Final Fantasy VIII consegue ser tecnicamente superior aos antecessores, o que parecia impossível para quem viu a aclamada versão VII. Os gráficos têm um aspecto mais realista que substitui o estilo mangá (desenho japonês). Os personagens chegam ao cúmulo de fazer expressões faciais, e as animações gráficas são de tirar o fôlego.
Mini-jogos embutidos no jogo principal, como o Triple Triad e o Chocobo World dão um gosto especial a esta versão. A história é complexa, mas cativante: passado e presente se misturam, e os fatos nem sempre são o que parecem. E o mais incrível é que tudo gira em torno de uma premissa bastante simples: uma história de amor.
Final Fantasy VIII é visto pelo ponto de vista do jovem Squall Lionheart, estudante de uma espécie de escola militar chamada Garden. Esta instituição não possui ligações com qualquer governo, e tem por função formar os SeeDs - guerreiros de elite que (a principio) trabalham como mercenários onde quer que hajam problemas.
Quase toda sua equipe vem do Garden, como Quistis Trepes (instrutora de Squall, pouco mais velha que ele), Selphie e Zell. Alguns vêm de outros Gardens (existe mais de um), e você dependerá, como sempre, de uma boa equipe para ter sucesso.
Outra mudança radical quanto aos anteriores da série fica na questão do dinheiro. Ao invés de conseguir GIL (a moeda em Final Fantasy) derrotando inimigos, você recebe um salário fixo assim que se torna um Seed.
O montante de dinheiro depende de sua colocação (rank) entre os SeeDs. Os testes enfrentados no Garden ajudam você a subir este rank, e são avaliados diversos fatores, como o tempo de batalha, a quantidade de batalhas em que se lutou, e até as batalhas das quais você foge (ah, não tenha vergonha de fugir, principalmente se encontrar um T-Rex e estiver em inicio de carreira. Sabe como é: herói é quem escapa vivo...).
As armas também mudaram. Nada mais de trocar sua arma velha por uma zero-quilômetro, pagando a diferença. Agora você faz "upgrade" das armas, recolhendo itens e levando até a Weapon Shop para remodelar cada uma delas, seguindo modelos de revistas espalhadas pelo jogo.
Cada arma traz consigo um Special - golpe especial que o personagem pode usar após a barra de mesmo nome encher (geralmente levando golpes de inimigos). Dependendo do personagem e da arma, ocorre um Special diferente.
OS PERSONAGENS
A tecnologia impera nessa versão de Final Fantasy. Os personagens não possuem magia latente (com exceção da feiticeira), como nas versões anteriores. No começo, o único item no menu é Attack, mas sua eficácia é limitada. Para melhorar seu ataque (e desenvolver outras habilidades, que aparecerão no menu), é preciso associar as personagens a um Guardian Force, ou GF (que corresponde ao Summon das versões anteriores).
Sem um GF, você não consegue se equipar para a batalha, mas não se preocupe: os dois primeiros GFs podem ser encontrados no computador da sala de aula (onde começa o jogo). Eles são Queztacoln, elemental dos raios (bolt) e Shiva, elemental do gelo (ice), e serão suficientes para equipar Squall e Quistis para um exame nada convencional: derrotar (e assim passar a dominar) o GF Ifrit, elemental do fogo.
Após essa prova, você já terá três GFs - o suficiente para iniciar seu jogo. O jogador interage com até três personagens ao mesmo tempo. Você encontrará vários outros GFs durante a história, e poderá invoca-los durante a batalha (no menu G.F.).
Desenvolvendo seus personagens e GF's
Note que cada GF deve ser encarado como um personagem diferente. Eles têm personalidade, e são vistos como uma espécie de animal de estimação - existem pet shops nas cidades para comprar itens específicos para eles. Uma vez associados a um personagem, começam a sentir "afeição" a ele (compatibility).
Quanto mais afeição, melhor desempenho quando invocado numa batalha. E você tem que considerar a compatibilidade entre eles também (nunca coloque, por exemplo, Shiva e Ifrit juntos - gelo e fogo não se misturam...).
As habilidades dos GFs são aprendidas conforme a experiência de cada um, adquiridas durante as batalhas. Cada GF possui habilidades próprias, e cabe ao seu "dono" especificar qual ele deve "aprender" primeiro. Das habilidades já conhecidas (ou que venham a ser), monta-se o personagem do jogo.
Os itens do menu de ataque depende dos GFs usados pelo personagem (chamadas hability). O melhor exemplo é o comando Draw (que todos possuem logo no início), que permite ao personagem "sugar" magias dos oponentes - a principal fonte de magias no inicio do jogo.
Lembre-se: inimigos diferentes, magias diferentes - incluindo outros GFs! Por exemplo, os Ice Eyes, criaturas que vivem em torno do Garden de Squall, possuem a magia Blizzard (muito útil contra Ifrit).
Também é possível unir elementos mágicos dos GFs a características dos personagens - isso se chama junction no jogo. Por exemplo, Ifrit possui a habilidade Str-J, que permite associar um elemento mágico (ex: fogo) à força (Str), aumentando a eficácia de um ataque.
Você também pode associar elementos mágicos às armas e defesas - uma idéia é associar o elemento Poison (veneno) ao Att-Elem-J (ataque elemental), criando um ataque venenoso contra os inimigos.
São muitas as possibilidades - e é por isso que você começa o jogo numa escola! Mas saiba que poderes dados pelos GFs têm um preço... Só jogando você descobrirá qual é. Não queriam que estragássemos as surpresas, não é mesmo?
MINIGAMES
Uma das grandes sensações em Final Fantasy VIII é Triple Triad, um jogo de cartas baseado nos personagens (amigos e inimigos) do jogo. Separadas em 10 níveis - as últimas representam as personagens e GFs, pode-se coleciona-las e até manipula-las em busca de itens raros.
Mas o grande barato é desafiar praticamente todos os personagens (inclusive inimigos) para uma partida. E partir para desafiar o CC Groups - os mestres nesse jogo, alunos do Garden que só se anunciam depois que você derrota outro.
As regras do jogo variam um pouco conforme o local onde se joga (como na vida real). No geral, os jogadores se enfrentam em um tabuleiro 3 x 3. Quando são colocadas duas cartas próximas uma a outra, você compara os valores que estão próximos (ex.: se há duas cartas lado a lado, você compara o valor à direita da primeira carta com o que está à esquerda da segunda).
Quem tiver o número maior passa a controlar as duas cartas. Normalmente, você só pode ter o controle de uma carta por turno, mas isso muda caso a soma (plus) dos valores na horizontal e na vertical seja igual a dez (por exemplo, 5-5 em um lado e 7-3 no outro), ou se houver um same - quando os valores são iguais (ex.: 6-6 em um lado e 2-2 no outro)
O tabuleiro em torno das cartas vale "A" (o valor mais alto, o que permite usar o same all para virar todas as cartas. O jogo continua até que as nove cartas sejam colocadas no tabuleiro, e quem tiver mais cartas a seu favor ganha.
Chocobo World
Para compensar a presença limitada das criaturas mais engraçadas da série, a Square lançou o jogo Chocobo World, um mini-jogo onde o personagem principal é um Chocobo que percorre sua própria aventura, recolhendo itens, poderes e até GFs para serem usados no jogo principal.
Para o Sony Playstation, usa-se o PocketStation (um mini-game acoplado ao memory card do aparelho). Na versão PC, o jogo vem separado no pacote.
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