CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Defina as características comuns do personagem como Sexo, Peso, Altura e Idade. Depois escolha um dos três Signos: Fé, Emoção ou Razão. Distribua os valores 1, 2 e 3 entre os atributos:



Corpo: Força, Agilidade e Vigor.

Mente: Inteligência, Raciocínio e Percepção.

Alma: Carisma, Sabedoria e Coragem.



Os atributos serão usados nos testes, onde quanto maior o valor mais chances de acertar. Escolha a Raça do personagem, definindo assim o Hp (Vida) e Mp (Energia) dele. Esses dois valores mudam durante o jogo. Caso o Hp chegue a zero o personagem morre, o mesmo não acontece com o Mp.



Humano:
Hp25 Mp25

Elfo:
Hp20 Mp30

Centauro:
Hp30 Mp20

Gnomo:
Hp15 Mp35

Anão:
Hp35 Mp 15

Fada:
Hp10 Mp40

Orc:
Hp40 Mp10




Existem 16 habilidades: Magia, Ciência, Medicina, Idiomas, Ofícios, Sobrevivência, Animais, Arte, Manipulação, Esportes, Mecanismos, Crime, Negócios, Plantas, Investigação e Combate. Escolha a Classe, que dará bônus para algumas habilidades iniciais.



Bárbaro:
Ofícios+3, Combate+2, Sobrevivência+1.

Bardo:
Manipulação+3, Arte+2, Idiomas+1.

Clérigo:
Medicina+3, Idiomas+2, Magia+1.

Monge:
Esportes+3, Sobrevivência+2, Medicina+1.

Cavaleiro:
Combate+3, Animais+2, Negócios+1.

Arqueiro:
Sobrevivência+3, Animais+2, Plantas+1.

Ladrão:
Crime+3, Investigação+2, Esportes+1.

Mago:
Magia+3, Ciência+2, Plantas+1.

Mercante:
Negócios+3, Manipulação+2, Mecanismos+1.




Existem mais duas classes, que funcionam somente para NPCs. Elas são Aristocrata (Nobre) e Plebeu (Sem Classe). Role 2d6 e multiplique o resultado por 100 para saber as Moedas de Ouro iniciais. Se um personagem for vender um objeto, ele ganhará a metade do valor de compra. Todo personagem inicial começa no Level 1 com nenhum Xp ou SP acumulado.



REALIZAÇÃO DE TESTES



Existem dois tipos de testes, o Comum e o Disputa. No teste comum o mestre define a Dificuldade da Ação (DA), então o jogador rola 2d6 somando ao resultado os valores do atributo relacionado e, se houver, a habilidade relacionada. Esse número obtido é a Sorte, que deve igualar ou ultrapassar a dificuldade para que o personagem consiga fazer o que pretendia.



Facílima:
05 [DAFF]

Fácil:
10 [DAF]

Média:
15 [DAM]

Difícil:
20 [DAD]

Dificílima:
25 [DADD]

Impossível: 30 [DAVI]



No teste de disputa é necessário mais de um personagem, seja ele do mestre ou um jogador. Todos rolam 2d6 e somam ao resultado o atributo e habilidade relacionada e quem obtiver o maior número Sorte vence. No caso de batalhas a diferença entre as Sortes será o Dano a ser subtraído do Hp.



Sempre que quiser, um jogador pode gastar Mp para aumentar a sua Sorte, isso se chama BMP. Para cada Mp gasto ganha-se +1 na Sorte, porém em um mesmo turno o personagem não pode gastar mais do que 5Mp.



TEMPO



O momento de cada jogador agir é chamado de Turno, e cada vez que todos agem se fecha uma Rodada. O jogo rola em duas dimensões de tempo: Narrativo e de Ação. No tempo Narrativo não existe ordem de Turnos ou Rodadas, já do tempo de ação isso é contado, pois cada proeza poderá interferir na ação do próximo. Normalmente o Tempo de Ação começa com um teste de Iniciativa (somando com Corpo), sendo assim, o melhor jogador com melhor resultado age primeiro e assim sucessivamente.



EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM



Sempre que um personagem junta um número de Xp igual ao seu Level atual vezes 10, ele aumenta de Level. Sempre que isso ocorre, o personagem pode aumentar 1 ponto do seu Mp máximo ou do seu Hp máximo. Além disso o personagem também ganha 1 JP. Para aumentar em 1 ponto alguma habilidade, deve-se gastar um número JP igual ao bônus atual da habilidade.



Existem várias maneiras de se obter Xp:



1ª: Sempre que o personagem vence uma DA ele ganha um número igual de Xp (no caso de Disputa, o DA é a sorte do perdedor).

2ª: Em batalhas, o monstro já tem um Xp pré-estabelecido. Caso a luta seja PvP (player versus player) não existe Xp.

3ª: Sempre que o jogador fizer uma boa interpretação de seu personagem ele ganha 5Xp.



MOVIMENTO



Andando:
Corpo x 15m por Turno.

Correndo:
Corpo x 15Km/h.

Nadando:
Corpo x 10m por Turno.

Escalando:
Corpo x 5m por Turno.

Caindo:
5Hp de dano por metro de queda.




PRIVAÇÕES



Respiração:
Corpo x 5 minutos

Fome:
Corpo x dias

Sede:
Corpo x dias

Sono:
Mente x dias

Depressão:
Alma x 10 dias