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Tópico: Balanceamento de vocações

  1. #301

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    Padrão pqp

    Citação Postado originalmente por Gelmir Elendil Ver Post
    E Dunk, c vc q eh p.a tah ua merda, vc tem Groundshaker(eh assim?) e akela porra de joga a arma q eskeci o nome, ateh ajuda, imagina f.a kina com dano porco nas runas e sem as magias? Pelo menos taum poderoso
    Mano eu to quase desistindo de tibia, principalmente pq desanimei após esse update. muito sem noção. otra q eu batalhava pra krl peguei lvl 70 IUAHIA e tomei hack por virus de video porno ;P~
    só to "jogando" pra ficar meio atualizado, pq eu vou ns logo que lançar, tenho uma team bem montada e bem grande e vou de sorc mesmo estando uma merd*.
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  2. #302

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    Padrão bem lembrado

    Citação Postado originalmente por Marcinho LM Ver Post
    q lixo, os cara acha q tibia eh só mage e kina,,,, cip idiota, paladin fico 1 merda nu pvp e ngm diz nda!

    vsf
    VCS JA VIRAO SD DE PALA? UAHiahiuA COMEDIA!!! agora nao existe mais aqueles combos legais que eram antes.
    pala lvl 200 tirando 97 na sd ;O~ q rlz ein!! obrigado cipsoft ¬¬ .i.!

    Cya~
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  3. #303

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    Padrão ;D

    Citação Postado originalmente por MexicanoOo Ver Post
    porra eu amo esse mlk ai !
    ta certo tibia era bom no 7.6 e eu penso a mesma coisa que vc...muitas pessoas hl sao noobs e nao tem pvp e a cipsoft fez A MAIOR MERDA QUE FOI APLICAR AS HOTKEY sim e pq as pessoas tinham macro...nossa macro a maioria que usava macro era tudo troxa e era hakiado lol agora em uma war e mole lvl 50 que aprendeu a jogar tibia ontem fica com o dedo na hotkey so usando uh lol muito patetico isso
    temos que fazer um abaixo assinado QUEREMOS TIBIA 7.6 DE NOVO
    haha pois é na minha opniao 7.6 foi a melhor versao de tibia

    Se houver algum tipo de reclamaçao contra update me avisem plx xD

    Um Abaixo Assinado era uma boa, eu até pensei nisso mas iriam "gozar na minha cara" AIOUHauihiuA

  4. #304

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    Alguem gosta de anchovas?

    Sem duvida o 7.6 foi a melhor versão. Minha banshee quest foi no 7.6, lembro que um jumentao passo no seal dos warlock com outro cara, broto 4 wl ai só viveu quem tinha o pvp bom fuzilano uh , eu sobrevivi, huaHUAHUAhuaHUAhu hail 7.6!!! isso que era aventura... hj vc poe um copo de coca cola no f1 e faz anihilator

  5. #305

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    Padrão aff

    Fala q esta equilibrado agora eh sarro

    quando vc cria char podia escolher kina muita vida nao morre + demora para mata X sor pouca vida e mata rapido

    era assim kina tem 3 vezez + vida q sor e sor ranca 3 vezez + q kina.

    cade a igualdade agora kina ranca msm tanto q sor seus hits são infinitos e tem + vida ?

    fala q kina nao upava eh coisa de noob pq Seromontis era lvl 300?




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    Última edição por rinfabio; 04-08-2007 às 13:01.

  6. #306

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    verdade, durante quase toda historia de tibia, sempre os TOPS que dominavam foram kinas...


    Bubble.........
    Eternal Oblivion...
    Seromontis...
    ai chegaram 3 nerdzasso sem alma, cachero, taifun e mdw (nao , tripida nao), e acabaram com tibia hiaeHIOAEHAIOEHIOAEOEIHAOIHAEHAOEIAEHOIAEHOI

  7. #307

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    Padrão nao está balanceado

    A verdade, oq a cipsoft está fzndo, é só jogar a poeira pra baixo do tapete, como tudo akilo que o cabran disse no proposal boards do tibia.com...tudo enrrolação
    a cipsoft, orgulhosa, nao vai voltar atraz
    uma coisa q eu axo q deveria ser feita, voltar os mages ao normal,
    mage é mt PK?em guerras, provavelmente vai haver mages dos 2 lados


    o hit de magia em player é 1/2, pq nao muda isso pra menos em vez de mecher no hit das magias?


    talvez melhoraria um pouco esse problema...
    meu amigo,(lvl 85- 90/90- ml7) dando 423 na avanger, sem gastar nada...e eu lvl 85- ml 65, dei 298 na SD, que custa 300gp em media
    justo isso nao é?
    alguns knighrts falam "ah mage tem utamo vita" e qnd acaba a mana deles?, ja knights, nao tem essa vantagem, porem a uh deles cura conforme o lvl, mf sempre a msm coisa...mas isso nao é tao importante
    knights, qnd vao hunt, gastam mt menos que sorceres ou druids...nao tenho muito oq falar sobre paladins, a vocação deles tava uma merda msm, e nao estudei com oelas estao depois do update.
    caçando BK, eu me arriscava muito, mas axo q a minha força de atk dava conta do risco que eu tinha...
    concordo que knights estavam uma merda antes do update, mas axo que exageraram, ao mudar os sorceres/druids
    compara um knight caçando, com um sorcerer caçando (vendo como o cara fika na frente do computador)eu tenho q fikar mirando vis(isso q knight falava "ah mas v6 nao erram o hit, agente fika dando 0-250, mas nao gastava nada ...) tenho q fikar me curando, qnd vem 4 dragons...pra matar no vis é um sufoco...saio com os dedos doendo depois de caçar de tanto ter q fikar mirando e apertando hotkeys....
    ja um knight é mais tranquilo caçando.e nao conseguimos caçar mt tempo pq temos pouca cap...
    poka cap-poka vida- muita mana/força de atk...tava equilibrado, porem havia uma enorme injustiça de mages pra knights/paladins....mas há mais knights nas top list do q mages...
    mas a cipsoft tentando arrumar isso fez uma palhaçada sem escala xD


    e se formos caçar bixos mais fracos, teremos waste...
    summon pra lvl alto nao faz muita diferença...
    OLHEM NA 'TOP DAILY XP' do erig....e olhem quantos knights/paladins aparecem...e somente alguns mages
    nao axo q nao tenha mage lá por eles estarem fzndo cú doce...e sim pq é inviavel economicamente e ta injusto os hits msm...
    annihilator, sonho de muitos...mage vai ralar pra fazer agora xD...
    paladin se deu bem...knights eu nao falo nada.
    e outra, a cipsoft tem melhorado mt as vocações...q os respawns nao estao dando mt conta...dlair de venore...tinha vez q pegava 16 horas pra next -.-

    UMA ULTIMA COISA:

    Like druids, sorcerers focus on magic use. Similar to their more peaceful brethren, sorcerers require skill and patience to rise in power because their weapon skills are very limited, and just like druids sorcerers are of weak constitution. However, sorcerers have great potential. In fact, due to the offensive nature of their spells sorcerers are perhaps the most deadly of all vocations. Unlike druids who focus on the creative and benevolent side of magic, sorcerers concentrate on its dark, destructive side, and their spells can become truly devastating in higher levels. Only sorcerers can create the notorious "Sudden Death" runes, and only they can learn how to cast the apocalyptic "Ultimate Explosion" spell. An experienced sorcerer can bring down the mightiest enemies with a wink of his eye, and because of this sorcerers are a welcome addition to any hunting party.
    The sorcerer is more difficult to play than other vocations, so if you are new to Tibia, you should go for a fighter vocation such as the knight or the paladin instead. However, if it is sheer magic fire power you are looking for, you should go for a sorcerer.

    n vo perder meu tempo traduzindo...agora isso nao tem mt haver com oq tibia era, é com certeza uma mentira...e axo q n vai adiantar mt fikar criticando, pq a cipsoft nao vai fazer nada que melhore essa cagada q ela fez...
    boa sorte para os que ficam
    Última edição por Warhistn; 04-08-2007 às 13:40.

  8. #308
    Avatar de Ritzon
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    Angry Não podem reclamar...

    Eu não acredito... pelo que entendi, o próximo update vai fovarecer os magos de novo? CARALHO! Nós melhoramos muito já, mas ainda tem uma grande diferença, se mantessem assim, com toda esta diferença AINDA, ja ficaria bom... mas se favorecerem os magos no próximo update, ai eu e uma porrada de gente vamo para de joga isso...

    Espero que eu esteja errado, pois não quero parar... Mas se for o que tou pensando... Ja era...:mad:
    Ritzon!


    ALISTEM-SE NAS FORÇAS ARMADAS:EXÉRCITO,MARINHA,AERONÁUTICA,OU NAS FORÇAS AUXILIARES POLÍCIA CIVIL, POLÍCIA MILITAR, POLÍCIA RODOVIÁRIA OU BOMBEIROS.

    MAJIN BOO RULES...

  9. #309
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    Citação Postado originalmente por Darkshot Ver Post
    Parece que a cip esqueceu que tem druid e pally no jogo, faltou essas 2 voc no grafico. Tirando essa falha a materia ficou boa, explicou onde eles querem chegar.

    @Aos Mages

    Concordo com vocês que dano diminui muito, mas voltar como estava( o que muitos querem ) realmente não da. Enquanto pallys e kinas tinham que perder 3 dias(pally, dist)e 6 dias[kinas/pally(shield)] INTEIROS (24h) treinando para chega em uma skill razoavel como 70/70, ou uma skill boa como 80/80 que levaria 6dias(pallys, em dist) e 12 dias[kinas/pally(shield)] inteiros para depois poderem começar a caça algo que de uma xp/h razoavel, mages não precisavam se preucupar com nd apenas em o que caçar, pois ganhariam lv e attk. Alem do que vcs mages acertam tds os attk não erram 1, enquanto pallys e kinas erram.

    - O atkk dos mages tinham que ser reduzido, mas não tanto.


    Ou os mages acham justo em 1 attk tirar 4~6x + que um kina ou um pally do mesmo lv?

    -Desabafo:

    Aos mages que deram retired após o update com td respeito eu agradeço, quem sabe assim não diminua a quantidade de player que so pensam em 1 coisa, lv, poder, lv, poder e lv. Pensam que lv é td, esqueceram que tibia tmb tem um lado com rpg e sua função principal não é pegar lv e sim se DIVERTIR, lv é consequencia, parece q não podem ter seu poder retirado por 1 momento que ja se sente fraco e não pode lutar, não consegue enfrentar barreras, desiste facil, quer tudo do jeito mais facil.

    E aos mages que continuaram e concordam que o poder dos mages devia ser reduzido + nem tanto, eu estou do lado de vcs e no proximo update eles talvez corrijam isso, so nos resta esperar .

    Acho q o certo seria os mages tirarem 2x + do que um kina e pally do mesmo lv.

    ----// ----

    Acho justo que um kina e pally com mesmas skills e lvs diferentes tirem um dano maximo igual, afinal os 2 tem meritos pela skills que tem, porém acho q deveria ter uma certa diferença de dano com o passar de lv, acho que com o passar dos lv deveria aumentar a chance de se tirar danos melhores dentro do dano maximo que a skill dita, ou seja com o passar do lv a variação de attk entre o attk minimo e maximo diminuisse.

    Exemplo:

    Lv100 skill100 -> Attk minimo=70 ,attk medio=210 ,attk maximo = 420
    Lv200 skill100 -> Attk minimo=120 ,attk medio=300 , attk maximo=420

    ----//

    Aos que pensam que attk de pally é constante estão enganados, pelo menos com skill 81, não me parece nd constante.

    -----//

    Apenas minha opnião

    Um grande abraço.
    e para hj desde quando um mage pega ML 80/70- em 6 dias?

    concordei apenas que os mages que deram retired são mages fracos e só pensavam em power gamming,mas tem motivo tb,está impossivel de se caçar,já bastava o waste que tinha antes do update,agora triplicou.
    Jah gonna keep me strong

  10. #310

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    Citação Postado originalmente por Anderslash Ver Post
    O texto abaixo é uma tradução do artigo oficial do site de Tibia, mês de agosto. O original em inglês pode ser encontrado aqui.

    Balanceamento de vocações
    Vocation Balancing

    Artigo originalmente escrito por Tibia.com
    Tradução por Anderslash
    Revisão por Heenett e Gwendydd


    Há pouco mais de um mês, nós introduzimos mudanças muito significativas no gameplay, afetando o balanceamento das vocações em Tibia. As pessoas em nosso escritório já estão trabalhando em muitas outras mudanças do tipo para o próximo conjunto de medidas que deverão continuar com o balanceamento. Balancear um jogo é um procedimento muito delicado e é necessário investir em planejamento, em considerações cuidadosas e é preciso muita experiência com a criação de jogos e com o jogo em si.
    Hoje apresentamos a vocês algumas informações internas sobre as formas com que nós lidamos com o problema do balanceamento em Tibia.

    1. Definição

    1.1 Balanço

    O que exatamente é "balanço", e o que significa isso em um jogo online? Quando você procura o verdadeiro significado da palavra 'balanço', existem muitas definições que podem ser aplicadas a um jogo como Tibia:

    "Um estado de equilíbrio"

    Um equilíbrio é definido como uma situação estável na qual forças cancelam umas às outras. Então, nenhuma força deve ser superior à outra de maneira que acabasse por dominar tudo.

    Exemplo tibiano:
    Dois magos de level 150 andam nos arredores de Carlin por uma hora matando 50 jogadores de todas as vocações e nem mesmo um grupo de 7 personagens com level 100 é capaz de mata-los. Se você observa uma situação como esta, você sabe que alguma coisa está errada.


    "Arranjo harmônico ou relação das partes ou elementos como um todo"

    Um arranjo harmônico significa que todas as partes estão de alguma forma compatíveis umas com as outras e que juntas formam um todo. Se você tirar uma destas partes, alguma coisa vai faltar e o desenho harmônico será quebrado.

    Exemplo tibiano:
    Um grupo de amigos quer caçar hydras, mas...
    - '... droga, não temos um knight. Bem, então esquece.'
    - '... droga, não temos um druid. Bem, então teremos que levar um montão de runas de cura. Tomara que o loot seja bom o suficiente para pagar.'
    - '... droga, não temos ninguém para fazer summons. Devemos ter uma dose extra de cautela quando a hydra mudar de alvo.
    A melhor e mais harmônica formação é um knight atacando de perto, um sorcerer atacando com summons e runas de field, um druid fornecendo summons e cura, e um paladin atirando à distância com baixo custo.


    1.2 Balanceamento do jogo

    "Um jogo é uma união de escolhas interessantes" (Sid Meier)

    Um MMORPG é geralmente criado para oferecer a muitas pessoas com diferentes histórias várias maneiras de atingir seus objetivos. O objetivo principal no jogo é obviamente se divertir, então a partir desse ponto de vista, quanto mais escolhas interessantes puderem ser oferecidas, maior será o sucesso do jogo. Sendo assim, oferecer escolhas quer dizer que as diferenças fazem parte do game. A presença de diferenças em um jogo, entretanto, pode gerar conflitos quando falamos do balanceamento no mesmo.

    Exemplo tibiano:
    Um jogador quer ser um mage, mas qual deles, um sorcerer ou um druid? Cada vocação tem vantagens diferentes. O druid é mais habilidoso ao curar personagens, enquanto o sorcerer possui mais magias de ataque. Eles estão desbalanceados ou são apenas diferentes?


    É dito que o balanceamento de um jogo é atingido quando os jogadores têm múltiplas alternativas ou rotas para vencer, sendo que a maioria das ou todas as opções são igualmente eficientes. Em um jogo onde várias opções têm significativas diferenças qualitativas, dar-se-á o balanceamento se as opções forem mais ou menos iguais. Ainda assim, todos os caminhos devem resultar em sucesso apesar das suas diferenças. Em um jogo balanceado de forma adequada, os jogadores devem fazer suas escolhas baseando-se em suas preferências pessoais, pontos fortes e estilo de jogo, ao invés de escolher a opção que oferece mais vantagens. Se uma opção for mais fraca que a outra, então ela raramente será escolhida por qualquer jogador e não vai contribuir pela complexidade que complementa jogo.

    Exemplo tibiano:
    Se o druid é apenas um sorcerer mais fraco, então não há razão para jogar como um druid. Muitos jogadores, entretanto, jogam como druid, simplesmente porque são o tipo de pessoa que gosta de curar os outros.


    Quanto mais complexo é um game, mais possibilidades existem para balanceá-lo. Os fatores mais relevantes são o balanceamento do poder, do tempo, e também o balanceamento econômico (a respeito de dinheiro e recursos). Um balanceamento total sempre vai consistir, portanto, no balanceamento de várias unidades em diferentes áreas, formando uma entidade em harmonia. Em outras palavras, o balanceamento do jogo representa a hamornia entre todos os outros fatores do mesmo.

    2. Balanceamento ideal

    Para criar um jogo balanceado, os game designers primeiramente devem decidir qual seria a fórmula ideal. Isso, porém, não significa um balanço perfeito onde tudo é igual.

    No caso de Tibia, as principais escolhas que podem ser feitas pelos jogadores são as vocações. Sendo assim, tudo depende do balanceamento entre elas. Naturalmente, toda vocação deve ter características próprias para satisfazer os diferentes estilos e preferências. E mais: o balanço entre as vocações não pode ser perfeito. O balanceamento ideal deve ser focado nas diferenças entre uma vocação e outra.

    2.1 Definindo as vocações

    Antes de atingir um balanceamento ideal, os game designers precisam estar cientes das diferenças necessárias entre as vocações, para manter as características delas:

    a) O Knight
    O knight é um bravo guerreiro. É muito forte e resistente. Sua força permite o uso de armaduras pesadas e também grandes armas de combate corpo a corpo para confrontar quase todas as criaturas. Entretanto, o knight não tem habilidade com magias. Mesmo que possa usar itens mágicos muito simples, ele é incapaz de compreender a magia.

    b) O Paladin
    O paladin é um lutador com muitos talentos. Ele não é tão forte e resistente como um knight, mas ainda pode treinar seu físico. Ele é especialmente talentoso quando se trata de armas de longa distância. Adicionalmente, o paladin tem certa afinidade com magia. Ele não tem controle total sobre ela, mas a sua intuição o ajuda a executar feitiços simples.

    c) O Sorcerer
    O sorcerer é extremamente talentoso no uso da magia. É especializado em feitiços destrutivos. O sorcerer é fisicamente muito fraco e depende dos seus poderes mágicos. Sendo assim, ele prefere manter distância num confronto com as criaturas mais perigosas.

    d) O Druid
    O druid é tão talentoso quanto o sorcerer no quesito magia. Porém, ele concentra seus estudos na arte da criação. Por causa dos seus estudos, ele também obtém conhecimento dos efeitos destrutivos de alguns elementos. O druid é tão fraco quanto o sorcerer e por isso também mantém distância dos oponentes.

    2.2 Desenhando o balanceamento ideal

    Os designers sempre devem manter em mente as definições das vocações enquanto estão planejando um balanceamento. Neste artigo, exemplificaremos o balanceamento do poder e do tempo entre as vocações mágicas e os knights.

    Como explanado acima, o knight é muito forte tanto no ataque quanto na defesa. A sua força reduz o risco de morte ao enfrentar criaturas mais poderosas. Os mages, em contrapartida, podem infringir muito mais dano, mas correm um risco maior devido à sua fragilidade. Eles também devem ter um período de pausa de tempos em tempos por vários motivos, como para recuperar a mana, enquanto o knight pode continuar a lutar por um período muito mais longo devido à sua durabilidade que é muito maior.

    O objetivo do último balanceamento foi ajustar a velocidade com que cada vocação pode se desenvolver. Portanto decidimos que consideraríamos a taxa ideal de experiência adquirida por hora em relação ao level e a vocação.


    Consideramos justo que os mages consigam mais experiência em menos tempo porque eles gastam mais e se submetem a maiores riscos enquanto estão caçando.

    3. Trabalhando no próprio balanceamento

    3.1 Análise

    Assim que a curva ideal foi planejada, o próximo passo foi analisar a situação real dentro do jogo. Para fazer isto, analisamos primeiro a média de skills para cada vocação em cada level, em todo o Tibia. Então calculamos a média da quantidade de experiência por hora de cada vocação, em cada level. Consideramos várias estratégias de caça para as vocações, as taxas de spawn para cada monstro e a experiência que pode ser obtida de cada um deles.

    Colocamos todos esses dados juntos e obtivemos uma distribuição média realista da experiência por hora relativa ao level do personagem pra cada vocação.


    As áreas em que o gráfico é horizontal indicam que o personagem poderia fazer mais experiência em uma hora, mas as taxas de spawn dos monstros não foram suficientes para isto na ocasião.

    O resultado da análise muito claramente mostra que as classes mágicas tinham uma enorme vantagem sobre os knights quando estavam adquirindo level. Isto nos mostrou claramente quais mudanças eram necessárias: como a coisa ficava mais e mais desbalanceada a cada level que se passava, a ligação com o componente level da fórmula mágica era óbvia, especialmente porque esta era a principal diferença em relação à fórmula de dano no combate corpo-a-corpo usado pelos knights.

    3.2 Projetando as mudanças

    Depois desta análise, tivemos que decidir a direção que tomaríamos para fazer as mudanças. A curvatura dos mages mostrou claramente que eles com freqüência atingiam o limite do spawn. Isto era outro indício de que estavam fortes demais. Por isso o dano dos magos teve que ser reduzido de forma notável. Outra alternativa seria aumentar significativamente a força dos knights. Mas dessa maneira, todas as vocações passariam a caçar na linha próxima ao limite do spawn, fazendo com que a caçada fosse pouco efetiva.

    A partir deste ponto, experimentamos mudar a fórmula de várias maneiras. Aplicamos as formas mais promissoras, testamos, mudamos novamente, fizemos novos testes, comparamos e começamos novamente. Tiramos muito tempo para testar as alternativas e finalmente conseguimos encontrar a fórmula que agora é a base do cálculo de dano.

    Para ilustrar as mudanças que trouxemos com o último update, preparamos o mesmo gráfico acima, atualizado com a nova fórmula e valores:


    Como você pode ver nos gráficos do exemplo, o mais recente update nos deixou muito próximos do que definimos como balanceamento ideal no que se diz respeito ao ganho de experiência por hora. Novamente, os magos muitas vezes chegam perto do limite do spawn devido à velocidade com que podem matar as criaturas, só que agora eles não podem mais caçar monstros perigosos cedo demais. Finalmente, os knights também podem aumentar sua taxa de experiência por hora depois do level 90.

    Knight: Minha nossa! Uau! Eu estou duas vezes melhor do que costumava ser! E ei, dá uma olhada nos magos –aponta para o mage mais próximo-
    Mage: Minha nossa! Eu não acredito! Estou apenas com metade da força que eu costumava ter! Pra piorar, dá uma olhada nos knights –aponta para o Knight mais próximo-
    -Uma mão se levanta atrás do cenário-: Hmm, mas bem, os magos ainda são duas vezes mais fortes que os knights, não são?


    4. O futuro do balanceamento em Tibia

    Como dito anteriormente, o balanceamento do poder é apenas um aspecto dos vários que contribuem para o balanceamento total em Tibia. Existem muitas outras áreas que influenciam no quadro total. Economia é também uma questão bastante importante, a disponibilidade de equipamentos e recursos é outro ponto relacionado. As definições das vocações, entretanto, também oferecem outros métodos de ajustar o balanceamento com futuras especificações pra cada uma delas. E finalmente, os oponentes, monstros e outros jogadores também, são fatores muito importantes para adicionar ao quadro inteiro do balanceamento.

    Pode ser um longo caminho, mas nunca vamos atingir o objetivo se não dermos os primeiros passos. E agora que o fizemos, continuaremos caminhando.

    -Olha-se o escritório. As pessoas estão sentadas em seus computadores, pensando, planejando, desenhando, escrevendo, codificando e conversando.-
    -Sorrindo para si mesmo- A brisa fresca para o próximo update já está no ar.


    Divirtam-se em Tibia!
    Equipe CipSoft
    IMPORTANTÍSSIMO: VEJA BEM, POR QUE ELES NÃO IGUALARAM (BALANCEARAM) POR CIMA? OU SEJA, TIVERAM QUE FAZER O MAGE MAIS FRACO. POR QUE ´NÃO DERAM MAIS "PODERES" OU FORÇA AO KNIGHT SEM TIRAR DOS SORC AQUILO QUE ELES CONQUISTARAM DURANTE MUITO TEMPO GASTO NA FRENTE DO PC E NA ESCOLHA INICIAL DA VOCAÇÃO? MORAL DA HISTÓRIA: ACHA QUE O KNIGHT ESTÁ EM DESVANTAGEM, MAIS FRACO QUE O SORC? DÊ A ELE MAIS FORÇA E VANTAGEM SEM TIRAR DO SORC, ACHANDO QUE ASSIM ESTARÁ BALANCEANDO. VCs FIZERAM UM BALANCEAMENTO COVARDE!

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