Mudanças nas vocações
As mudanças nas vocações foram amplamente comentadas durante a semana. Resumindo a história toda (que eu sei que vocês já conhecem), os guerreiros (knights e pallys) teriam seu poder de ataque aumentado, enquanto os magos (druids e sorcerers) encarariam a situação oposta. É, uma diminuição nos danos.
Antes de conferir na prática, tudo o que se via era um monte de guerreiros comemorando e magos (druids e sorcerers) esbravejando, chutando tudo. Depois de conferir na prática, esse cenário não mudou muito. Só que eu acho que a CipSoft se tocou que o balanceamento não estava muito... "balanceado". Então resolveram mexer novamente nas fórmulas, durante o test server. O objetivo continuou o mesmo, guerreiros mais fortes e magos com poder reduzido. Mas não com diferenças tããão gritantes. Com a nova fórmula o dano dos guerreiros diminuiu em 15%, enquanto os magos tiveram o dano da sua runa sudden death (SD) mais variado, podendo assim alcançar picos maiores de estrago.
No fim das contas, o que temos é uma maneira praticamente nova de se jogar com guerreiros, principalmente por causa das novas habilidades. Todas elas, entretanto, são acessíveis apenas para jogadores com uma Premium Account. Confira a seguir detalhes das habilidades/magias para knight e paladin:
» Knight
O knight recebeu 3 novas habilidades, muito úteis em combate:
- Whirlwind Throw (Exori hur)Além dessas três novas habilidades, o "exori" foi reformulado. Agora ele custa 120 pontos de mana e pode ser usado no level 35 ou maior.
O famoso "bumerangue" que a galera tanto falou aí. Pra você usar, tem que estar com algum oponente na mira (travado o ataque nele). Custa apenas 40 pontos de mana e já pode ser usado a partir do level 15. Ótima habilidade pra finalizar monstros que fogem com baixo HP.
- Groundshaker (Exori mas)
Uma habilidade de área em que o knight faz todo o chão a sua volta tremer, atingindo todos os inimigos dentro de um determinado espaço. Veio pra "substituir" a GFB. Qualquer knight com level 33 ou mais pode usá-la, ao custo de 160 pontos de mana.
- Fierce Berserk (Exori gran)
É uma versão mais forte do "exori". Pra usá-la, você deve estar pelo menos no level 70 e gastar 340 pontos de mana.
» Paladin
Agora sim podemos dizer que o paladin é um verdadeiro lutador com armas de distância. Se por um lado perdeu sua versatilidade ao lidar com magias, por outro ganhou muitas outras coisas. Novas armas, novas munições e novas magias. Tudo pra manter os inimigos longe e vencê-los antes que eles encostem. Dá uma olhada nas magias novas dos pallys:
- Ethereal Spear (Exori con)
No level 23, um paladino pode criar um spear mágico e atirar no oponente. Se mostrou bastante eficiente no test server, pois dá a possibilidade de desenvolver ótimos combos. Gasto de mana? 35 pontos.
- Conjure Sniper Arrow (Exevo con hur)
No level mais constrangedor de todos (24), agora pelo menos o paladino tem um motivo pra ficar contente. Com esse level ele já pode usar essa magia e conjurar 5 sniper arrows, ao custo de 160 pontos de mana e 3 soul points.
- Conjure Piercing Bolt (Exevo con grav)
Assim que chegar ao level 33, o paladin consegue conjurar piercing bolts. Basta falar as palavrinhas mágicas e desembolsar 180 pontos de mana + 3 soul points. Na hora aparecem 5 desses novos bolts prontinhos pra vc usar.
- Enchant Spear (Exeta con)
Mais ou menos similar ao "enchant staff" dos magos, um paladin agora pode encantar seu spear e fazer com que ele fique mais forte. Para isso, é necessário level 45, 350 de mana, 3 soul points.
- Conjure Power Bolt (Exevo con vis)
Os power bolts já estavam implementados no jogo, mas eram raríssimos. Depois do update eles devem se tornar uma munição mais comum, prometida como sucessora da SD. O dano que o power bolt causa é bem satisfatório. Com 700 pontos de mana (e mais 3 soul points), um paladin level 59 pode conjurar 10 desses bolts.







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