sempre foi um dom muito beneficente aos Paladins, já que eles usam a distância.
Esses guerreiros pediram ajuda ao deus Mercúrio, para que pudessem melhorar sua velocidade.
Mercúrio disse que já tinham esse dom, uma vez que os Paladins têm a magia "Swift Foot" e "Utani Hur". Porém, ele continuou pensando, e respondeu que poderia aumentar a velocidade dos ataques dos Paladins.
Assim, ele lhes concedeu a magia "Mercury Speed", a qual faz com que o Paladin não fique exhausted (exausto) ao usar magias e runas, por um certo tempo.
- Pronúncia: utani san hur
- Lvel mínimo: 40
- Custo de mana: 270
- Características: faz com que o Paladin não fique exhausted por 2 segundos.
- Pode ser usada aenas por Premmium Accounts.
- Divine Spear:
Pedindo novamente ajuda aos deuses, os Paladins conseguiram o poder de encantar spears com o elemento Holy. Porém, os deuses disseram que esse encantamento duraria muito pouco, ou seja, eles teriam que lançar a spear no momento em que pronunciassem a magia.
É assim que funciona a magia "Divine Spear".
- Pronúncia: exori con mas san
- Level mínimo: 30
- Custo de mana: 50
- Dano: Holy
- Características: ao pronunciar a magia, o Paladin lança uma spear baseada no elemento holy, como na magia "Ethereal Spear". Porém, ela é 30% mais forte.
- Pode ser usada apenas por Premmium Accounts.
Por último, mas não menos importantes, os Knights.
KNIGHTS
- Magic Protection:
Depois de muitas lutas e conflitos, os Knights perceberam que não adiantaria nada eles terem uma grande defesa, considerando que isso não funciona com danos mágicos.
Então, pediram aos seus deuses que recebessem algum tipo de proteção temporária contra danos mágicos, mesmo que isso mudasse sua defesa física.
Depois de muito pensar e considerar que os Knights não deviam possuir tantos dotes mágicos, os deuses resolveram que, já que os Knights querem uma proteção mágica, esses danos deveriam ser infringidos em sua mana.
Ou seja, com a magia "Magic Protection", todos os danos mágicos que os Knights recebem são temporariamente retirados de sua mana, e isso também sacrifica um pouco sua defesa física.
- Pronúncia: utamo vid hur
- Level mínimo: 50
- Custo de mana: 80
- Características: todos os danos mágicos que o Knight recebe (Ice, Earth, Fire, Energy, Holy e Death) são retirados da mana do Knight, por 30 segundos. Além disso, o Shielding do Knight diminui em 15 pontos.
- Só pode ser usada por Premmium Accounts.
- Little Earthquake:
Os Knights sempre pensavam em usar suas armas para outras formas de ataque, não apenas para bater.
Então, depois de muito treinos físicos e mentais, e com a ajuda dos Druids, eles conseguiram desenvolver uma magia que faz com que o inimigo seja atingido por um pequeno terremoto.
Para fazer isso, os Knights usam um pouco das propriedades da terra dos Druids e suas armas. Eles batem a arma no chão, causando este tipo de ataque.
- Pronúncia: exori min tera hur
- Level mínimo: 22
- Custo de mana: 50
- Dano: 60% Físico + 40% Earth.
- Características: essa magia se baseia 60% no Melee do Knight e 40% em seu Magic Level. Ao pronunciar "exori min tera hur", o Knight causa um dano de 60% físico e 40% terra no oponente. Se o oponente for imune a Earth, só causará 60% do dano total. Se ele for imune a Físico, causará 40%.
A distância máxima do ataque é de 4 SQMs.
- Pode ser usada por todos os jogadores.
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