E ae galera!
Conforme você conferiu nas nossas Hotnews, um Test Server privado está aberto. Tutores, GMs e CMs estão neste exato momento testando as novidades anunciadas ontem no Teaser III. A gente é curioso, você também! Por isso preparamos uma compilação com o que há de melhor no novo sistema elemental de Tibia, um prato cheio pra quem está ávido por novidades. Preparado?
Vamos primeiro nos situar. A partir de agora, todos os danos causados no jogo serão englobados em uma das sete categorias: hit (físico), fire, energy, ice, earth. holy e death. Algumas mudanças tiveram que ser feitas. A gente tinha falado que o poison passaria pra earth, mas não tínhamos muita informação sobre isso. Agora sabemos que o dano de poison vai continuar exatamente como é (causando dano a cada período de tempo), só mudando de nome para earth. Algumas runas e magias instantâneas vão passar para outras categorias. Por exemplo a magia mais poderosa dos sorcerers - mais conhecida como UE - causará dano por fire, enquanto a runa SD vai infringir death no inimigo (ao invés do dano físico habitual).
O sistema vai ser simples, as criaturas serão resistentes a algum tipo de dano. Uma criatura pode receber dano de fogo normalmente, outras vão ser afetadas mais do que o normal, e outras ainda terão o dano reduzido contra esse elemento. Aí é questão de saber escolher o elemento certo contra cada uma das criaturas. Vale lembrar que alguns poucos monstros serão totalmente imunes a certos elementos. É claro que você não vai causar dano de fogo em um fire elemental! Além do ataque, essa nova parafernalha também poderá ser usada para proteção do jogador, que usará alguns itens provedores de resistência aos elementos.
As magias mudarão drasticamente. Enquanto as mais populares mudam de nome, outras trocam as palavras mágicas, outras causarão outro efeito. Algumas vocações inclusive vão perder o direito de usar certas magias. Confiram as principais mudanças:
- Ultimate Explosion muda de nome para Hell's Core;
- Poison Storm passará a ser Wrath of Nature;
- O novo nome da runa Envenom deverá ser Stalagmite;
- Além do nome, a magia Envenom muda as palavras mágicas para adori tera;
- Esta nova runa Stalagmite será semelhante à runa HMM, mas causará dano baseado no elemento earth;
- Fireball deixará de ser uma magia de área. Ao invés disso, será uma versão da HMM, mas com dano de fire;
- LMM e HMM serão criadas com as sentenças adori min vis e adori vis, respectivamente;
- Os sorcerers criarão SDs dizendo adori gran mort;
- Pra usar uma energy wave, o mago usará as palavras exevo vis hur;
- Os paladins perderão a habilidade de criar fireballs, LMMs e HMMs; os druids não mais poderão fazer fireballs e great fireballs.
Ufa! Mas ainda tem mais. Novas magias e habilidades virão para todas as vocações. Os knights que estavam preocupados com a regeneração de HP já podem dormir tranquilos: a partir do level 30, poderão adquirir a habilidade de limpar seus ferimentos usando o spell Wound Cleansing (exana mort); os paladins de level 40 ou mais terão uma nova magia strike baseado no elemento holy chamada Divine Missile (exori san). Depois do level 50, pallys terão direito a outra magia ainda (de área, como o groundshaker dos knights) chamada Divine Caldera (exevo mas san), também com dano sagrado.
Os sorcerers ficarão contentes:
- Além da citada runa Stalagmite (adori tera/level 24 ), terão o Terra Strike (exori tera/level 13 );
- Ice Strike (exori frigo/level 15 );
- Thunderstorm (uma runa GFB com dano de energy para level 28 );
- Rage of the Skies (como uma UE mais fraca de energy, para level 55 ).
Os druids também têm motivo de sobra pra comemorar, já que é a vocação com maior número de novas magias:
- Assim como os sorcerers, terão acesso à nova Terra Strike (exori tera/level 13 );
- Ice Strike (exori frigo/level 15 );
- Ice Wave (exevo frigo hur/level 18 );
- Icicle (parecida com HMM, dano de gelo, level 28 );
- Stone Shower (parecida com GFB, dano de terra, level 28 );
- Avalanche (parecida com GFB, dano de gelo, level 30 );
- Terra Wave (exevo tera hur/level 38 );
- Eternal Winter (uma UE com dano de gelo, level 60 ).
A partir do update a fórmula de cura por magias passará a ser igual a fórmula de dano mágico, ou seja, knights praticamente não terão utilidade nenhuma para UH. Essas runas ainda serão de utilidade para os paladins, porém recuperando um pouco menos do que para os magos. Então não se descabelem, a UH não vai acabar, mesmo os knights já não usando tanto, pois continuará efetiva para as demais vocações. Claro que os valores de recuperação das magias de cura tiveram de ser recalculados, para evitar absurdos.
Ainda falando sobre cura, agora vamos ter 3 poções com essa finalidade:
- health potion (aproximadamente 100 HP) ;
- strong health potion (aproximadamente 300 HP) ;
- great health potion (aproximadamente 600 HP).
A mais fraca poderá ser usada por qualquer um, já a seguinte poderá ser usadas por knights e paladins com level superior a 50 e a mais forte poderá ser usada apenas por knights com level superior a 80.
Da mesma forma teremos 3 poções para recuperar os pontos de mana:
- mana potion (aproximadamente 100 MP);
- strong mana potion (aproximadamente 200 MP);
- great mana potion (aproximadamente 300 MP).
As limitações por vocação e level serão similares as das poções de cura, sendo a primeira para todos, a segunda para magos e paladinos 50+ e a última para magos 80+.
Todas essas poções, de cura e de mana, poderão ser compradas nas lojas já existentes.
As magias serão classificadas como agressivas ou de suporte. As agressivas serão aquelas que você não pode usar dentro de uma PZ. Todas as outras contarão como de suporte.
Mas porque isso? Agora você poderá usar uma magia agressiva e uma de suporte ao mesmo tempo, por exemplo, atacando e se curando. Mas você não poderá usar duas magias da mesma categoria ao mesmo tempo, neste caso o mago ainda ficará exhausted.
Usar uma poção ou uma runa vai gerar um delay (intervalo de tempo) até que você possa usar outra, mas esse delay não vai interferir nas magias instantâneas.
Agora os monstros também terão suas próprias regras de exhausted para magias agressivas e de suporte. Resumindamente, eles ainda vão dar o mesmo dano, mas não poderão utilizar todos seus ataques e magias ao mesmo tempo.
Algumas armas poderão ser encantadas usando pequenas gemas previamente encantadas por sorcerers e druids, para causar dano elemental. Por exemplo, poderemos encantar uma spiked sword com um ruby encantado para que ela passe a ter 1000 cargas de dano por fogo. Os atributos das armas continuarão iguais, ou seja, o dano será o mesmo. O que acontecerá é que um percentual desse dano passará a contar como sendo de um determinado elemento. Assim, usando o elemento certo contra o monstro certo, a arma dará mais dano.
O gasto de mana para o mago encantar uma gema será de 500 MP e cada cidade terá portais para os shrines que serão usados para os encantamentos. Druids e sorceres poderão encantar 2 tipos de gemas cada.
Sorcerer:
- small ruby - fire shrine;
- small amethyst - energy shrine.
Druids:
- small emerald - earth shrine;
- small sapphire - ice shrine.
Falando sobre munições, mas ainda sobre elementos, irão ser implementadas flechas para a maioria dos novos tipos de dano.
No TS foram notadas algumas melhorias no client do Tibia, como a cruz do mapa, que agora troca de cor entre branco e preto conforme o local em que estiver, para facilitar a visualização. Agora existem também novos ícones de status para os jogadores, como freezing, dazzled e cursed. Outros pequenos ajustes técnicos também foram feitos.
Você pode conferir screenshots do Test Server do balanceamento no tópico abaixo:
http://forums.tibiabr.com/showthread.php?t=200938
Resumo feito por Anderslash e Trasgo Caolho.
TibiaBR.com
Publicidade:
Jogue Tibia sem mensalidades!
Taleon Online - Otserv apoiado pelo TibiaBR.
https://taleon.online







Curtir: 


Responder com Citação








