O texto abaixo é uma tradução do artigo oficial do site de Tibia, mês de agosto. O original em inglês pode ser encontrado aqui.
Balanceamento de vocações
Vocation Balancing
Artigo originalmente escrito por Tibia.com
Tradução por Anderslash
Revisão por Heenett e Gwendydd
Há pouco mais de um mês, nós introduzimos mudanças muito significativas no gameplay, afetando o balanceamento das vocações em Tibia. As pessoas em nosso escritório já estão trabalhando em muitas outras mudanças do tipo para o próximo conjunto de medidas que deverão continuar com o balanceamento. Balancear um jogo é um procedimento muito delicado e é necessário investir em planejamento, em considerações cuidadosas e é preciso muita experiência com a criação de jogos e com o jogo em si.
Hoje apresentamos a vocês algumas informações internas sobre as formas com que nós lidamos com o problema do balanceamento em Tibia.
1. Definição
1.1 Balanço
O que exatamente é "balanço", e o que significa isso em um jogo online? Quando você procura o verdadeiro significado da palavra 'balanço', existem muitas definições que podem ser aplicadas a um jogo como Tibia:
"Um estado de equilíbrio"
Um equilíbrio é definido como uma situação estável na qual forças cancelam umas às outras. Então, nenhuma força deve ser superior à outra de maneira que acabasse por dominar tudo.
Exemplo tibiano:
Dois magos de level 150 andam nos arredores de Carlin por uma hora matando 50 jogadores de todas as vocações e nem mesmo um grupo de 7 personagens com level 100 é capaz de mata-los. Se você observa uma situação como esta, você sabe que alguma coisa está errada.
"Arranjo harmônico ou relação das partes ou elementos como um todo"
Um arranjo harmônico significa que todas as partes estão de alguma forma compatíveis umas com as outras e que juntas formam um todo. Se você tirar uma destas partes, alguma coisa vai faltar e o desenho harmônico será quebrado.
Exemplo tibiano:
Um grupo de amigos quer caçar hydras, mas...
- '... droga, não temos um knight. Bem, então esquece.'
- '... droga, não temos um druid. Bem, então teremos que levar um montão de runas de cura. Tomara que o loot seja bom o suficiente para pagar.'
- '... droga, não temos ninguém para fazer summons. Devemos ter uma dose extra de cautela quando a hydra mudar de alvo.
A melhor e mais harmônica formação é um knight atacando de perto, um sorcerer atacando com summons e runas de field, um druid fornecendo summons e cura, e um paladin atirando à distância com baixo custo.
1.2 Balanceamento do jogo
"Um jogo é uma união de escolhas interessantes" (Sid Meier)
Um MMORPG é geralmente criado para oferecer a muitas pessoas com diferentes histórias várias maneiras de atingir seus objetivos. O objetivo principal no jogo é obviamente se divertir, então a partir desse ponto de vista, quanto mais escolhas interessantes puderem ser oferecidas, maior será o sucesso do jogo. Sendo assim, oferecer escolhas quer dizer que as diferenças fazem parte do game. A presença de diferenças em um jogo, entretanto, pode gerar conflitos quando falamos do balanceamento no mesmo.
Exemplo tibiano:
Um jogador quer ser um mage, mas qual deles, um sorcerer ou um druid? Cada vocação tem vantagens diferentes. O druid é mais habilidoso ao curar personagens, enquanto o sorcerer possui mais magias de ataque. Eles estão desbalanceados ou são apenas diferentes?
É dito que o balanceamento de um jogo é atingido quando os jogadores têm múltiplas alternativas ou rotas para vencer, sendo que a maioria das ou todas as opções são igualmente eficientes. Em um jogo onde várias opções têm significativas diferenças qualitativas, dar-se-á o balanceamento se as opções forem mais ou menos iguais. Ainda assim, todos os caminhos devem resultar em sucesso apesar das suas diferenças. Em um jogo balanceado de forma adequada, os jogadores devem fazer suas escolhas baseando-se em suas preferências pessoais, pontos fortes e estilo de jogo, ao invés de escolher a opção que oferece mais vantagens. Se uma opção for mais fraca que a outra, então ela raramente será escolhida por qualquer jogador e não vai contribuir pela complexidade que complementa jogo.
Exemplo tibiano:
Se o druid é apenas um sorcerer mais fraco, então não há razão para jogar como um druid. Muitos jogadores, entretanto, jogam como druid, simplesmente porque são o tipo de pessoa que gosta de curar os outros.
Quanto mais complexo é um game, mais possibilidades existem para balanceá-lo. Os fatores mais relevantes são o balanceamento do poder, do tempo, e também o balanceamento econômico (a respeito de dinheiro e recursos). Um balanceamento total sempre vai consistir, portanto, no balanceamento de várias unidades em diferentes áreas, formando uma entidade em harmonia. Em outras palavras, o balanceamento do jogo representa a hamornia entre todos os outros fatores do mesmo.
2. Balanceamento ideal
Para criar um jogo balanceado, os game designers primeiramente devem decidir qual seria a fórmula ideal. Isso, porém, não significa um balanço perfeito onde tudo é igual.
No caso de Tibia, as principais escolhas que podem ser feitas pelos jogadores são as vocações. Sendo assim, tudo depende do balanceamento entre elas. Naturalmente, toda vocação deve ter características próprias para satisfazer os diferentes estilos e preferências. E mais: o balanço entre as vocações não pode ser perfeito. O balanceamento ideal deve ser focado nas diferenças entre uma vocação e outra.
2.1 Definindo as vocações
Antes de atingir um balanceamento ideal, os game designers precisam estar cientes das diferenças necessárias entre as vocações, para manter as características delas:
a) O Knight
O knight é um bravo guerreiro. É muito forte e resistente. Sua força permite o uso de armaduras pesadas e também grandes armas de combate corpo a corpo para confrontar quase todas as criaturas. Entretanto, o knight não tem habilidade com magias. Mesmo que possa usar itens mágicos muito simples, ele é incapaz de compreender a magia.
b) O Paladin
O paladin é um lutador com muitos talentos. Ele não é tão forte e resistente como um knight, mas ainda pode treinar seu físico. Ele é especialmente talentoso quando se trata de armas de longa distância. Adicionalmente, o paladin tem certa afinidade com magia. Ele não tem controle total sobre ela, mas a sua intuição o ajuda a executar feitiços simples.
c) O Sorcerer
O sorcerer é extremamente talentoso no uso da magia. É especializado em feitiços destrutivos. O sorcerer é fisicamente muito fraco e depende dos seus poderes mágicos. Sendo assim, ele prefere manter distância num confronto com as criaturas mais perigosas.
d) O Druid
O druid é tão talentoso quanto o sorcerer no quesito magia. Porém, ele concentra seus estudos na arte da criação. Por causa dos seus estudos, ele também obtém conhecimento dos efeitos destrutivos de alguns elementos. O druid é tão fraco quanto o sorcerer e por isso também mantém distância dos oponentes.
2.2 Desenhando o balanceamento ideal
Os designers sempre devem manter em mente as definições das vocações enquanto estão planejando um balanceamento. Neste artigo, exemplificaremos o balanceamento do poder e do tempo entre as vocações mágicas e os knights.
Como explanado acima, o knight é muito forte tanto no ataque quanto na defesa. A sua força reduz o risco de morte ao enfrentar criaturas mais poderosas. Os mages, em contrapartida, podem infringir muito mais dano, mas correm um risco maior devido à sua fragilidade. Eles também devem ter um período de pausa de tempos em tempos por vários motivos, como para recuperar a mana, enquanto o knight pode continuar a lutar por um período muito mais longo devido à sua durabilidade que é muito maior.
O objetivo do último balanceamento foi ajustar a velocidade com que cada vocação pode se desenvolver. Portanto decidimos que consideraríamos a taxa ideal de experiência adquirida por hora em relação ao level e a vocação.
Consideramos justo que os mages consigam mais experiência em menos tempo porque eles gastam mais e se submetem a maiores riscos enquanto estão caçando.
3. Trabalhando no próprio balanceamento
3.1 Análise
Assim que a curva ideal foi planejada, o próximo passo foi analisar a situação real dentro do jogo. Para fazer isto, analisamos primeiro a média de skills para cada vocação em cada level, em todo o Tibia. Então calculamos a média da quantidade de experiência por hora de cada vocação, em cada level. Consideramos várias estratégias de caça para as vocações, as taxas de spawn para cada monstro e a experiência que pode ser obtida de cada um deles.
Colocamos todos esses dados juntos e obtivemos uma distribuição média realista da experiência por hora relativa ao level do personagem pra cada vocação.
As áreas em que o gráfico é horizontal indicam que o personagem poderia fazer mais experiência em uma hora, mas as taxas de spawn dos monstros não foram suficientes para isto na ocasião.
O resultado da análise muito claramente mostra que as classes mágicas tinham uma enorme vantagem sobre os knights quando estavam adquirindo level. Isto nos mostrou claramente quais mudanças eram necessárias: como a coisa ficava mais e mais desbalanceada a cada level que se passava, a ligação com o componente level da fórmula mágica era óbvia, especialmente porque esta era a principal diferença em relação à fórmula de dano no combate corpo-a-corpo usado pelos knights.
3.2 Projetando as mudanças
Depois desta análise, tivemos que decidir a direção que tomaríamos para fazer as mudanças. A curvatura dos mages mostrou claramente que eles com freqüência atingiam o limite do spawn. Isto era outro indício de que estavam fortes demais. Por isso o dano dos magos teve que ser reduzido de forma notável. Outra alternativa seria aumentar significativamente a força dos knights. Mas dessa maneira, todas as vocações passariam a caçar na linha próxima ao limite do spawn, fazendo com que a caçada fosse pouco efetiva.
A partir deste ponto, experimentamos mudar a fórmula de várias maneiras. Aplicamos as formas mais promissoras, testamos, mudamos novamente, fizemos novos testes, comparamos e começamos novamente. Tiramos muito tempo para testar as alternativas e finalmente conseguimos encontrar a fórmula que agora é a base do cálculo de dano.
Para ilustrar as mudanças que trouxemos com o último update, preparamos o mesmo gráfico acima, atualizado com a nova fórmula e valores:
Como você pode ver nos gráficos do exemplo, o mais recente update nos deixou muito próximos do que definimos como balanceamento ideal no que se diz respeito ao ganho de experiência por hora. Novamente, os magos muitas vezes chegam perto do limite do spawn devido à velocidade com que podem matar as criaturas, só que agora eles não podem mais caçar monstros perigosos cedo demais. Finalmente, os knights também podem aumentar sua taxa de experiência por hora depois do level 90.
Knight: Minha nossa! Uau! Eu estou duas vezes melhor do que costumava ser! E ei, dá uma olhada nos magos –aponta para o mage mais próximo-
Mage: Minha nossa! Eu não acredito! Estou apenas com metade da força que eu costumava ter! Pra piorar, dá uma olhada nos knights –aponta para o Knight mais próximo-
-Uma mão se levanta atrás do cenário-: Hmm, mas bem, os magos ainda são duas vezes mais fortes que os knights, não são?
4. O futuro do balanceamento em Tibia
Como dito anteriormente, o balanceamento do poder é apenas um aspecto dos vários que contribuem para o balanceamento total em Tibia. Existem muitas outras áreas que influenciam no quadro total. Economia é também uma questão bastante importante, a disponibilidade de equipamentos e recursos é outro ponto relacionado. As definições das vocações, entretanto, também oferecem outros métodos de ajustar o balanceamento com futuras especificações pra cada uma delas. E finalmente, os oponentes, monstros e outros jogadores também, são fatores muito importantes para adicionar ao quadro inteiro do balanceamento.
Pode ser um longo caminho, mas nunca vamos atingir o objetivo se não dermos os primeiros passos. E agora que o fizemos, continuaremos caminhando.
-Olha-se o escritório. As pessoas estão sentadas em seus computadores, pensando, planejando, desenhando, escrevendo, codificando e conversando.-
-Sorrindo para si mesmo- A brisa fresca para o próximo update já está no ar.
Divirtam-se em Tibia!
Equipe CipSoft
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