
Postado originalmente por
Emanoel
Excelente sugestão. Logo no início até havia pensado nisto, só que não encontrei tradução pronta e bateu preguiça... mas atendendo a pedidos, vamos à ela (Shakespeare se vira na tumba).
Tradução meia-boca do Google, que usei como base pra aliviar o trabalho:
<
http://translate.google.com/translat...lr%3D%26sa%3DG>
Tradução "macaco gordo"... não está uma maravilha mas quebra um galho:
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Knightmare,
entrevistado por Excessus
Excessus: Knightmare não é somente um Game Master mas também o criador do Tibia como o conhecemos... Sim, ele construiu uma grande parte do mundo em que vivemos nossas aventuras virtuais, acrescentando cavernas e monstros onde necessário. Trocamos com ele algumas idéias...
Knightmare: Acho que me chamar de "criador do Tibia" é honra demais...

Eu criei muitas áreas e muito da história e mitologia do jogo, mas os verdadeiros criadores são os fundadores da CIP, claro...
E: Para esclarecer nossos leitores, em rápidas palavras, quanto de Tibia você construiu?
K: Deixe-me ver... Primeiro fiz Plains of Havoc, mais tarde Rookgaard, depois Kazordoon, Ab'Dendriel, os esgotos de Carlin e, finalmente, Edron. Acho que criei a maioria dos NPCs em Tibia, poucos não foram pelo menos "atualizados" por mim. Também criei alguns dos gráficos, ou melhor, os "editei". É só procurar pelos monstros mais feios nas diversas versões, estes são provavelmente obra minha...
E: Com certeza muitos dos nossos leitores estão curiosos sobre as ferramentas que você usa para criar os mundos de Tibia. Evitando ser técnico demais, poderia explicar genericamente como a coisa toda funciona?
K: Tenho um programa editor, disponibilizado pela CIP, que basicamente funciona como os editores de diversos jogos atuais. É principalmente um editor gráfico, mas com alguma codificação em texto. Seu uso é um pouco irritante no início porque não foi planejado para as necessidades do seu usuário final.
Como é uma ferramenta pessoal, criada pelo programador para este começar a trabalhar, sua usabilidade incomoda um pouco e é necessário algum tempo para se familiarizar com ela. A CIP não tinha conhecimento de toda a potencialidade do editor e precisou mudar sua programação devido a funções que podiam ser mal empregadas.
No início eu apaguei por acidente metade das coisas que tinha acabado de criar e o editor NÃO TINHA uma função "undo" (claro...

) É muito fácil cometer erros no programa e depois do primeiro contato a maioria dos prováveis editores fica aborrecida com o software e abandona seu trabalho. Acho que cerca de metade das pessoas que já tentaram editar alguma área desistiu.
E: Você tem liberdade para adicionar qualquer coisa que quiser aleatoriamente ou existe um projeto a ser seguido?
K: A CIP tem idéias vagas sobre uma área. Eles normalmente descrevem suas idéias em poucas frases, eu respondo com algumas das minhas sugestões e então eles me dizer o que é desejável e o que não é.
Para Ab'Dendriel, por exemplo, a CIP me disse que queriam uma cidade élfica, não muito urbanizada e, comparando com Kazordoon, com mais áreas de caça e menos "cenários só para admirar". As cavernas, seus temas e seu nível de perigo foram decisões minhas. Claro que a CIP controla as coisas enquanto eu estou construindo uma área e me pede para mudar alguns detalhes.
Normalmente eu não determino o lugar de nenhum grande tesouro por conta própria, mas pergunto à CIP onde eles querem colocá-lo no mapa terminado (com exceção daqueles items relacionados a histórias). Então posso me surpreender com o que realmente pode ser encontrado numa caverna.
Para Edron já havia um mapa de áreas esboçado: onde a cidade deveria ficar, onde jogadores de determinado nível poderiam caçar. Eu estudei este mapa e decidi adicionar alguns limites físicos para garantir a segurança da cidade. É impossível lurar qualquer coisa realmente perigosa para lá.
Algumas idéias precisaram ser abandonadas ou redimensionadas. Eu gostaria de ter colocado uma cidade mágica completa, composta de torres de marfim, em algum dos mares, mas não existia espaço livre para fazer isso. Bem, pelo menos depois de Edron existem idéias suficientes para criar mais uma ou duas áreas...
Apesar de me darem uma descrição para eu realizar meu trabalho, isso não significa obrigatoriamente que a CIP gostará do resultado final...
Kazordoon, por exemplo, deveria ser "escondida" e uma "cidade". Depois a CIP decidiu que preferia algo do tipo
outra cidade acessível como Thais e definitivamente muito menor, com mais áreas de caça (quando eu comecei a fazer Kazordoon não havia conversa nenhuma sobre áreas de caça...

).
Como eu gostei da aura de Kazordoon, convenci a CIP a manter as coisas do jeito que conhecemos e, olhando adiante, acrescentei novas áreas perto da cidade para incrementar sua popularidade.
É consenso que a cidade é um paraíso seguro contra PKing e a mais pacífica comunidade em Tibia.
E: Como você avalia quais áreas devem ser adicionadas/ reformuladas? Imagino que é possível estudar os fluxos de jogadores sobre o mundo para detectar se uma parte específica está quase sempre vazia, não?
K: A quantidade de jogadores que uma área atrai não é critério de medida para o quão "boa" esta área é. Algumas áreas sem importância mas com respawn rápido de monstros, localizadas em ambientes de fácil acesso e com um NPC que compra o loot e vende mana e runas podem, com certeza, atrair um monte de gente. Mas não é isso o que eu gostaria de ver em Tibia. Enquanto edita você deve balancear o que as pessoas desejam e o que é bom para elas e para o jogo.
Normalmente faço o que a CIP quer. Eles têm uma certa Tibia idealizada desde os primórdios e áreas são adicionadas uma a uma para se encaixar nesse quadro geral. Em poucas ocasiões sugiro enfaticamente algo para a CIP e, algumas vezes, eles concordam comigo...

Geralmente isso leva a extensões de cavernas já existentes ou addons como os esgotos de Carlin. Normalmente me concentro nos problemas das áreas, e não em aumentar pontos de experiência em caçadas etc.
Mesmo que fosse possível para a CIP verificar onde estão os aglomerados de jogadores e onde raramente alguém vai, duvido que fizessem isso. A única verificação que eles certamente fazem é dos habitantes das cidades, embora eu ache que isto não seja representativo, uma vez que uma cidade é freqüentemente tão popular quanto as suas áreas de entorno.
E: As pessoas amam ou odeiam seu trabalho: Kazordoon, Ab'Dendriel... De onde você tira sua inspiração?
K: Eu gosto da idéia de que as áreas já existem e eu apenas removo a escuridão do mapa...

. Eu vejo alguma coisa em outro jogo, leio algo, vejo um filme e começo a pensar, como isso ficaria em Tibia, como alguém poderia criar isto (ou esta sensação) em Tibia? Eu uso estas coisas como inspiração embora no final nada se pareça com a fonte original. Algumas idéias vêm enquanto trabalho com o editor, é como "e se eu colocar isto aqui..."
Para tornar algumas coisas possíveis você tem que ser mais do que criativo. O labirinto de Ab'Dendriel, por exemplo, estava extremamente fácil usando o automap. Eu fiquei muito desapontado nos testes e pensei em uma alternativa para evitar isso. Então eu cheguei com a idéia da
jungle grass praticamente no último minuto.
Algumas idéias simplemente não funcionam no jogo de jeito nenhum e fico desapontado com o resultado visual, como o
Colossus na frente de Kazordoon. É muito difícil entender o conceito dele se você não incorporá-lo e mesmo assim exige muita imaginação. Ou a
Poison Tower de Edron, que não se parece com o que eu queria que fosse. Aí está por que eu provavelmente nunca tentarei minha sorte na
tibian sphinx como eu planejara no passado...
Em algum ponto da criação de uma área eu fico sem espaço físico nela, mas não sem idéias. Então eu continuo tendo um monte de idéias que não posso usar neste momento e elas esperam mais ou menos pacientemente na minha mente até a área seguinte aparecer.
E: Muitas pessoas se apaixonaram por Rookgaard, inclusive eu mesmo. O equilíbrio é inacreditável e existem tantos lugares maravilhosos, como o dead dragon, para visitar em uma fase posterior, quando você se sente forte e deixa de lado as quests e a busca por itens raros... Que comentários você pode dividir conosco sobre Rookgaard?
K: Criei Rookgaard com um olho no equilíbrio. Eu mesmo verifiquei o
loot de cada um dos monstros e pedi à CIP para mudá-los, para se adequarem às necessidades de Rookgaard.
Outra coisa que fiz foi reduzir a diversidade de gráficos, uma vez que a CIP queria que as pessoas abandonassem Rookgaard pelo continente para ver "mais". Por isso, de maneira geral, usei apenas gráficos básicos.
Como criei Rookgaard do zero e tinha controle de quais itens eram acessíveis, eu pude efetivamente usar itens como
quest-itens. Claro que este sistema estava sujeito a abusos e a mesma pessoa poderia fazer a
quest diversas vezes, mas isto é codificação rígida, não posso mudar nada.
Esta é a principal falha de Rookgaard:
quests mal aproveitadas e quase impossíveis de serem "solucionadas" por verdadeiros novatos, mas é tecnicamente o único modo de fazer as
quests funcionarem.
A situação em Rookgaard foi especial, entretanto. Eu tive o controle sobre TODOS os recursos, pude não apenas equilibrar uma única caverna, mas um ambiente completo. Dado o fato de que podia fazer os NPCs venderem o que eu quisesse e editar os
loots dos monstros, tive a chance de criar algo que eu sentia que Tibia inteira deveria ser.
Adoraria acrescentar mais destas quests no continente também, mas isto é tecnicamente impossível, sem falar na distribuição de itens.
Eu tenho algumas idéias para melhorar a experiência em Rookgaard, mas isto deve ter que esperar até existirem mais possibilidades para acrescentar
quests e coisas semelhantes.
E: Falando sobre Rookgaard... Knightmare... Pelo amor ao Rei Tibianus... existe um modo de pegar a Sword of Fury?...
K: O modo mais fácil é subornar um membro da CIP para que ele se teleporte para a ilha da
Sword of Fury e pegue a espada para você. Eu ouvi falar que eles adoram pizza...
Existem tantos segredos escondidos nas minhas áreas que nunca jamais foram encontrados, somente as coisas óbvias parecem atrair a atenção das pessoas e provavelmente distraí-las de outras que, em situação diversa, seriam absolutamente evidentes...
E: A primeira vez que fui para o continente fiquei um pouco desapontado porque havia área selvagem demais e fiquei entediado de andar pelas redondezas, procurando a "ação". Mesmo tendo ouvido poucas reclamações sobre isto... o que você pensa dessas áreas abertas? Há planos de ocupá-las com novidades interessantes?
K: Sim, certas áreas serão ocupadas com "territórios de caça". A CIP está ciente do que as pessoas realmente querem...

.
Nós precisamos manter algumas áreas intocadas, seja para futuros aperfeiçoamentos ou como fontes de material bruto se novas
skills forem incluídas. Algumas áreas estão freqüentemente atrasadas... Acho que a área à esquerda de Kazordoon é esquecida há 2 ou 3 anos. Editores vêm e vão. As prioridades da CIP mudam... Cada um dos
spots "não usados" será ocupado. Mas, uma vez que as pessoas querem novos monstros também, haverá algum espaço vazio para eles...
Penso que as áreas básicas atuais são uma boa base para se jogar. Determinadas áreas são menos populares porque as cidades estão muito longe ou por outras razões. Acrescentar mais destas áreas não é um benefício de jeito nenhum. As pessoas não mudarão de suas áreas favoritas para algum
spot remoto e solitário.
Acho que assim como reclamam sobre cavernas superlotadas, elas ficariam nervosas se não encontrassem ninguém por algumas horas...
E: Existem outras áreas a serem aperfeiçoadas ou que você gostaria de mudar?
K:
Plains of Havoc (Planícies da Destruição) é tão cheia de buracos que parece um queijo suíço. Infelizmente foi o meu primeiro trabalho e eu estava longe de pretenciosamente levar em conta "efeitos especiais". Então cerca de 75% de
Plains of Havoc não estão abertos ao público ainda. Se a CIP encontrar tempo, nós tornaremos cada vez mais áreas acessíveis.
Outras áreas também precisam de algumas reformas. Eu gostaria que Thais tivesse mais ruas principais.
Kazordoon precisa das áreas adjacentes que foram planejadas para acompanhar a cidade na época de sua criação.
Rookgaard precisa de uma caverna especial de iniciantes, sem High Levels ladrões de ratos (a CIP prometeu adicioná-la em breve), e talvez também uma pequena área
premium.
Tem muito a ser feito ainda e, uma vez que Tibia está crescendo e as necessidades das pessoas mudando, as áreas devem ser aperfeiçoadas constantemente. No momento eu adoraria ver Thais um pouco melhorada. Ela está ficando muito congestionada para suas duas ruas principais. Uma pequena "plástica" ajudaria muito (embora o aluguel de cômodos torne isso mais difícil, se não impossível).
Outras áreas também precisam de alguns consertos ou "adicionais". Mas acho que mudanças muito drásticas poderiam transformar demais a "percepção" de uma área (para alguns, mas aposto que certos jogadores nem notariam isto).
E: No lado pessoal... você perde o entusiasmo quando vê que as pessoas não estão usando uma área criada com um determinado propósito? Como a taverna em Edron, em cima do depot. Muito raramente se vê gente conversando lá...
K: Não, não mesmo. Ela foi pensada para o divertimento dos jogadores. Se não é divertida para eles, não há problema no seu uso incidental. Ela não foi feita apenas para as pessoas, mas para a história e para mim também...

.
A área toda poderia não funcionar bem se alguma parte vital dela se perdesse. Mesmo que as pessoas não USEM uma determinada parte de uma área, elas sabem que está lá e SENTEM isso. Sua mera existência dá a uma área mais significado e profundidade.
E: Olhando alguns spots alguém poderia achar você um pouco perverso... como a entrada do depot em Edron. É impossível ver se um fire field está lhe esperando na saída...
K: Eu imagino um monte de possíveis abusos quando crio uma área, mas não posso erradicar todos eles. Neste caso específico as Zonas de Proteção foram colocadas pela CIP, não por mim, então posso me eximir desta falta e colocar toda a culpa na CIP...

. Em outros casos áreas sensíveis foram mudadas ou mudarão, mas tenha certeza que as reformas sempre surgirão em seguida ao próximo abuso.
E: Para nossas leitoras, e num tom de humor, o que você tem a dizer sobre o NPC no Outlaw Camp que não atende às mulheres?
K: Isto foi coisa do Guido, eu acho. É um dos poucos NPCs em que sou inocente. Meus NPCs são mais polidos com as damas, como Bozo, por exemplo...

. Não tenho a menor idéia de por que Guido o fez desse jeito ou deu a ele este nome estranho. Eu não fiz nem mesmo a sociedade dominada pelas mulheres de Carlin, o que é restritivo...

. A culpa por isso vai para a CIP (como de costume...

).
E: Em uma nota final, e sem revelar muitos detalhes, você pode nos dar algumas dicas sobre quais partes do mundo você está trabalhando atualmente?...
K: No momento planejo atualizar os NPCs, mas é um trabalho cansativo. Ainda há muitos faltando e muitos dos existentes precisam ser atualizados com informações. Planejo fazer isto há meses mas tive menos tempo do que esperava por motivos pessoais.
Atualizarei os NPCs individualmente, não um grupo de uma só vez. Então as mudanças não devem ser divulgadas para os tibianos. Por outro lado é triste ver quanta informação já escondida nos NPCs nunca foram desvendadas. Admito que certas informações são um pouco difíceis de obter mas minha "atualização" tornará algumas coisas mais claras.
E: Knightmare... tem mais alguma coisa que você queira acrescentar nesta entrevista?
K: Ei, eu serei o único a não ser questionado sobre GMs "corruptos"? Significa que a pergunta era sobre mim?...
E: Claro que não! É apenas que para esta entrevista nós estávamos mais interessados em seu trabalho como construtor do mundo de Tibia...
K: Bem, falando seriamente... por se repetir este assunto infinitas vezes as pessoas têm a impressão de que existe algo de verdadeiro nesta história (uso esta técnica em NPCs também...

). Podem ter certeza que jogadores normais e polidos não precisam temer serem interpelados por Game Masters.
O hábito desgradável de espalhar boatos e transformar algo dito 3 vezes em verdade é realmente irritante nas comunidades da internet. Este espírito nocivo de boatos tomou Tibia também e você não pode imaginar o quão rápido uma criança aborrecida pode arruinar a reputação alheia com algumas mentiras. Quanto mais você luta contra elas, mais você parece culpado e todos os seus velhos inimigos irão se juntar de bom grado às fileiras de gente lhe atirando lama.
A todo momento surge algum desses boatos cansativos. O triste é que muitos jogadores fazem pré-julgamentos contra pessoas que sequer viram, e muito menos falaram. Eles apenas "conheceram" um outro
char de um irmão de um amigo de um colega de escola que teve problemas com... Oh, bem, acho que você pegou a idéia.
Mas na verdade isto não é um problema tibiano. Boatos surgem em qualquer comunidade virtual mais longeva.
Posso garantir a você que GMs são supervisionados e escolhidos cuidadosamente, então jogadores devem se incomodar mais com monstros do que com GMs...
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Coloquei um link no tópico principal para este post.
Qualquer correção é bem vinda.
P.S.: O pior é que traduzindo as perguntas sobre Rookgaard, tive certeza absoluta que já li essa entrevista em português... Só que aí já estava no final e resolvi completar.
Alguém sabe a data desta entrevista? Pela resposta sobre Rookgaard deve ser antes de 2003, porque ele fala que estão planejando criar uma pequena área premium na ilha.