Ok pessoal, algumas coisas aqui talvez já estejam sendo encaminhadas para o próximo update. Muitas delas estão relacionadas entre si...
NOVO SISTEMA DE RESISTÊNCIA - Grandes chances de estar sendo implementada para o próximo update
Atualmente o sistema é bastante simples no caso dos monstros: imune ou não. O novo sistema permitirá que os monstros tenham resistências ao invés da completa imunidade ao dano, além de fraquezas. Exemplo: Frost golem com fraqueza ao fogo, recebendo mais dano do mesmo. Witch com resistência, tomando dano porém menor dos ataques de energia ao invés da completa imunidade.
Há um problema: os fields iriam bloquear muitos monstros pois eles teriam resistência ao invés da imunidade. A idéia é intão que os monstros com resistência não tenham medo dos fields e passem sobre eles. Apesar que isso possa permitir matar de forma muita segura criaturas fortes em determinadas situações, a resistência reduz o dano e portanto tornando o processo muito lento.
PVP- O lema da CiP sobre o que virá no próximo update no quesito pvp é o fato que de alguma forma os magos irão resistir mais, sendo que não morrerão em uma fração de segundo diante de outro mago. Enquanto que os knights sofrerão MAIS. Isso significa que possivelmente a redução de 50% do dano no pvp seja reduzida ou cortada. E no caso dos magos, novas magias aumentariam a resistência para compensar enquanto knights(eles não se pronunciaram quanto aos paladinos) não.
Uma idéia para ajudar um pouco os knights seria colocar determinadas resistências nas armaduras e escudos. Exemplo: Dragon scale armor reduziria em 10% o dano proveniente do fogo. As peças de um Set teriam sempre as mesmas resistências, variando apenas na quantia. Um golden set completo, por exemplo, daria uma ótima resistência a energia(apesar que golden set é raríssimo).
NOVO SISTEMA DE POISON - Grandes chances de estar sendo implementada para o próximo update
Poison se torna cumulativo: simples e letal. Exemplo: Pise em um poison field e logo você começará a tomar 3 de dano a cada 4 segundos. Agora pise em outro: subirá para 6! Por que 3 de dano por poison field, não é 5? De fato, contudo poison fields ficariam muito poderosos pelo seu baixo custo e enfraquecê-los será necessário.
Outro fato é que se o dano de poison causado é 1, ele não é cumulativo. Isso para evitar muitas mortes em rookgard por wasps, poison spiders e até snakes, como também para não deixar dworcs venomsnipers e tarantulas extremamente letais.
Antidote enfraquecido: Antidote não curaria de imediato o poison, apenas reduziria o dano tomado por ele. Exemplo no qual o poder de redução do antidote é 5: você está tomando 20 de dano de poison, usando o antidote você reduz para 15. Usando outra vez reduz para 10 e quando estiver no 5 e usar o antidote, remove completamente.
Pois bem, de onde virá o poder de redução? MAGIC LEVEL(baseado em uma fórmula). Isso significa que os magos poderão muitas vezes remover o poison nos primeiros antidotes, enquanto que paladinos e principalmente knights teriam que usar várias vezes. Não que seja grande problema: um knight já chama os druids algumas vezes para dar sio, por que não levar umas antidote runes para eles usarem também?
Uma fórmula para o poder de redução que eu estimei: 1+ Magic level/3
Não precisaria dizer que isso torna a poison storm um pouco mais eficiente...
NOVAS MAGIAS - Grandes chances de estar sendo implementada para o próximo update
Óbvio que todas as magias aqui são idéias minhas. Sabemos já que de alguma forma os magos poderão aumentar temporariamente a resistência deles. Também não irei focar em questões técnicas tais como: level para usar magia, mana e se somente jogadores pagantes poderão usar(provavelmente todas serão). Apenas irei falar de sua funcionalidade.
Sorcerer
Enchant weapon
Atualmente existe o inútil enchant staff, servindo mais para enganar novatos e conseguir algum dinheiro suado com isso. Haveria o encantamento para cada tipo de dano elemental(pode ser que nesse update novos tipos de dano sejam implementados). Podendo ser aplicada em qualquer tipo arma, incluindo em bows e crossbows(não nas munições).
Para encantar, o sorcerer diria as palavras mágikas e o nome da pessoa que terá a arma encantada. NOTA: a arma deve estar na mão da pessoa. Caso ela esteja levando uma em cada mão, apenas UMA será encantada. Spears,stars, stones e knifes podem ser encantadas também, porém 1 por vez.
O custo em mana será elevado para encantar porém o tempo que a arma fica encantada é o suficiente para a mana se recuperar de forma normal(sem manafluids e outros métodos que acelerem). É possível encantar com vários elementos juntos, com os seus danos somados porém com o tempo de encantamento de cada um contado separadamente.
Falando em dano. O dano do encantamento é aplicado SOMENTE quando acerta a armadura ou fere, ataques defendidos pelo escudo não surtem efeito. Um sorcerer tem seus ataques freqüentemente defendidos pelo escudo, portanto usar armas encantadas não será bom negócio para o mesmo. O dano por elemento seria:
Magic level/2 até Magic level
Em um exemplo extremo onde Magic level é 90 e a arma está encantada com fogo, energy e acid(dano de poison instantâneo): De 135 a 270 dano elemental somado mais o dano físico que a arma causou. Não considerando resistências.
Druid
Mass strong haste
Druídas de grande experiência conseguem se comunicar com os ventos e chamar eles para ajudar os seus amigos. Essa magia tem a área de efeito de um mass healing e fornece strong haste com duração de 44 segundos para todos que estão na área de efeito. Knights e paladinos sempre vão querer um druid ao seu lado! O custo de 400 de mana para essa magia instantânea é o que eu recomendo.
Entangle
Essa magia instantânea afeta o alvo atual. O druída chama as plantas para crescerem envolta do alvo, prendendo-o porém permitindo que ele ataque e seja atacado a distância.
No entanto a planta somente crescerá se não houver jogadores, obstáculos do mapa ou fields(assim como as plantas do entangle) encima. Ela crescerá mesmo que haja itens encima ou caixas/barris/móveis, movendo ou destruindo em último caso.
As plantas ficam em pé por um curto espaço de tempo e tem custo de mana elevado. Excelente no pvp e em determinadas situações.
Dispel
"Tudo tem a sua forma natural de ser e assim devem ficar." Anônimo
Essa magia instantânea é utilizada dizendo as palavras mágikas e o nome da pessoa. Ela remove TODOS os estados negativos e positivos. Com ela, um druída pode curar o dano de veneno, fogo, energia por tempo assim como o sufocamento, paralisia e bêbado. E com ela também pode remover a invisibilidade, haste e magic shield. Seu custo no entanto é bastante elevado devido a sua grande utilidade.
NOTA para mundos pvp-enforced: caso esteja usando energy ring, essa magia poderá quebrá-lo assim como cancel invisibility pode quebrar stealth ring.
Paladin
Essa proposta é minha e somente minha. Não faz parte dos planos da CiP.
Spears hoje tem maior alcance que uma bolt, mesmo pesando mais de 20 oz enquanto que cada bolt pesa 0.8 a 0.9. Com esse update que trouxe novas e mais fortes spears, os bows e crossbow se tornaram pouco atraentes. Arbalest e power bolt é a única exceção de fato. Proposta:
Redução do alcance das spears em 2 sqm. NOTA: enchanted spears podem ser uma exceção e terem um alcance maior já que são caras.
Crossbow volta a ser como era antes. Alcance igual ao da bow. Bem, e o arbalest? Arbalest não iria aumentar o alcance como é hoje, contudo ele aumentaria a precisão de todas as bolts disparadas, acertando mais, desperdiçando menos munição e compensando de longe seu peso maior.
Agradeço pela leitura (e que leitura!) e comentários são bem vindos.
Agradeço ao Zerus Soldier pela discussão.
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